Ismert sztori
Hat hosszú éven keresztül készült a Somerville – nem azért, mert olyan extrém hosszú játék lenne, hanem azért, mert fejlesztőinek ilyen sokáig tartott, mire megtalálták azt, amiről és ahogyan mesélni szeretnének. E folyamat során játék legfontosabb eseménye, a meglehetősen agresszív idegenek Földre érkezése sosem változott, a sok agyalás azon ment, hogy a családapa főszereplő számára ez egész pontosan milyen kalandokat is jelentsen. A korai változatokban a hagyományos akció, a földi és idegen fegyverek használata is szerephez jutott, de az újabb és újabb átalakítások során ez teljesen kiesett a Somerville-ből – a végleges játék ennek megfelelően narratív platformjáték lett, kisebb fejtörőkkel megspékelve. A fejlesztők – akik közt ott van a Playdead egyik alapítója is – nagyon berzenkednek az Inside-hoz való hasonlítgatások ellen, pedig hát az nem egy rossz viszonyítási pont.
Úgy vélem, egy efféle játék több módon is kifejezetten hatásossá és emlékezetessé válhat: a designerek koncentrálhatnak az akcióra, a fejtörőkre, vagy akár az emóciókra, a karakterekre, a történetre is. A Somerville legnagyobb hibája a szememben az, hogy ezek közül semmi nem sikerült fókuszba helyezni. Néhány bénácska menekülést leszámítva egyáltalán nincs akció a játékban, a fejtörőket pedig néha a túlzott egyszerűség, máskor pedig a programhibák teszik irritálóvá vagy azonnal felejthetővé.
Maradt tehát a narratíva középpontba helyezése, még akkor is, ha az Inside módjára a Somerville sem tálalja történetét azonnal élvezhető, vagy akár csak megérthető formában. Bár a történet eleje nem is lehetne egyszerűbb – próbáljuk utolérni, megkeresni az invázióban elveszített családunkat –, ez a mindenki által átélhető mozgatórugó játék utolsó harmadában egy absztrakt, ráadásul szilánkosan tálalt eseménysorrá válik. A legnagyobb problémám azonban az érzelmi hatások szinte teljes hiánya volt; teljességgel érthetetlen számomra, hogy miért lett ilyen rideg, ilyen kevéssé emocionális a Somerville!
Ha belegondolunk, már az is furcsa, hogy ájult hősünket családja minden további nélkül magára hagyja az idegenek megérkeztét követően, ráadásul a kutya társaságában. Még meglepőbb, hogy a kutya, aki egy jobban megírt játékban egyfajta érzelmi horgony lehetne a veszélyekkel teli világban, lényegében semmilyen szerephez nem jut a Somerville-ben. Sokszor negyedórákra eltűnik mellőlünk, nem lehet megsimogatni, és senki egyetlen gesztussal sem vesz róla tudomást – még az amúgy drámainak szánt jelenetekben sem. De hát igazából még az emberek közti érzelmek sem jönnek át: amikor a kihalt világban végre találunk pár embert, hát a játék még ekkor sem foglalkozik az ez által felkavart érzésekkel. És ha a fejlesztők nem törődnek ezzel, hát a játékosnak is nehezére esik izgulni…
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!