Új hozzászólás Aktív témák
-
_drk
őstag
Okés, az túlzás, hogy beszartak, de ők azt nem tudhatták, hogy tényleg nem jön semmi a riválistól, csak azt láttak, hogy az RTX nem jól teljesít.
Plusz azt ők is láthatták, hogy jelenleg nagyon jó árteljesítményben vannak az Rx-ek, (vagyis voltak), ha mind felsőházban, mind alsóházban csökken a bevétel az már necces lett volna nekik.
Erre kijöttek egy komplett új termék palettával, lehet hogy drágábban, de annyival erősebbel is. -
_drk
őstag
1650,1660,1660Ti,2060 ezeket mind tudni lehetett előre már a 2080-2080Ti bejelentéskor?
Így szépen leskálázva,ahogy mondod patika mérlegen kiszámolva? Majdnemhogy házon belüli verseny van az 1660Ti és 2060 között?
Pletykák voltak persze , úgy mint most az 1180. Elvileg lesz, de biztost nem olvasok sehol.De a legviccesebb,hogy még a Pascal is elég lett volna Nvidia-nak egy kicsit átárazva.Csak szépen lepakolva a 2060 alá. Erre mondtam, hogy valamire készültek vagy készülnek. Az RTX eladásokhoz ez az új széria csak negatív hatással van. Ha lesz 1170-1180 meg totál bukó az egész.
Végül is nekünk jó, legalább ugyan azért a pénzért jobbat kapunk, hiába nem éri még. -
szmörlock007
aktív tag
Igen, a Mellanox megvétele is jótékonyan hatott, hisz jelentős hozzáadott érték, meg alapból most nvidia jól szuperál, ahogy kihozta az egyre olcsóbb turingokat. Igaz, mostanában az intel meg az amd is eléggé felment, szóval a piacnak is van most egy felfele húzó hatása. Vagy csak ez a trió csapatja
Április 2 és 3 között mindhárom cég eléggé nőtt, valami lehetett ott.
[ Szerkesztve ]
-
Televan74
nagyúr
Persze a vásárlók azt várják el,hogy legyen olcsóbb,fogyasszon kevesebbet és sebességben is előzze le.Na erre várhatunk még egy darabig. Minkét cég már a saját világában dolgozik,csak mi felhasználók szeretnénk azt hinni hogy még verseny van.
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - vótmácikk, csak még nincs konkrétum. Az, hogy összeraksz egy rakás RISC magot, nem nagy cucc, gyakorlatilag mindenki megcsinálta már. A lényeg, amikor végleges termék szintjén csinálod. Az a nehéz.
(#39349) Petykemano: Készül egy cikk a Gen11-ről (nagyjából a 2/3-ada kész is). Annak megvan a whitepaperje, csak vannak kérdéseim, amelyekről előbb megkérdezem az Intelt. A GPU-s részleg válaszolni is szokott, így szeretem túráztatni a cégeket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
Semmi nem fogja futtatni a jövőben sem, mert ez engine limit, a CryEngine 2 egyszerűen megáll 8K-nál, a fölött összekakilja magát)
Bár szerintem 8K-ban sem fogja senki ezt futtatni, főleg ilyen alacsony framerate mellett.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
X2N
senior tag
Nekem nem vállalható. Majd ha hozza azt a 6x-os sebességnövekedést Iray renderben amit a bőrkabátos megigért a prezentációban akkor elgondolkozok a cserén, addig marad a 980Ti. Miért nem lehetett több vramot tenni az új kártyákra? Már 8GB alá be se kellett volna menni az új kártyákkal, a 2080Ti-n miért nincs 16-32GB vram? Hát hogy rendereljek így? Vicc, és közbe azt mondja Jensen hogy ingyen van... az a szánalmas hogy a rengetegen még így is megveszik ilyen áron. Hát gratulálok. A sok birka.
[ Szerkesztve ]
Launch code for russian nukes: 97 99 116 105 118 97 116 101 32 100 101 97 100 32 104 97 110 100
-
Dtomka
veterán
Elég sok pénzt veszít aki 2080 TI-t vesz
Viccet félretéve. Vállalható , hogy eléggé selejtesek? Még mindig hullanak? Sztem ezt a szériát jobb kihagyni, hiszen, vmi új kezdete, de a köv széria 3080TI nem 500k lesz hanem 700?
