3. Félelem, Erőszak, Akció, Reszketés
Már több mint egy évtizede, hogy a Monolith Productions elhozta nekünk a csodálatosan félelmetes Almát a F.E.A.R.-be csomagolva. Nem is gondoltam akkor, hogy lehet egy FPS-t ilyen szinten ötvözni paranormális jelenségekkel. A horrorfilmek hangulatát vegyítették tömény és izgalmas akcióval melynek egyfajta pszichés borzongás lett a végeredménye. A legtöbb inspirációt a keleti mozgóképekből merítették, amihez amerikanizált Mátrixos akciópornót párosítottak, ami meglepő hatékonysággal működött.
A történet a paranormális témákra fogékony játékosok számára kifejezetten fogyasztható, életképes és alaposan megtervezett. Harlen Wade az Armacham Technology Corporationnél a rendkívüli pszichés képességekkel megáldott lánya kapcsán létrehozza az Origin projectet, avagy a biomotorizált telepatikus úton irányított Replica katonák kísérletét. Mivel Alma Wade DNS-ének kinyerésével zsákutcába futottak, hiszen a pszichés képességek nem öröklődtek, így genetikailag módosított férfi embriók beültetésével próbálkoztak. Az első prototípus nem hozta a várt eredményeket ráadásul Alma is felébredt a mesterséges kómából, de a második próbálkozással végül sikert arattak.
Paxton Fettel tökéletesen alkalmasnak bizonyult a Replica katonák irányítására, aminek a Perszeusz projektben kézzelfogható eredménye is született. Alma és Paxton között létrejön egyfajta pszichés kapocs, ami nem várt eseményekhez és egyenesen katasztrófához vezetett. Paxton irányítása alá vont katonái segítségével elszabadult, a játékos pedig a First Encounter Assault Recon egyik katonáját megszemélyesítve végig üldözhette őt egészen Almáig. A F.E.A.R. története során nem akármilyen összefüggésekre deríthettünk fényt, a különböző hátborzongató események és látomások nem várt fordulatokat eredményeztek és igazán lebilincselő titkokra derült fény. Vajon a játékos által megformált karakter milyen kapcsolatban van a főgonosszal és a kísérteties kislánnyal?
A F.E.A.R. a korszakhoz igazodva technológiailag is a toppon volt. A harcokat kifinomult mesterséges intelligencia tette élvezetessé, a rombolható környezet ügyes fizikával fokozta a hangulatot, amit a fényárnyék hatások tettek igazán félelmetessé. Az akciók során a bullet time professzionálisan működött, a történet előregördülését segítő és a végkifejletthez vezető pszicho-horror betétek pedig félelmetes hangulatot kölcsönöztek a F.E.A.R.-nek. A fejlesztők az őrületbe kergették a játékost a jól elhelyezett látomások bevágásával, a távolban megjelenő alakokkal, villódzó fényekkel és a bárhol megjelenő kislány rémisztő ábrázolásával. Ezekhez pedig tökéletes hangeffekteket párosítottak, így suttogások, a telekinetikus erők hatására megmozduló tárgyak puffanásai vagy a halálsikolyok garantáltan mindenkire ráhozták a frászt. A vérben és gusztustalan jeleneteket sem nélkülöző F.E.A.R. teljesen megérdemelten csücsül a dobogónk legalsó fokán.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!