Szerző: Vistaboy | 2010-01-15 12:00 | Rovatok: PC, PS3, Xbox360 | Típus: Bemutató | Hozzászólások (31)
[ Új teszt ]
A Scivelation egy TPS akciójáték lesz, melyet a Black Wing Foundation fejleszt, és a Topware Entertainment fogja kiadni majd valamikor 2010 második negyedévében. A történet a távoli jövőben játszódik, ahol egy globális diktatúra, a Regiment irányítja az egész világot az Apokalipszis után. A fejlesztők akció dús játékmenetet ígérnek, melyben a játékos a Regiment elleni ellenállás részévé fog válni a játék alatt.
A PC Games Hardware-nek lehetősége nyílt némi technológiai információhoz jutni a játékot illetően Aleksey Savchenko-tól. A The Black Wing Foundation ügyvezető igazgatója beszélt például arról, hogy az Unreal Engine 3.0-át használó Scivelation-nak a PC verziója előnyben lesz a nagyobb mennyiségű rendszer- és videó- memória miatt, amit ez a platform nyújt. Továbbá megemlített lehetséges DirectX 11-es tulajdonságokat is. Alább megtalálhatjátok az egész interjút, ami érdekes dolgokat fed fel a Scivelation-ról, valamint az Unreal Engine 3.0 jelenlegi lehetőségeiről.

PCGH: Bejelentettétek, hogy a játékotok az Unreal Engine 3.0 technológiára fog épülni. Miért döntöttetek úgy, hogy inkább az Epic technológiáját használjátok, minthogy saját motort fejlesszetek? Mi teszi az Unreal Engine 3.0 technológiát olyan alkalmassá a játékhoz?
Aleksey Savchenko: Nos, ez mindig a prioritásoktól függ, nem igaz? A saját motor fejlesztése drasztikusan megnöveli a fejlesztési időt, továbbá még drágábbá és kevésbé megjósolhatóvá teszi azt. A másik oldalról nézve viszont saját fejlesztésű motornak a legnagyobb előnye, hogy a technológiai megvalósítás nincs határok közé szorítva. Ha valamiféle csúcstechnológiákat felvonultató dolgot akarsz bemutatni, valamint be akarsz szállni a grafikai teljesítményekkel futott versenybe, akkor új motort készítesz. Ha viszont a történetre, kiegyensúlyozott megvalósításra, átvezetőkre és elvárható kőkemény minőségre akarsz koncentrálni, valószínűleg választasz egy motort licencelni. Megvannak a határaid, de ha belegondolsz, a pre-produkciós fázisban ezek talán többet használnak, mint korlátoznak. Egyszerűen fogalmazva, azért választottuk az Unreal Engine 3.0-át, mert megfelel a projekt ideológiájának és tulajdonságkövetelményeinek, ezáltal egy relatíve könnyű megoldást nyújt a PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra való fejlesztéshez, mellette lehetőséget biztosít a számunkra, hogy olyan atmoszférát hozzunk létre a játékban, amilyenre szükségünk van. Valami ilyesmiért.
PCGH: A Scivelation-t PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra fejlesztitek, és nem titok, hogy az Epic motorja ideális egy multiplatform fejlesztéshez. Mindazonáltal elvárhatjuk-e, hogy a játékot nem egyszerűen csak átportoljátok mindegyik platformra, hanem külön fejlesszétek a PC és a konzolos változatokat is?
Aleksey Savchenko: Az igazság az, hogy a konzoltulajdonosokat csak nagyon ritka esetben érdeklik a mindhárom konzolra átírt "könnyű portok", és igen, a játék különféle verzióiban meglesznek a játékmenetbeli, ideológiai és technikai különbségek. Részletesebben szólva egy példa: a PS3 verziója a játéknak EGÉSZEN más lesz, mint a PC és az XBOX360 verzió. Szívesen mondanék ennél többet is, de biztos vagyok benne, hogy a marketing részleg ezt nem engedélyezné.
PCGH: Feltételezve, hogy egy speciálisan PC verziót fejlesztetek a Scivelation-ból, milyen technológiai tulajdonságokat lehet észrevenni a PC-vel, mint technikai platformmal? Lesznek technológiai vagy látványbeli különbségek a játék PC és konzol verziói között?