Túlzás! Kár, hogy a VILÁG ezt elfogadja, és nem ellenkezik.Vicces a sors. AMD régebben (ATI) GPU volt a jobb és a COPU gyenge láncszem. Mára megfordult a helyzet. Remélem a GPU részleg is ismét magára talál... kell a verseny!
[ Szerkesztve ]
-
X2N
senior tag
Simán elcsúsztathatták volna a megjelenést. Akkor lehet nem 11dollár lett volna a memória. Akár több memória is mehetett volna rá. Lett volna idő megcsinálni a kártyákat normálisan, nem így félkészen kiadni mindent. Most egy techdemot nekem hiába mutatsz, azt a hajamra kenhetem ha Iray rendert használok. Jó ha májusba működni fog az Iray az RTX-ekkel. Akkor meg már inkább kivárom a köv gent. Mert most SPÓROLTAK a rammal...bezzeg a Radeon VII-re jutott. Ráadásul a Radeon Prorendert is frissítették, hétvégén megnézem, aztán ha jónak találom viszlát nvidia...
[ Szerkesztve ]
Launch code for russian nukes: 97 99 116 105 118 97 116 101 32 100 101 97 100 32 104 97 110 100
-
Devid_81
nagyúr
Jo hat lehet nagyon osszefugges elmeletet kovacsoltam itt ossze, de nagyon masra nem jo jelenleg a Pascalon valo ray tracing futtatas mintsem "demozni".
Es megmutatni a usernek, hogy mi az amit kaphatna csak nyissa ki a penztarcat.
Ezenkivul meg lehet mondani, hogy jah nVidia legalabb amit igert az lehozta a usernek, megkaptak a Pascal tulajok is a ray tracing-et.
Bar inkabb ne is tettek volna, latva az amilyen eroforrasigenyes az egesz, tulajdonkeppen meg az elso generacios Turingot is megfekteti rendesen, bar itt legalabb egy menekulo ut ha epp a DLSS aktivalhato az adott cimben.Teljesen mindegy honnan kozelitjuk meg marketing szaga van az egesznek.
Mindenfele bantas es piszkalodas nelkul....
-
s.bala31
őstag
"Metroban már talán kevésbé, ha jól láttam 40-50 FPS-t tudtak kihozni egy 1080 TI vel, de nem max grafikán" Kipróbáltam én is, (cfg az adatlapon). Amennyiben a shading rate-et leveszem 50%-ra + RT high-on, szódával elmegy ultra beállításon Volga pályán mérve. Néhol beesik 35 fps-re így is, mindent maxra állítva 100% Srate-el pedig 20-30 közötti értékeket produkált.
-
FLATRONW
őstag
Ez így van.
Függetlenül attól, hogy más gyártók hogyan kezelik majd a Zen 2-őt, gondolom az MSI nem tett olyan ígéretet, hogy több generáción keresztül fogják támogatni a CPU-kat.
Jó dolog, ha kiadnak egy BIOS frissítést az új CPU-khoz, de szerintem nem kérhető számon rajtuk az sem, ha nem. -
Devid_81
nagyúr
Anyagi oldal resz ertheto, alaplap gyartokent biztos nem lehet milliokat kaszalni nap mint nap.
Viszont AMD oldalrol Ok pont azzal "kampanyoltak" hogy megtartjak a kompatibilitast 2020-ig AM4-en.
Ez kicsit az AMD-nek fog rossz hirnevet hozni, meg ha nem is erintettek benne kozvetlenul.
Azert remelem, hogy nem fopg egyre tobb nagyobb marka beallni ebbe a sorba...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyáltalán nem ez a tapasztalatunk. Kb. ott tartunk, hogy az ASRock nem véletlenül van ott. Mi azért rengeteg megjelenés előtti hardvert kapunk, és az ASRock lapjával ezek manapság pöcre mennek, míg a többiekével nem igazán. Emiatt voltak bizonyos procik ASRock lappal tesztelve, mert a többiek cuccában meg se moccantak. Ebben persze valószínűleg nagy szerepe van annak, hogy rengeteg neves mérnököt elvittek a konkurenciától, és a kiadásoknál sem az RGB világítás a kulcstényező, hanem a működés. Persze RGB-ben nem annyira jók, itt tényleg a többiek viszik a prímet. Viszont nagyon jók a hűtés tervezésében. Meglepő, de még az egyszerű bordák ellenére is az ASRock lapjainak a VRM-jei a leghűvösebbek.
