Stellar Blade teszt

Látványos akciójáték soulslike-elemekkel, amelynek legközelebbi rokona sok szempontból a Nier Automata. Hát csoda, hogy azonnal belevetettük magunkat?

Rear Automata

Bevallom, amikor a dél-koreai Shift Up stúdió több mint öt évvel ezelőtt világgá kürtölte, hogy a Project EVE című játékon dolgozik, igencsak szkeptikusan álltam a bejelentéshez. Még az is felmerült bennem, hogy az első trailer bemutatásakor konkrétan nem is létezett a program, hanem a Cyberpunk 2077 módjára a látványos technikai demonstrációval és a koreai MMO-játékok jellegzetes stílusában fogant főszereplővel próbáltak meg fejlesztőket és befektetőket toborozni a készítők. Ki tudja, talán így is volt, hiszen a multiplatform játékként indult Project EVE-et később más Sony-kiadású, PlayStation 5- exkluzív Stellar Blade-ként láttuk viszont. Akárhogy is volt, ahogy teltek a hónapok, egyre jobban kezdett érdekelni a játék: a fejlesztők az ihlető God of War mellett egyre többször említették meg a Nier Automatát is, az pedig nálam viszonyítási pont.


[+]

Utóbbi párhuzam a történet indulásán is érezhető kicsit: a Stellar Blade is a távoli jövőben játszódik, amikor az emberiség már rég elvesztette a Földért vívott háborút a Naytiba nevű idegen létformák ellen. Itt azonban a csatározásoknak nincs vége: az emberi túlélők az űrkolóniákra menekültek, és most egy nagyobb invázióval próbálják meg visszahódítani a bolygót. Ahogy arra számítani lehet a küldetés a játék harmadik percében még nem jár teljes sikerrel, így aztán Eve-et irányítva, a hetes számú légideszant egyedüli túlélőjeként próbáljuk meg a legtöbbet kihozni a balul elsült misszióból. A végső célunk mi más is lehetne, mint az Elder Naytiba levadászása, ehhez pedig az utolsó város által nyújtott támogatás mellett bajtársakra is szükség lesz. Nem akarok túl mélyen belemenni a cselekménybe, mert minden kiszámítható sci-fi regényes felépítése mellett nyilván akadnak benne kisebb-nagyobb meglepetések és nem várt fordulatok is. Bár a legnagyobb jóindulattal sem lehet ráfogni a Stellar Blade-re, hogy története ne használna kliséket, nekem így is tetszett a lendületes tempót diktáló és igényesen elénk tárt sztori, a befejezés miatt pedig egy extra pirospontot is kiosztok az íróknak.


[+]

A játék elején szépen sorban haladva teljesítjük a ránk bízott feladatokat, a történet egy pontján viszont kinyílik a világ, és a totális linearitásnak vége szakad. Nem szabad persze egy Assassin’s Creed-méretű irdatlan birodalomra számítani, de ha a Final Fantasy VII Rebirth-ben szereplő zónákra gondolunk, nagyjából jó helyen kapiskálunk. A fő funkciója ezeknek a területeknek természetesen az, hogy különböző mellékküldetéseket és NPC-kéréseket tárjon elénk, amelyeket lelkesedésünk függvényében lehet aztán teljesíteni. Bár a történet elején még akadt ezek között néhány izgalmasabb, de egy idő után már nem kötöttek le, a játék utolsó harmadában pedig már egyáltalán nem foglalkoztam velük.


[+]

Még a demót követően is rengeteg kérdés volt a Stellar Blade felépítésével és harcrendszerével kapcsolatban - mennyire lesz soulslike, mennyire lesz hack & slash, mennyire lesz nehéz? Kezdjük az alapokkal: a Stellar Blade-ben egy fix fegyverünk van, mégpedig a látványos kiberkard képében- ezt pedig a végigjátszás során fokozatosan fejleszthetünk majd, sajnos csak a sebzés tekintetében. Minden egyéb extra fémgerincünk módosításain, illetve egyéb felszerelésünkön múlik, és ezeket változtatva-módosítva dönthetjük el, hogy milyen bónuszokra vágyunk (mondjuk extra pajzsra, sebzés-ellenállás, netán még több sebzés kiosztására)


[+]

A harcok kezdetben a megszokott lassú/erős, valamint gyors/gyenge támadásgombok egyszerű használatát követelik meg, de igen hamar tempót vált a játék, és rá fogunk jönni arra, hogy szimplán a két alaptámadást variálva nem sokáig fogunk jutni. Gyakorlatilag kötelező hamar megtanulni a parry használatát, és persze a vetődés is sokszor lesz életmentő. Főleg a hárítás használata lesz fontos, de a főellenfeleknél, no meg a majdnem ilyen rangú elit és alfa osztályú Naytiba harcosok esetében már ez sem elég. Ezeknél már ki kell tanulni a támadási mintáikat, hogy eredményesen vegyük fel velük a harcot. Néhány keményebb dögnél egyetlen kis hiba is elég, és máris azt vesszük észre hogy töltődik vissza a mentési pont. A Gigas és a Corrupter főellenfelek elleni csaták kezdetben nálam pont emiatt frusztrálók voltak, de miután kitanultam taktikáikat, már kifejezetten élvezetes volt lezúzni őket. A játék egyébként meglepően sűrűn dobálja a mentési pontokat, ahol ha lepihenünk akkor minden ellenfelünk újraéled. Szerencsére ha meghalunk nem kell attól tartani hogy fájdalmas mennyiségű XP-t veszítünk.


[+]

Természetesen nem csak a kaszabolásról szól a program ezen része, ugyanis kaptunk a fejlesztőktől egy skillrendszert is, amihez az elosztható pontokat az összecsapások alatt szerzett XP-ből szerezzük meg. Eleinte négy aktív támadó képességre tehetünk szert, majd ezekhez kapunk később további négyet és végül még egy speciális extrát is. E képességeket, támadásokat a mai szokások szerint a végigjátszás során fejleszteni is lehet, de a többágú képességfa módosításával Eve számos egyéb paraméterét is tuningolhatjuk, elég csak a béta-energiára gondolni, ami minden speckó támadásunk alapja. Ezeken túl lesz néhány speciális gránátunk, valamint a történet egy pontjától kezdődően a minket követő drónt kezünkre csatolva távolsági támadásokra is képessé válunk. A magam részéről e lehetőségeket nem sokszor használtam, mert minden előnyük mellett komoly hátrányokkal is számolni kell, így csak nagyon speciális esetekben bizonyultak tényleg egyértelműen jó ötletnek. A fejlesztők azonban gondoltak a magamfajta idegenkedőre is, és szerintem pontosan ezért kaptunk egy olyan szakaszt, ahol kötelezően csak ezeket a csúzlikat lehetett használni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!