Lunar Lander Beyond teszt

Nagyon sok évtizeddel az eredeti Lunar Lander megjelenése óta ismét ezen a címen jelent meg Atari logóval egy játék. Vajon mennyit javult a játékdesign a hetvenes évek óta?

A holdraszállón túl

Akár azt is hihetnénk, hogy nagy szám, hogy az Atari-féle játéktermi Lunar Lander szinte emberöltővel felérő 45 év után kap hivatalos folytatást – pedig hát az 1979-es játék csak gyönyörű vektorgrafikája tekintetében volt újdonság, minden más már jó évtizede ismerős lehetett a tájékozottabb játékosok számára. A Moonlander például már 1973-ban futurisztikus Holdraszállás-szimulátor volt, már csak azért is, mert itt igen menő módon fényceruzával lehetett a DEC G40 terminálokon vezérelni a paramétereket. De már ez is derivatív volt: 1969-ben a gimnazista Jim Storer annyira fellelkesedett az élőben közvetített „kis lépés az embernek, hatalmas ugrás az emberiségnek” mutatványon, hogy rögvest írt egy holdkomp-szimulátort iskolája egyetlen számítógépén. Igaz, a ROCKET (fájl)nevű játék még nem tartalmazott grafikát: az „űrből” érkező adatokat a nyomtató írta új és új sorban a papírra, és annak megfelelően kellett a következő körben módosítani az üzemanyag-égetés intenzitásán.

Míg a ROCKET „csak” műfajt teremtett, a Moonlander már igazi újító volt: e játékban szerepelt a világtörténelem talán első átvezető jelenete, egyik első easter eggje, és e játék volt valószínűleg az első, amely több eltérő kameranézetet használt. Amikor tehát az Atari saját Lunar Landere megjelent, új ötletnek még a legnagyobb túlzással sem lehetett nevezni, de a vektorgrafikus monitorra építő kivitelezése ettől még igényes volt, és nem véletlenül vált viszonyítási alappá. Bár az automata elfogadhatóan sikeres volt, a jóval akciódúsabb riválisok – mint például a szintén ataris Asteroids – mellett nem tudott igazán labdába rúgni, így aztán sosem született hivatalos folytatása. Más cégek persze örömmel dolgozták át és bővítették ki a koncepciót, de az Atari részéről addig kellett várni egy új verzióra, amíg már az Atari is teljesen átalakult. Az ikonikus logóval szerelt régi klasszikusokat új grafikával és friss ötletekkel kiadó mai cég csak nevét és a jogokat tekintve azonos a régivel – de ez mindegy is, amikor ettől függetlenül ők újították fel a Lunar Landert is.


[+]

Az eredeti játé(ok) kora miatt feltehetően sokan vannak a digitális boltok böngészői között, akiknek semmit nem mond a név – sőt, talán Atari-logót is csak az újgenerációs Blade Runner-filmben láttak. Egy kis alapozás tehát hasznos lehet: a Lunar Lander egy Holdkomp-szimulátor volt, amelyben a hajtóművek szögét, illetve azok teljesítményét lehetett állítani. A feladat az volt, hogy egy biztonságos leszállóhely fölé manőverezzük magunkat, mégpedig úgy, hogy a leszállást a lehető legpuhábbá tegyük a rakétákat taktikusan be-begyújtva. Bár a játék 2D-be sűrítve mutatta be a valóságban sokkal komplexebb manővert, játék fizikáját így is ki kellett tanulni, ha jó eredményeket akartunk elérni. A későbbi örökösök mindebből általában csak ezt a fizikai modellezést hagyták meg, és minden mást kibővítettek: bár a valóságban roppant felelősségteljes dolog biztonságban leszállni egy idegen égitesten, egy videojátékban talán még izgalmasabb, ha mondjuk hatalmas barlangrendszereket tudunk felderíteni, mindenféle egyéb feladatokat ellátva, horribile dictu, akár lövöldözve is.


[+]

Talán természetes is, hogy Lunar Lander Beyond is erre a pályára lép: bár nyilván nem elhanyagolható mennyiségű landolást kell benne bemutatni a kampány során, a hangsúly már nem feltétlenül ezen van, hanem az űrhajó kormányzásán a keszekusza pályákon. A borzasztó mennyiségű drámával zajló, de ide teljesen elfogadható történet lineárisan vezet végig minket küldetésein, és ezek egyre nagyobb területen engedik szabadon a játékost. A manőverezést mindig az űrfizika kihasználása, vagyis a lendület és az ezt ellensúlyozó rakéta-hajtóművek okos használata jelenti, de most már bányákat, városokat, vagy egyszerűen kráterekkel teli bolygófelszínt kell bejárni a szimpla landolások helyett. Néhol embereket vagy ellátmányt kell felvenni, másszor egyhelyben kell lebegni (a hackelés például így van megoldva), de az ilyesmin túl igazán sok extrával nem dobták fel a régi játékmenetet a designerek. Pontosítik: az extrák inkább rosszul sülnek el, ezért nehéz örülni nekik.