Az AMD például ma helyből ASRock lappal szállítja a tesztprocijait, de az Intel is kezdi átvenni ezt. Egyszerűen nekik is számít, hogy a tesztcucc pöcre megy, vagy sem. Persze kapunk külön ASUS lapot is, így sokszor lehet választanunk, de az AMD és az Intel választása manapság az ASRock, és egyre többször érezzük, hogy nem véletlenül.
Szerk.: Egyszerűen arról van szó, hogy az ASRock kockáztatott az elmúlt időszakban. Megtömték a marketinget, szerváltak egy rakás neves mérnököt, és emelték az alaplapoknál a gyártási mennyiséget. Ez nagy kockázat egyenként is, együtt pedig öngyilkosság, ha nem jön be, de bejött. Persze valószínűleg számított, hogy az Intelnek voltak ellátási gondjai, jó időben kezdtek az AMD-hez dörgölőzni, meg persze az se volt mindegy, hogy a Biostar máshol ette az MSI piacát, de végeredményben az ASRock jókor hozott jó döntéseket az alaplapok piaca szempontjából.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Milka 78
nagyúr
Mondjuk ezt én sem tapasztaltattam. Okés az AM4 alatt nem gurított valami nagyot és a Taichi-n kívül nem nagyon van amit favorizálnék, de minőségi gondról a B350M Pro4-en kívül nem tudok és ott is egy elcseszett revizió váltás miatt történt a frixi. Az más kérdés, hogy a Taichin kívül nincs értelmes oc biosuk am4-es vonalon, mert nincs benne manuális llc, de ez sem minőségi hiba inkább "baromállat" megoldás és isten igazából csak all core oc alatt van jelentősége. Aki egyszeri felhasználó és pbo-val tolja annak ez kb semmit sem jelent.
Intel alatt meg a simán versenyképes bármivel, de a 100 illetve a 300-es lapjai briliánsak voltak és sokkal drágább lapokat vertek tarkón. -
pengwin
addikt
Hát igen, ez sem véletlen: mégis csak az ASUS sufnimárkájaként kezdte az ASRock a pályafutását, tényleg beletellett egy "kis" időbe, mire azt kinőtték.
Nekem egy B75-ös lapom volt tőlük, most meg az AB350M Pro4. A B75-ben nagyon jól ment az i7-3770T IGP OC... 1150MHz helyett ment 1450-en, miközben a CPU tudta tartani a 3,7GHz-es all-core turbót. Kisköltségvetésű móka...
A Pro4-nek meg tudtam, hogy voltak bajai: itt fórumon se nagyon ajánlották, mert volt egy problémás széria belőle. De az akárhol becsúszhat.[ Szerkesztve ]
Üdv, pengwin
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD AGESA-t kínál az alaplapgyártóknak erre vonatkozóan. A legújabb támogatja a Zen2-t, most ez nem végleges támogatás, annyira jó, hogy amint jön a végleges AGESA, azt egy Zen2-vel is be lehessen frissíteni, ne kelljen venni egy olcsó régebbi procit, csak a BIOS frissítésére. Ezt az AGESA-t az alaplapgyártók használhatják a BIOS-okban. A Zen2-höz az AGESA 0.0.7.1 vagy 0.0.7.2 verziókat kell keresni a BIOS-oknál. A végleges verziószám 1.0.0.7 lesz. Az ASRock több 300-as alaplapnál támogatja. [link] , [link] , [link]
Igazából még az MSI sem foglalt állást. Nem akarom a cég működését elemezni, de furán vannak felépítve, mert például az NVIDIA GPP-nél is írogattak a dolgozók dolgokat, aztán az MSI kiadott egy közleményt a médiának, hogy azok nem hivatalos információk, és ezeket csak ők biztosíthatják a "xyz" e-mailekről. Most is csak írogatnak dolgokat az embereik, de ha most szigorúan vesszük az MSI korábbi állítását, akkor ezek nem számítanak hivatalosnak az ő értelmezésükben. Értem, szarul működik így, de most mit csináljak velük, ha nem tudják pórázon tartani a dolgozóikat, akkor azt kell mondani róluk, hogy nem képviselik a cég álláspontját. Megkérdeztem már őket, hogy most akkor mi van, csak a hivatalos csatorna lassú.
