Milyen vasat rakjak a Rise of the Tomb Raider alá?

A Rise of the Tomb Raider

Különféle hardvereket már számtalanszor teszteltünk játékokkal, új típusú tesztünk negyedik epizódjában viszont ismételten épp fordított a felállás, ugyanis ismét egy konkrét játékot próbálunk ki különféle videokártyákkal és processzorokkal, eltérő beállítások mellett. Reményeink szerint ezzel sokan választ kaphatnak arra, hogy a rendelkezésükre álló erőforrások birtokában milyen élményre számíthatnak, pontosabban konfigurációjukon hogyan fut a Rise of the Tomb Raider, vagy éppen milyen változtatásokra van szükségük ahhoz, hogy az áhított képi világot, illetve kirajzolási tempót megkapják. Hasábjainkon, pontosabban lapcsaládunk Gamepod oldalán már több írás is született a játékkal kapcsolatban, mind a konzolos, mind a PC-s változatról; mi ezúttal az utóbbira fókuszálunk.

A Rise of the Tomb Raider egy harmadik nézetes akció- és kalandjáték, melyet 2014 nyarán jelentettek be, és 2015 őszének végére készült el Xbox-os változata. Idén január végén a PC-s játékosok is megkaphatták a csinos hősnőt, és év végére a PlayStation 4 birtokosok is örülhetnek majd neki. A Square Enix által kiadott játék fejlesztését a Crystal Dynamics végezte, és részt vett az NVIDIA – The Way It's Meant to be Played programjában, bizonyos videokártyák mellé kupon formájában is mellékelték.

Érdekes váltás ez az előző Tomb Raider epizód után, mely az AMD – Gaming Evolved program üdvöskéjeként jelent meg, ahol ráadásul a TressFX effekt is bemutatkozott. Ezt természetesen a PureHair technológia váltotta fel, ami a stúdió sajátja, de nagyon hasonlatos az NVIDIA HairWorks megoldásához. A Crystal Dynamics saját fejlesztésű motorját használó program a grafika szempontjából továbbra is igen jó minőséget képvisel korrekt skálázhatóság mellett. A Steamen elérhető (jelenleg) DirectX 11-es játék elindítását követően két helyen is találkozhatunk a beállítási lehetőségekkel.

A grafikai beállítások

Elsőként az indítást megelőzően, külön Windows ablakban állíthatók a grafikus opciók, ezeket elmentve a játék a megadott beállításokkal indul el. A már futó programban mindezek szintén állíthatók, itt csak eggyel több lehetőségünk van: a játék futásakor aktuális fényerőt tudjuk szabályozni, ha valakinek túl sötét volna az alapértelmezett beállítás során alkalmazott. A tényleges grafikai beállítások terén a választási lehetőségekből közepes mennyiség áll rendelkezésünkre, de azért átfutjuk őket.

A játék indítása előtt elérhető beállítások A játék indítása előtt elérhető beállítások
A játék indítása előtt elérhető beállítások [+]

Ugyanezek a már futó játékon belül Ugyanezek a már futó játékon belül Ugyanezek a már futó játékon belül
Ugyanezek a már futó játékon belül [+]

A legtöbben valószínűleg a már korábbról ismert, úgynevezett preseteket fogják alkalmazni, melyekből most összesen öt közül választhatunk: Very High (nagyon magas), High (magas), Normal (közepes), Low (alacsony) és Lowest (legalacsonyabb).

A Very High preset és a teljesen kimaxolt beállítások közti különbség A Very High preset és a teljesen kimaxolt beállítások közti különbség
A Very High preset és a teljesen kimaxolt beállítások közti különbség [+]

A legmagasabb preset sem állít mindent maximálisra; fenti két képünket összehasonlítva meglehetősen sok eltérő, ezáltal a Very High presethez képest tovább növelhető opció tűnik fel. A mérések azt igazolták, hogy a beállítások kimaxolása már nem jelent számottevő teljesítménybeli veszteséget. A legalacsonyabb beállítható preset, a Lowest mindent a lehető legkisebb értékre állít, a részletes opciókat felsorakoztató képernyőn látható jobb alsó, bekeretezett hármas csoport kivételével. A Lens Flares, Screen Effects és Film Grain ugyanakkor inkább egyéni preferencia kérdése lehet a látványvilágot tekintve, ugyanis méréseink során ezeket állítva csak apró teljesítménybeli eltérést tapasztaltunk; sajnos egy gyengébb rendszeren nem ezeken fog múlni a futtathatóság.

A grafikai beállítások (folytatás)

Tapasztaltuk, hogy a preseteket a maximális felé változtatva más játékok rendre az élsimítást is bekapcsolják, szintjét növelik. Szerencsére itt mindez függetlenül állítható, a beállítások ablakának első fülén, illetve a játékon belül is egy külön szekcióban. Az előre definiált presetek tapasztalataink szerint vállalható képminőségbeli kompromisszummal járnak, nem lesz élvezhetetlen a megjelenített kép. A hat lehetséges – Lowest, Low, Normal, High, Very High és maximumra csavart – beállítással képernyőképet is készítettük, ezeket a felső hatos képcsoportban találjuk. Az alsó hatos csoport ugyanezeken a minőségi szinteken készült, csak a jelenet másik pontján. Mindegyik esetben GeForce GTX 980 Ti volt a renderer.

