Ray’z Arcade Chronology teszt

A shoot ’em upok a játéktermek sztárjai voltak – és amikor azok eltűntek, velük együtt leáldozott a műfaj aranykorának is. Most azonban a legendás M2 egy újabb szériát újított fel abból a korból.

Bár a Taito manapság hivatalosan kizárólag a Square Enix tulajdonában levő játéktermek üzemeltetésével foglalkozik, a japán videojáték-ipar egyik legelső cége (első két Pong-klónjuk már 1973-ban megjelent!) ennél sokkal fontosabb szereplő volt a nyolcvanas-kilencvenes években. A megannyi folytatásnak, mobilos verziónak és újrakiadásnak köszönhetően a Bubble Bobble és az Arkanoid nevek talán még ma is ismerősen csengenek, de a cég a legtöbb energiát talán mégis a shoot ’em up játékokba ölte. Hogy egy mindenki által ismert példát mondjak, a Space Invaders kulcsfontosságú volt a műfaj alapjainak kialakításában, a későbbi Darius-sorozat egynémely tagja pedig minden idők leglenyűgözőbb játéktermi masinái közé tartozott. E vízalatti lövöldék mellett azonban a Taito rendelkezett még egy kiváló shmup-szériával, aminek hivatalos neve e kompiláció megjelenése óta bizarr módon Ray’z lett.

A csomagban a trilógia három játékának összesen öt verziója található meg – méghozzá a legendás M2 tolmácsolásában, akik ismét egy rendkívül igényes pakkot raktak össze, millió opcióval és kiegészítő lehetőséggel. Egyedül néhány korabeli – Saturnra és PlayStationre megjelent – konzolos átirat extrái hiányoznak, de hát ezt a gyűjtemény nevével rögtön kommunikálja is. A nehézségre és az életek számára vonatkozó beállítási lehetőségeken túl természetesen megkaptuk a bármikor használható állásmentési lehetőséget is. A legváratlanabb opció azonban a hangbeállítások között vár ránk: ha akarjuk, bekapcsolhatóvá válik egy valódi, pezsgő játékterem háttérzaja is. Az akihabarai Taito HEY retro emeletén felvett nyüzsgés ugyan néha elnyomja a játék hangjait is, de olyan jó hangulata van ennek, hogy a magam részéről néha aktiváltam,. (Szerencsére ott még nem tart a technológia, hogy a HEY állandó cigifüst-szagát is elhozzák a játékosnak.)


[+]

A Ray’z-trilógia első tagja az 1994-ben megjelent RayForce volt, a cég utolsó előtti sprite-alapú játéka, ami ennek megfelelően mindent kipréselt az F3 játéktermi hardverből. A különböző platformokon és kontinenseken meglepően sok nevet viselő vertikális shoot ’em up (a Layer Section, a Galactic Attack és a Gunlock nevek alatt is e program futott) egy kicsit kilógott korabeli riválisai közül azzal, hogy játékmenet terén részben egyszerűbb, részben pedig komplexebb volt azoknál. Ami az egyszerűsítést illeti, a shmup-rajongók számára meglepő lesz, hogy a RayForce-ban nemhogy képernyőt tisztító bomba nincs, de még új, erősebb fegyvereket sem találunk benne. Három vörös vagy egy sárga ikonnal lehet ugyan hét szinten keresztül fejleszteni ágyúnkat, a zöld ikonok pedig lézerünket teszik hatékonyabbá, de ezen alapfegyvereken túl más eszközünk nem lesz a gonosszá vált számítógép, a Con-Human által elfoglalt és átalakított Föld visszaszerzéséért vívott háborúban. Ami a bonyolítást illeti: a lézerek hasonlóan működnek, mint a bombák a Xeviousban: ezekkel csak és kizárólag a messze alattunk levő ellenfeleket lehet kijelölni, majd azokat egyszerre akár nyolc lézernyalábbal megsemmisíteni. Erre rá is játszik a RayForce: alattunk zajló űrcsatákba szólhatunk bele, éppen felszálló vadászgépeket semmisíthetünk meg még a kifutópályán (ha ez nem sikerül, ezek „sima” ellenségként jelennek meg), sőt, egész katonai bázisokat tehetünk a földdel egyenlővé, ha tudunk erre figyelni a megszokott űrhajós dogfight közepette.