Az AMD egyébként valószínűtlen, hogy állást foglal az ügyben. Ők az AGESA-ig törődnek ezzel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Petykemano
veterán
Én nem ástam bele magam, ezért csak amolyan távoli érzet alapján mondom: úgy tűnik, a nyafogás az explicit apikkal kapcsolatban addig tartott, amíg az nvidiának (hardver és/vagy driver) a DX11 (alapokra épült) játékmotorok feküdtek jobban. Most hogy a driver már jó, meg a Turing is már fekszik explicit apihoz, meg jönni fognak a nem csupán DX11 alapú motorok dX12/vulkán támogatással is rendelkező változatai, hanem a már tényleg explicit apihoz írt programok - nyafi nélkül.
De persze lehet, hogy tévedek.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Petykemano
veterán
Nem gondolnám, hogy szándékos visszafogás lenne, vagy lett volna az nvidia részéről. Inkább csak valami laza ráérősség.
A fejlesztők részéről pedig afféle "why bother?" típusú hozzáállás lehetett. Biztosan vannak előnyei annak, amit kértek (mégha igazat is kell adnom annak, hogy néha nem az a jó, amit az ember gondol, hogy szeretne)
Abu azt szokta mondogatni, hogy amiket eddig láttunk döntően DX11-hez írt motorok átiratai. Ezeket én leginkább afféle gyakorlásnak tudnám be - próbáljuk ki, hogy meg tudjuk-e oldani, miközben nem nyúlunk bele mélyen és nagyon. Nekem ebből az jön le - Abu is mindig ezt mondta -, hogy amíg az alapjaitól nem írják az új apihoz a motort, addig szinte semmilyen előny nem lesz érezhető például a CPU magokon való jobb skálázódásból.Én arra fogadnék, hogy most hogy megjött a Turing és az explicit apikhoz tartozó drivertámogatás is, most (a következő 1-2 évben) fognak majd elkezdeni érkezni azok játékok, amiknél majd azt hallhatjuk, hogy ezt vagy azt az tette lehetővé, hogy a vulkan/DX12 blablabla
Tehát a kérdésedre válaszolva: nem, szerintem még nincs itt a elégedettség ideje.Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak a VMA az AMD megoldása a WWZ-ben. Minden más a Saber technológiája. Persze használtak ProRendert lightmap bakinghez, de itt csak arról van szó, hogy nem nagy stúdióról van szó, így egyszerűbb számukra venni négy Radeon VII-et, mint ezer CPU-t, így világos, hogy az olcsóbb megoldást választják. Ettől a végleges program sebessége nem módosul, mert a számításokat előre elvégzik, és azt a programfuttatás során már csak megjeleníteni kell.
A VMA egyébként minden Vulkan játékba be van építve, egyszerűen ehhez viszonyítanak a fejlesztők, mert egy általános megoldásról van szó, ami gyakorlatilag lefed szinte minden menedzsmenttel kapcsolatos problémát. A gond vele az, hogy általános, tehát nem feltétlenül működik annyira hatékonyan specifikus környezetben, mint amennyire hatékonyat tudna egy fejlesztő írni az adott motorba. Viszont így is hasznos, mert ha mondjuk a kiadásig nem sikerül a saját menedzsmented megírni, akkor megpróbáltad, VMA-t aktiválni, és mehet ki a játék. Jó persze van olyan opció is, amikor kiadod a saját menedzsmented, aztán egy patch-csel cseréled a VMA-ra. Attól függő döntések ezek, hogy melyik működik jobban.
A Microsoftnak is van egyébként a DX12-re egy RSL-je, aminek hasonló célja van, csak az RSL-nél tudni kell, hogy a Microsoft ezt kiindulópontnak szánja, így csak úgy natúran nem feltétlenül hatékony. Az AMD a VMA-t, elsősorban kiindulópontnak, másodsorban pedig annak szánja, hogy aki nem akar saját memóriamenedzsmentet írni, az egyszerűen betölti a headert, és bamm, működik is.