[+]

Az eltérően viselkedő hajók jól működnek, még akkor is, ha ezt formabontó húzásnak nem lehet nevezni – igaz, az űrhajók közül a Dragonfly csaknem gond nélkül vezethető, igen messze téve a játékélményt az eredeti Lunar Landertől. Eltérő pilótákat is csatlakoznak kis vállalkozásunkhoz (nem mindig a sztori szerint, néha találhatunk belőlük a pályák eldugott leszállóhelyein is), de az ő képességeiket véletlenszerűen sorsolja ki a gép. Szintlépésük roppant lassan megy, ám ez is csak random képességeket nyit meg. Bár van pénz is a játékban, ezt nem felszerelésre fogjuk elkölteni, hanem teljesen témaidegen módon pilótáink mentálhigiénés állapotára. Az ütközések ugyanis nem csak a hajótestben okoznak sérülést, de az épp aktuális pilóta stressz-szintjét is növelik, és ha nem figyelünk, szegény alkalmazottunk hamar hallucinálni kezd. Míg a küldetések között a hajó automatikusan megjavul, addig a pszichés sérülések permanensek – vagy hát a következő kezelésig mindenképp kitartanak. Az ingyenkórház is hatásos, de az négy küldetésre kiiktatja pilótánkat – az azonnal gyógyító fizetős klinika pedig olyan pokoli drága, hogy a kampány alatt talán, ha két-három alkalommal tudjuk majd megengedni magunknak.


[+]

Erre az egész rendszerre semmi szükség nem volt: a fizika miatt a játék amúgy is komoly odafigyelést kíván meg, és a pilóták stressze hamar az én valódi stresszemmé vált. Sokkal jobban örültem volna, ha a vagyonomat extra felszerelésre, esetleg egyszerhasználatos bónuszokra lehet elkölteni, mert ez a véletlenszerű képességeket felvonultató rendszer túlontúl kiszámíthatatlan volt. És ha már ragaszkodunk is hozzá, hogy egy Lunar Landerben ne legyen lövöldözés, hát ettől még valami extra akciót be lehetett volna iktatni – a Rare-féle Solar Jetman például már évtizedekkel ezelőtt bemutatta, hogy milyen potenciál rejlik ebben a műfajban. Bár randának nem nevezném, a pofás átvezető jeleneteken kívül azért szépnek sem mondanám a Lunar Lander Beyondot. Van benne egy-két kivételesen jól sikerült pálya, de sajnos ezek a kivételt jelentik, és nem a normát. És akkor eljutunk egyik örökös vesszőparipámhoz: a 29 eurót borzasztó soknak érzem a legfeljebb hatórás kampányért és a semmi emlékezeteset nem felvonultató játéktervezéshez.

A Lunar Lander Beyond PC-re PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Atari biztosította.

Összefoglalás

A 45 éve megjelent Lunar Lander folytatása az eredetinél sokkal felejthetőbb grafikával, és néhány elég gyászosan elsült újítással felszerelve bizonyítja, hogy a kevés néha bizony több. Nem azzal van baj, hogy valaki bővíteni, netán változtatni akar egy igazi klasszikus alapjain – de ha már ez a célunk, hát akkor nem árt, ha valami tényleg eredetivel készülünk. A Lunar Lander Beyondra sajnos ez még a legnagyobb túlzással sem mondható el.

A Lunar Lander Beyond legfőbb pozitívumai:

  • A fizikára épülő manőverezés ma is élvezetes;
  • bár a sztori nem kiemelkedő, ide megfelel.

A Lunar Lander Beyond legnagyobb hiányosságai:

  • A pilóták stresszére építő rendszer roppant idegesítő;
  • 45 év után sokkal több új ötletet vártam volna;
  • túl drágának érzem.

Bényi László

Előzmények

  • Minishoot’ Adventures teszt

    Két, egymástól látszólag távol álló játékstílus összekapcsolása elég rizikós dolog, de a Minishoot’ Adventures jól vett az akadályt. 50% felfedezés, 50% lövölde, 100% móka!

  • Llamasoft: The Jeff Minter Story teszt

    A Karateka létrejöttének bemutatása után a Digital Eclipse muzeológusai a Tempest 2000, a Gridrunner és persze a Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time fejlesztőjére fókuszáltak.

  • Ray’z Arcade Chronology teszt

    A shoot ’em upok a játéktermek sztárjai voltak – és amikor azok eltűntek, velük együtt leáldozott a műfaj aranykorának is. Most azonban a legendás M2 egy újabb szériát újított fel abból a korból.

  • Atari 50: The Anniversary Celebration teszt

    Ki tippelt volna rá, hogy éppen az „Atari” fogja megmutatni a világnak, hogy miként kell bemutatni egy cégtörténetet, hogy miként kell tálalni egy játékgyűjteményt? Senki – mégis ez történt!