[+]

Bár a Taito rögtön elkezdte egy még intenzívebb, még látványosabb 2D-s folytatás fejlesztését (a RayGearből egy pálya készült csak el anno, az pedig aljas módon csak e gyűjtemény dobozos verziójában található meg), ebből akkor nem lett semmi. Megjelent ugyanis a már poligonokat használó játéktermi Taito hardver, és a fejlesztők gyorsan át is álltak az FX-1B használatára. Az eredmény a RayStorm lett: felismerhetően a RayForce leszármazottja, de immár teljesen más technológiával kelt életre, ami kihatott a játékmenetre is. A két játék közt a legfőbb kapcsolat az ellenfelek két rétegben kezelése: a messze alattunk levő dolgokat – ez itt már lehet egy bitang nagy boss alsó része is – továbbra is csak másodlagos fegyverünkkel lehet elérni. Történt azonban két igen fontos előrelépés is: egyrészt a két támadásgomb együttes lenyomásával egy brutális, majdnem az egész képernyőre kiható támadást süthetünk el (ráadásul ezt nem ikonok felvételével regenerálhatjuk, hanem ellenfelek lelövésével), másrészt pedig lézerünk már nem csak az alattunk levőket képes becélozni, hanem mindenkit, akár a szemtől szembe száguldó vadászgépeket is. Bár e két megoldás kicsit talán csökkentett valamit a RayStorm egyediségén, visszafogott képességű játékosként én díjaztam, hogy jóval több lehetőség van a harcban – a néha túl vadul izgő-mozgó kamera így is épp elég gondot okozott néha.


[+]

Újabb két év telt el, újabb játéktermi hardvere volt a Taitónak, amin újabb Ray’z játék született meg: 1998-ban készült el a RayCrisis. Bár történetileg a RayForce előzményéről van szó (mindenkit megkímélek a három játék történetének banalitásától), a játékmenet sokkal közelebb van a RayStormhoz, és nem is csak a poligonok meg az ide-oda forgó kamera miatt. A program ezúttal két egyedi vonást kapott: egyfelől öt pályájának középső hármasát minden elindításkor véletlenszerűen sorsolja össze a program egy nagyobb kupacból, másfelől pedig a képernyő sarkában megjelent az úgynevezett Encroachment-mutató. Ez egy százalékban kifejezett érték, amit az ellenfelek gyors eltakarításával és persze a halálok elkerülésével tudunk alacsonyan tartani. Ha sajnálatosan elérjük a 100%-ot, azonnal elkezdődik a végső bossfight, amit megnyerve megkapjuk a rossz befejezést. Ha azonban ezt az értéket sikerül valahogy 20% alá szorítani addigra, mire normális ügymenet szerint elérjük a főellenséget, akkor annak végén egy újabb, még erősebb bestia vár ránk, és csak az ő lelövését követően kaphatjuk meg a legjobb befejezés képkockáit. Talán mondanom sem kell: ezt én csak videón láttam.


[+]