Más gyártó is csinálhat hasonlót, csak különösebb hasznát senki sem látja, mert az RSL és a VMA is open source.(#39498) cain69: Olyan nem lesz soha. Maximum a hardvert megcsinálja nekik, de a sokkal nagyobb költséget jelentő szoftveres résszel nem éri meg vesződni csak egyetlen megrendelő igényeinek való megfelelés szintjén. Egy NVIDIA számára például anyagilag csőd, ha a Tesla igényeire szabnak egy teljes platformot. Egyrészt nem tudják az NVIDIA hardvereire lezárni, másrészt csak a Teslára költenek egy rakás pénzt, amiből alig látnak majd valamit vissza. Vagy mindenki viszi ugyanazt a platformot, vagy csak a hardvert fogják gyártani, és a nagy költséget jelentő szoftvert mindenki megoldja maga. Egyik cég sem a saját pénze ellensége.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A VMA-t és az RSL-t nem kell támogatni. Mindkettő teljesen szabványos header az érintett API-khoz. Semmit nem kell tennie az NV-nek és az Intelnek, hogy működjön, mert az RSL és a VMA is minden szabványos, rendre DX12 és Vulkan implementációval üzemképes. Ezért használják ezeket a fejlesztők, mert sokkal könnyebb egy már megírt alapra építeni, mint nulláról írni egy csomó kódot, és szabványos rendszerekről lévén szó a piac összes implementációján működnek.
Az NV és az Intel azért nem ír ilyeneket, mert lényegében ugyanazt tudnák megírni, amit a Microsoft és az AMD. Értelmetlen ezekbe erőforrást ölni, amikor az iparágon belül már van a problémára nyílt forráskódú megoldás.(#39501) cain69: Igény nem lesz erre. Az a gond, hogy a Bosch számára nem elég jó, hogy a Mercedes igényeit kiszolgálja. Költ egy rakás pénzt egy olyan platformra, aminél a Mercedes biztos jogot akar a szoftver birtoklására, hogy azt a Bosch ne tudja eladni másnak, vagyis a Mercedes megoldása megkülönböztethető legyen. Így viszont a Bosch számára az a gond, hogy egyrészt drága egy gyártót szolgálni, másrészt nem tudják, hogy a Mercedes mikor mondja nekik, hogy oké, ezt mi is meg tudjuk csinálni házon belül. Jó volt nálatok égetni a pénzt, de inkább megtartjuk...
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezért jobb saját memóriamenedzsmentet csinálni. Az AMD sem azt javasolja, hogy kapcsoljátok rá a VMA-t, úgy ahogy van, hanem írják át az igényekre. Ennek az oka, hogy a VMA általánosan fedi le a memóriamenedzsment problémáját, vagyis sosem lesz olyan hatékony a memória kímélése szempontjából, mintha módosítva lenne, vagy a nulláról írna valaki egy saját menedzsmentet. Az előnye annyi, hogy kapsz ~15000 sornyi kódot készen, ami azért elég nagy előny.
A WWZ esetében volt a VMA és a saját menedzsment. A sajáttal jött a játék, majd a patch-ben átkapcsolták a VMA-ra. Na most a saját kóddal hiába törekedtek arra, hogy a 6 GB-os VGA-kba férjen be a játék full részletességgel, ez a VMA-nál már nem igaz, mert a DX11-hez hasonló a memóriaigénye, szemben a korábbi, saját kóddal, ami a DX11-nél is kevesebb VRAM-ot evett. Ez van, picit jobban működik a VMA, de ez nem azt jelenti, hogy NV-n rossz, mert minden hardveren megnőtt egy picit memóriaigény. Aztán, persze később visszakapcsolhatják a saját menedzsmentet, bár kétséges, hogy ebbe akarnak-e erőforrást fektetni.(#39504) Yutani: Jelen esetben a meghajtó fordítója a legnagyobb gond. A WWZ az első játék, ami subgroupokat használ, ehhez nem jók az eddigi fordítóoptimalizálások. De egyébként nem hiszem, hogy az NV hibázott volna, egyszerűen csak másra koncentrálták az erőforrásaikat, mert az elmúlt időszakban azt tapasztalták, hogy az AMD külön kódot kapott, tehát logikusnak tűnt azt feltételezni, hogy az AMD mindenképpen ragaszkodik a saját kiterjesztéseihez. Valószínűleg ez így is van, csak a Saber nem különösebben rajonghat a pluszmunkáért, így nem akarnak két kódbázist karbantartani, hanem mindenki kap szabványos subgroup shadereket. Mivel az NV és az Intel ezekkel először találkozik, így nyilván nem olyan hatékony itt a driver, mint az AMD-nél, akik már az irányt tekintve másfél-két tucat külön kódos kalandon túl vannak.
(#39505) cain69: Az önvezetésbe sokkal több érdekes szolgáltatás belefér, mint a váltóba.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a shader fordító nem fordít egy hardverre jó kódot, akkor minden felborul. Mindegy, hogy Turing az architektúra, a probléma már ott felütötte a fejét, hogy a driver nem tudott a hardvernek hatékony kódot adni, amit a hardver természetesen nem tud javítani. Annyit tehet, hogy lefuttatja a rossz hatékonyságú lefordított kódot. Ugye PC-n nem lehet binárist szállítani, tehát minden optimalizálást a IR szintjéig kell betervezni, alatta már minden a driverben található shader fordító feladata.