Aleksey Savchenko: A mai modern PC-k teljesítményét figyelembe véve a játék kétségkívül jobb lesz PC-n, mint konzolokon, viszont a játék tulajdonságai nagyrészt ugyanazok lesznek. Tehát, látványbeli különbséget elvárhatsz, de játékmenetbeli különbség nagyon kicsi lesz. A legnagyobb különbség a különböző mennyiségű videó és rendszermemóriából fog adódni, tehát a PC verzió több textúrát tud használni nagyobb felbontásban. Emellett a modern PC-k videó kártyái lehetővé teszik, hogy hatékonyabban rendereljen le sokkal több részecske-effektet és áttetszőség-effektet, és mi ezeket arra fogjuk használni, hogy a PC verzió képét olyan jóra csináljuk, amennyire lehetséges. Az XBOX360 512MB memóriával rendelkezik, ami el van osztva a rendszer és a GPU között, a PS3 256MB rendszer + 256MB grafikus memóriával rendelkezik, de a modern PC-k általában 2-4GB vagy több rendszermemóriával, és 1-2GB grafikus memóriával is rendelkezhetnek, és ezeket biztosan ki fogjuk használni a fejlesztés során. Amíg az XBOX360 CPU-ja 3 magból áll (HT-vel 6), és ezek mindegyike 3.2GHz-en jár, addig a PS3 Cell Processzora 7 aktív magból áll, 3.2GHz-es órajellel - az erejük hatalmas, de a modern PC-k is legalább ennyi, ha nem több erővel bírnak (4 mag 3GHz felett az átlag).
A teszt még nem ért véget, kérlek, lapozz!

"Aleksey Savchenko: Nos, ez mindig az elsőbbségektől függ, nem igaz?"
Tudom hogy kevésbé hangzik magyarosnak, de itt a prioritás ("prioritásoktól") szó jobb lenne.. szerintem
Jó pilóta alagútban nem katapultál
Örülök neki, hogy végre rájönnek a fejlesztők, hogy PC-re érdemesebb erősebb graifkát ráhúzni a játékra 
SC2 nick: SkyMouz mail-> skymouz@gmail.com
Oké, kijavítom, köszi szépen. 
"Az Igazság ajka bölcsességet kell hordozzon, és a nyelve ítéletet kell szóljon. Áldott az az ember, aki szenved. Azért, mert egyszer megpróbálta, az élet koronáját érdemli. Istenem, mennyei tûz, légy könyörületes." Elfen Lied.
a modern PC-k általában 2-4GB vagy több rendszermemóriával, és 1-2GB grafikus memóriával is rendelkezhetnek
Erős gémer felsőátlag, azért ezt gondolom ők is tudják.
Az igazság az, hogy a konzoltulajdonosokat csak nagyon ritka esetben érdeklik a mindhárom konzolra átírt "könnyű portok"
Érdekes, hogy hogy megfordult az egész világ. Pár évvel ezelőtt ezt "PC-tulajdonosokat" kifejezéssel mondta volna.
Egyébként remek cikk, de számomra csak egyetlen dolog tűnik ki, ami igazából elég elszomorító az én szememben: a PC-nek az egyetlen megmaradt előnye (és ezek szerint nem csak az én véleményem ez, hanem a fejlesztőké is), hogy a jelenlegi konzolokhoz képest erősebb grafikával lehet kiadni a cuccot.
Ez már önmagában bődületesen sekélyes előny, de ha hozzáveszem azt, hogy a PC-ken így is kisebb bevételre tesznek szert, mint a konzolokon, akkor nem lepődöm meg, hogy még a nagy kiadók és stúdiók is folyamatos leépítésekre kényszerülnek mostanság.
Asszem dezz írta valahol egy kommentjében, hogy (a saját szavaimmal) a konzolok behatárolt képességei erős táptalajt adnak annak, hogy a folyamatos PC-s grafikabuzulást kreativitással és a játékmenetre ill -történetre való koncentrálással válthatják fel.
Teljesen egyetértek vele.
Ami egyébként azért humoros, mert anno az konzolgenerációk elején pont fordítva volt a dolog, azaz a platform-, verseny- és verekedős játékok kommersz tumultusában a PC tudott innovatívat és kreatívat mutatni.
Things that try to look like things often do look more like things than things.