Mint említettem, a Ray’z kollekció kifejezetten igényes lett, millió opcióval, minden játékhoz az eredeti és újramixelt zenékkel, a két újabb játéknál egy-egy megnyitható titkos hajóval, és megannyi grafikai beállítási lehetőséggel. Nem esett még szó a két új verzióról: a RayStorm és a RayCrisis ugyanis kapott egy élsimítással és textúraelmosással ellátott Neo-HD kiadást is. Akit esetleg zavarnak a PlayStation-féle girbegurba poligonok, meg a szöszös textúrák, az ezekkel ki tudja kerülni az archaikus gondokat – de mivel ezen túl semmiféle különbség nincs a játékok tartalmában, a régi rajongók ezt ki is hagyhatják. (Ez a Neo-HD kiadás új dolog, és nincs köze a bő évtizede megjelent RayStorm HD-hez – abban ugyanis jónéhány, itt nem szereplő extra is volt.) A magam részéről nagyon örülök, hogy ez a kevesek által ismert, de még ma is jól játszható széria is megkapta az M2-kezelést – noha messze nem ez a csomag a kedvencem tőlük, ezzel is igen kellemes délutánokat töltöttem el. Azt sem szabad viszont elhallgatni, hogy a hazai pénztárca számára bődületesen túlárazva jelent meg a kollekció: a Ray’z Arcade Chronology 50 eurós ára szerintem nem olyan, amit egy érdeklődő, de a shoot ’em upok őrült rajongójának azért nem nevezhető átlagos játékos minden további nélkül kifizetne érte.

A Ray’z Arcade Chronology PlayStation 4-re és Switch-re jelent meg.

Összefoglalás

Valószínűleg kevesen vannak, akiknek ez a sorozat tartalmazza kedvenc shoot ’em upját, de ettől még igényes alkotásokról van szó. A feldolgozás, a kollekció a lehető legigényesebb (legalábbis, amit a játékmenetet ismeri – a játékokon túl ugyanis semmi más bónusz nincs benne), olyannyira, hogy két játékhoz még egy-egy új, grafikailag modernizált verziót is kaptunk. Fantasztikus, hogy létezik a csomag, hiszen e játékok, is megérdemlik, hogy emulátoron kívül is hozzájuk lehessen férni – de tagadhatatlan, hogy az átlagos érdeklődő számára az ár riasztó lesz.

A Ray’z Arcade Chronology legfőbb pozitívumai:

  • Mindhárom játék jól játszható;
  • igényes kollekció, temérdek opcióval;
  • a Neo-HD kiadások örömteli extrák.

A Ray’z Arcade Chronology legnagyobb hiányosságai:

  • 50 eurós ára erős túlzás;
  • a RayGear demója csak a dobozos verzióban van benne.

Bényi László

Azóta történt

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • Irem Collection Vol. 1 teszt

    Az Irem a nyolcvanas évek egyik rövid ideig tündöklő sztárja volt – de az R-Type mellett is voltak jó játékaik. Egy új gyújtemény-sorozat ezeket kísérli meg mai platformokon is bemutatni.

  • Jurassic Park Classic Games Collection teszt

    Hiába sikerült az új filmekkel elkergetni egy csomó rajongót, a filmvilág híres dinoszauruszait nem lehet csak úgy elintézni – most például egy sor játék jelent meg az első film idejéből.

  • Llamasoft: The Jeff Minter Story teszt

    A Karateka létrejöttének bemutatása után a Digital Eclipse muzeológusai a Tempest 2000, a Gridrunner és persze a Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time fejlesztőjére fókuszáltak.

Előzmények

  • Ghost Trick: Pantom Detective teszt

    A Ghost Trick ott kezdődik, ahol más játék szomorú zene kíséretében felvillantja a Game Over feliratot: a főszereplő szomorú és visszavonhatatlan halálával.

  • Apico teszt

    Méhek és pillangók, mézital és gyertya, alkímia és füstölők – az Apico talán még annál is többet tud, amit egy Stardew Valley-szerű méhészkedéstől elvárna az ember.

  • Mega Man Battle Network Legacy Collection 1-2 teszt

    Amikor már nem volt elég, hogy Mega Man csak ugrál és lődöz, a Capcom millió eltérő műfajban is elindította a kis kék robotot. Ez a gyűjtemény a hangulatos szerepjátékokat foglalja össze.

  • Indie játékokat néztünk meg alkotóikkal

    A Microsoft meghívására négy, a Game Pass-szolgáltatásra érkező játékot vehettünk szemügyre, és ezeket maguk a fejlesztők és ötletgazdák mutatták be nekünk.