(#39508) b. : A VRAM-ra vonatkozó idény nem az API-tól függ. Alapvetően most se gond a 6 GB VRAM, amíg nem mész 4K-ra, illetve nem használod a felbontásskálázást. A 4 GB-os VGA-kkal simán elvan a játék a legjobb alatti textúrarészletességgel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kernel driver szűnt meg, de a user mód oldali dolgok megmaradtak, és ide tartozik a shader fordítás. PC-n a bináris képtelenség. Tegyük fel, hogy megadják rá a lehetőséget. A fejlesztők lefordítják a shadereket binárissá, majd azokat szállítják. Addig jó lesz, amíg nem jön egy új GPU-család, amitől kezdve viszont a játék nem fog elindulni. Arra megint fordítani kell binárisokat, majd a következőre ismét, és így tovább. De egy idő után a játékokat nem támogatják, tehát be fog következni egy olyan pont, amitől kezdve az adott játék nem futtatható többet PC-n, az új hardverekkel. Ezért van a shader fordító a meghajtókban, hogy a játékok tudjanak IR-t szállítani, ami akármeddig fordítható az új hardverekre. Persze ennek megvannak a maga hátrányai, például az, hogy ha sokat változik a shader modell, mint mondjuk a Vulkan esetében a subgroup terminológia, akkor oda elég sok munkát újra kell kezdeni, és egy új shader fordító kell az újabb IR-ekhez. Hasonló váltások voltak régen is, és az egyes gyártók jobban felkészültek rá, mint mások.
Nem biztos, hogy azonnal sok javulást kell várni, azért shader fordítót fejleszteni nem egyszerű. Az a baj, hogy az NV-t ahhoz a szinthez méritek, amit az AMD képvisel szoftveresen az explicit API-k szempontjából, és ez borzasztóan igazságtalan ám velük szemben, amikor az AMD-nek ebben a programozási terminológiában van már lassan két évnyi tapasztalata, míg az NV-nél kb. most látták az első production ready kódokat, amik ugye szabványosak, tehát tudnak velük mit kezdeni. Két év tapasztalati háttérrel nagyon könnyű ám jobb shader fordítót fejleszteni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De, ahogy írtam ennek a játéknak nem is igazán a Vulkan implementáció a gondja, hanem a shader fordító. Amíg azon nem változtatnak, addig nehéz sokat nyerni.
Egyébként ez egy befektetési kérdés. Rengeteg dolgot lehet még ma is javítani a meghajtókban az explicit API-knál is, csak kérdés, hogy hova rakod az erőforrásod. Például, ha úgy látod, hogy a saját fejlesztőpartnereid nem fogják használni a subgroupot, akkor ugye miért is költenél rá?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ez egy álomvilág. Oké, az NVIDIA felfogta, hogy kijött az első játék, ami subgroupot használ, és kellene hozzá a driver. Nem lesz meg holnapra, a következő hétre sem, talán még a következő hónapban is dolgozni fognak rajta. Természetesen csinálnak hozzá drivert, de van az amit akarsz, hogy holnapra legyen jó a sebesség, és van az ami a realitás, hogy talán tavasz végére jó lesz (nagyon talán).
Ilyenkor egyébként az van, hogy az NV a fölét-farkát behúzza. Lásd az első Tomb Raider, a Doom Vulkan portja, stb. A marketing ilyenkor annyi, hogy nem vesznek tudomást a jelenségről, mintha meg sem történt volna. Ez tart addig, amíg nem tudják mondani, hogy van hozzá driver, ti balfékek, milyen problémáról beszéltek?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Televan74
nagyúr
Én sem vettem meg a Vega 56 -ot 200.000 Ft környékén,sőt én mindig mondtam hogy a custom modelleknek 130.000 Ft körül kellene lenni. Legelső RX580 -nak nem voltak drágák. 85.000 Ft tól indultak,csak jött a bányászszezon és a kereskedők megemelték az árakat. A új árak meg mindig igazodnak a meglévő árakhoz,ami függ a piacon levő régi termékektől és függ a konkurencia esetleges gyengélkedésétől. Én továbbra is az gondolom hogy az AMD elengedte a top kategóriát és egy megfizethető teljesítményt fog nyújtani inkább a Navi személyében, ami jó lesz a jövőben érkező konzol portokhoz(pl. Vulkan alatt).
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amikor az NV-nek van egy játékkal gondja - volt már ilyen, lásd Tomb Raider, Doom, stb. -, akkor azt csinálják, hogy nem beszélnek róla, amíg nincs driver. Mindig így csinálták, és ha megnézed, akkor most se reagálnak a World War Z-re. Majd megteszik akkor, ha már lesz hozzá driverük.
Ennek a fejlesztésnek semmi köze az AMD-hez. Ez gyakorlatilag a shader modell 6.0 Vulkan megfelelője.
Hogy mihez mennyi idő alatt jön javítás, nagyban függ attól, hogy mi a probléma. Például egy memóriamenedzsmenten belüli allokációs problémát sokkal egyszerűbb javítani, mint egy fordítási gondot.
Amiről szó van egy új képessége a Vulkan API-nak. Lényegében lehetővé teszi, hogy az egymástól független feladatok párhuzamos futtatását egy multiprocesszoron. Korábban ezek futtatása csak egymás után volt megvalósítható, ezért vezették be ezt az új képességet, így már egymás mellett is futhatnak. Az, hogy a driver oldalán mi a gond ezzel... kb. ezernyi oka lehet. Nagyon röviden, amikor shader fordítás történik, akkor a meghajtó a hardverre vonatkozó adatok birtokábak kialakítja a megfelelő wave-eket. Lesz egy kép arról, hogy a shader mennyi regisztert (compute esetén LDS-t is) használ, és a multiprocesszor képességeit figyelembe véve lesz egy szám, amennyi wave-et a multiprocesszor tud futtatni. Itt minden harver statikus particionálást használ, vagyis betöltenek minden adatot a regiszterekbe, még akkor is, ha sose nyúlnak hozzá. Minden gyártónak van egy jól kialakított képe arról, hogy az adott hardver multiprocesszora mire képes, hol van az a minimum/maximum határ, ami már rontja cachinget, vagy nem fedhető el a memóriakésleltetés, stb. és a fordító is próbál határokon belüli kódot fordítani, amennyire ez lehetséges persze. És itt van az a pont, amikor leginkább az segít, ha kitapasztalod, hogy mi a jó hardvernek. Általában ezért van az, hogy amikor kiadnak egy új architektúrát, akkor az első driverek nem valami gyorsak, mert még nem értik annyira a hardvert, de aztán írnak jobb shader fordítókat, és egyre jobb lesz gyakorlatilag ugyanannak a shadernek a hardveren való működése. Persze csodát nem lehet tenni, de problémás helyeken +20-30% is benne lehet, átlagban pedig simán meglesz a +5%. A probléma az új subgroup/wave terminológia esetében az, hogy független feladatok párhuzamos futtatása megvalósítható, tehát a wave-ekre vonatkozóan ugyan a hardver működése nem változott, de az új funkcióval a szálak, illetve inkább lane-ek képesek adatokat megosztani egymással, ráadásul nem csak shader lépcsőn belül, hanem shader lépcsők között is. A kérdés az, hogy a lane-ek közötti adatmegosztás tekintetében mi az optimális a hardvernek, érdemes-e változtatni a tipikusan jól működő wave mennyiségekre való optimalizálást. Ezekre nehéz felkészültni tesztshaderekből.
Ami biztos, hogy nem az NV-nél dolgoznak hülyék, hanem nincs elég adat ahhoz, hogy mindig jó döntést hozzanak, mert a PC-piacon ez egy újdonság, illetve a Nintendo Switch által használt API-k sem tartalmaznak subgroup/wave terminológiát. Ergo még nem volt igazán igény egyetlen ügyfél részéről sem arra, hogy a hardver működjön ilyen körülmények között is. Ezzel szemben az AMD-nél már a Sony eleve wave terminológiát kért a PS4-hez, aztán követte őket a Microsoft is, tehát a GCN-nél már 2012-ben felmerült az igény arra, hogy a hardver így működjön. PC-n pedig ugyanezt bevetették 2016-ban a Doom Vulkan portjában, akkor még nem szabványosan, de ahhoz is kell fordító. Ergo amíg az NV-nél egyetlen ügyfél sem kért subgroup/wave terminológiára optimalizált fordítót, addig az AMD-nél ez két ügyfélnél már lassan 7-8 éve igény, a PC-s partnerstúdiók tekintetében pedig három éve. Ennyi idő alatt azért elég jól rá lehet jönni arra, hogy az adott hardver mit szeret, ha a lane-ek között adatmegosztás lehet shader lépcsőktől függetlenül. Alapvetően egy év alatt ki lehet ezt tapasztalni, csak nem elég tesztkódokat futtatni, hanem kellenek a production ready cuccok.
Ilyen különbségek azért nem történnek meg sűrűn, mert általában a piac az újdonságokra egyszerre lép rá, tehát úgymond valami nagy változás bevezetésénél egyszerre szarok a driverek, amelyek egyszerre fejlődnek majd. Manapság az eltérések azért szaporodtak meg, mert az AMD mindent évekkel hamarabb megcsinált szoftveres szinten. Az explicit API-kra vonatkozó implementációt a Mantle-lel, ebből él a Vulkan és a DX12 is. Szimplán van egy PAL rétegük, ami egységes, és fölé húznak egy API-tól függő részimplementációt. Szoftveres szinten azért marha nagy előny, hogy már a DX12 és a Vulkan bemutatására van egy működő absztrakciós réteged a hardveren, amire csak húzol egy kvázi wrappert, és már megy is az egész. Eközben az Intelnek és az NV-nek semmije nem volt a DX12 és a Vulkan API-hoz. Ők nulláról indultak, nem több év tapasztalatból, illetve több tízezer sornyi gyakorlatilag 99%-ban hasznosítható kódról. Ugyanez a shader fordítónál. Az AMD-nek rég megvan, rég működik, míg az Intelnek és az NV-nek megint a nulláról kell felépíteni.
Azt értsétek meg, hogy itt nem a hardver a rossz, vagy az API, vagy bármi az iparágon belül, hanem az a különbség csak, hogy az AMD-nek voltak olyan megrendelői, akik igényt formáltak ezekre az újításokra, már azelőtt, hogy a PC-n szabványosítva megjelentek volna, míg az Intel és az NV esetében ilyen megrendelő nem volt, így nekik értelmetlen volt korábban ebbe erőforrást rakni. Most persze raknak, már megvan az igény, csak a bevezetés szempontjából már nem azt látod, hogy mindenki nulláról indul szoftveres szinten.
A VMA-nak pedig semmi köze a fentiekhez. Az csak egy menedzsment lib. Leginkább abban van jelentősége, hogy mennyi VRAM-ot használ a program, az allokációk törlése hogyan zajlik, van-e defragmentálás, ha igen, akkor hogyan, stb. Ez minden hardvert kb. ugyanúgy értint. Az, hogy bekapcsolták valószínűleg abból adódott, hogy a saját megoldásuk túl agresszív volt, így talán a kelleténél többször törölt allokációkat, ami akadozáshoz vezethetett. Inkább választották azt, hogy legyen több VRAM-igény. Ezt leszámítva más problémát nem fog okozni egyetlen hardvernek sem. A VMA-t nagyon sokan használják a piacon belül, mert időigényes ~13-15 ezer sornyi kódot magadnak bepötyögni, és a végén kb. ugyanott leszel, ahol az AMD megoldása. Inkább érdemes ezt módosítani az igényeknek megfelelően. Valaki persze nem módosítja. Például az Ubisoft elmondta az idei GDC-n, hogy bekapcsolták az Anvil Vulkan portján, és out of box működött az egész, sose kapcsolták ki többet. A Quantic Dream PC-s portjai is ezt használják majd, az új Wolfenstein is ezt fogja használni, bár tudtommal az id software módosít rajta, mert annál a motornál vannak igen specifikus igények, amit egy általános lib azért nem fed le, vagy nem elég jól.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- HGST 10TB 7.2K 12Gbps 256MB 3,5" SAS HDD Több darab is van
- Poco X6 Pro 12/512 garanciális
- INGYEN POSTA! AsRock B550M, Ryzen 5 5500, RX 6600XT, 16Gb DDR4 3200Mhz CL16, 250Gb M.2, 600W Gold
- CTO ÚJ Bontatlan MacBook Pro 16 M3 Pro 12CPU/18GPU 18GB/1TB SSD Magyar billentyűzet Azonnal átvehető
- ÚJ BONTATLAN Apple Watch Series 8 S8 41-45mm Azonnal Átvehető DEÁK TÉRNÉL 1 Év Apple Garanciával.