Az Lowest, Low és Normal preset képkockái Az Lowest, Low és Normal preset képkockái Az Lowest, Low és Normal preset képkockái
A Lowest, Low és Normal preset képkockái [+]

A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség [+]

A kikapcsolt élsimításos eseten felül rendelkezésünkre áll az FXAA, az SMAA, illetve a kétszeres és négyszeres mintavételezésű SSAA, melyek a hagyományos MSAA megoldást kívánják helyettesíteni. Az MSAA sajnos a mai modern játékokban vagy igen teljesítményigényes, vagy komplikált a megvalósítása, ezért kapjuk a különböző alternatív módozatokat. Az FXAA csökkenti legkevésbé a másodpercenkénti képkockaszámot a kikapcsolt élsimításhoz képest, de kissé elmossa a textúrákat. Más képi élményt, de hasonló sebességbeli áldozatot kínál az SMAA, ami az FXAA-hoz hasonlóan szintén ún. post-process eljárás, tehát a már kész képkockán dolgozik, melyet épp a megjelenés előtt építettek bele a játékba. Szerencsére ez külső programokkal tovább finomítható eredményt ad, képelmosás nélkül, de egy-egy felületet nagyvonalúan elsimítatlanul hagy.

A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton
A Lowest, Low és Normal preset képkockái, másik ponton [+]

A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva
A High, Very High preset és a kimaxolt képminőség, másik pontot vizsgálva [+]

Az SSAA, azaz a supersampling anti-aliasing viszont a nyers erővel támad: egész egyszerűen nagyobb felbontáson rendereli a képet, és az így kapott képkockát egy megfelelő algoritmussal átméretezi. Elképesztő teljesítményigényét jól szemlélteti, hogy egy Full HD (1920x1080-as) képkockát az SSAA 2x beállítás 2688x1512, míg az SSAA 4x 3840x2160, tehát 4K felbontásban számol ki. A sokkártyás SLI-t felvonultató izomkolosszus gépek tulajdonosai itt még a DSR-t is bevehetik az egyenletbe, hiszen a Dynamic Super Resolution voltaképpen ugyanezt éri el, a grafikus driverből állítható szinten: nagyobb felbontásban számoltatja ki a képet, melyet aztán a monitor felbontására skáláz. Mindezzel akár 7680x4320 felbontásban való render is elérhető, de az biztos, hogy számítási kapacitásból és VGA-memóriából igen sok kell majd ehhez, cserébe a kapott végeredmény akár filmbe illő, lélegzetelállító minőségű is lehet. Az egyes élsimítási eljárásokról átfogóbb ismertetést tudástárunkban lehet olvasni.

A tesszelláció

A pipálható beállítási lehetőségek egy kivételével külön-külön nem okoznak drasztikus teljesítménybeli eltérést, de természetesen hatásuk kumulatív. Itt azonban külön ki kell térnünk a tesszellációra: ugyan az NVIDIA mérései szerint nagyjából 5% a bekapcsolt eset teljesítményvesztesége maximális részletesség mellett, mi máshogy mértük mindezt. A sziklák, kövek, falak és a havas talaj sok esetben valóban tesszelláltak, állóképen észrevehető különbséggel, de a játékmenetben ezek szinte észrevétlenül maradnak.

További adalék, hogy ez a játék már alapesetben is magas poligonszámú, offline tesszellált modellt használ. Az esetek túlnyomó részében ehhez nincs displacement map hozzárendelve (több neves külföldi tesztoldal elemzéseit alapul véve), így az ilyen helyzetekben a tesszelláció csak teljesítményveszteséget okoz a képminőség javulása nélkül – ennek a gyakorlatban is utánajártunk. A képminőség a tesszellált és a nem tesszellált esetet tekintve az alábbi screenshotokon szemlélhető meg, míg a mérések eredményei a következő oldalon találhatók.

Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, High preset [+]

Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset
Tesszellált és tesszellálatlan képpárok, Very High preset [+]

Tesztjeink során kitértünk külön a fenti aspektus szerint a tesszellációra, az eltérő élsimítások hatására, és arra, hogy az előre definiált beállítások hogyan skálázódnak. Az NVIDIA ennek a játéknak egy minden beállításra és minden kombinációra kiterjedő méréssorozatot szentelt weboldalán, minden egyes beállítást külön-külön és részletekbe menően elemezve. Mi ilyen mélységekbe nem bocsátkoztunk, ezeket a hivatkozott weboldalon minden érdeklődő megtalálja, rengeteg 4K-s képernyőkép és összehasonlító interaktív megjelenítési lehetőség mellett (olyan mértékben aprólékos, hogy egy napnyi hideg élelem bekészítése javasolt). Méréseinkben a fentiek tükrében inkább a hardverekre koncentráltunk, különböző beállításokkal, konfigurációkkal teszteltük a játékot, a kisebb felbontásokat sem hanyagolva.

Kitérünk olyasmire is, amire az imént linkelt weboldal nem, és a méréseket a rendelkezésünkre álló hardverek tekintetében a konkurens AMD processzorai és videokártyái használatával is elvégeztük. A teljesség igénye nélkül IGP-s próbákat is végeztünk, érdekes eredményekkel. Kiemelnénk, hogy a játék PC-s portja ugyan viszonylag korrektül sikerült (pl. a Batman: Arkham Knight-hoz képest pedig kétségtelenül), ez az Xbox 360-as változatból származtatható. A játék sajnos mind a mai napig nem végleges, beépített benchmarkot sem tartalmaz, és rengeteg patch érkezik még hozzá a jövőben. Ezek a még nem implementált további effektek mellett DirectX 12-t, aszinkron compute megoldásokat is hoznak majd, és valószínűleg a saját teljesítményteszt is elérhetővé válik. Ez a DX12-höz hardveresen felnőtt Xbox One változat alapul vételével válik majd – reményeink szerint mihamarabb – valósággá.

A tesztkörnyezet, mérési metodika

Méréseink során törekedtünk arra, hogy a lehető legpontosabb képet kapjuk, amit olvasóink is a lehető legpontosabban reprodukálhatnak, mert sajnos a játék beépített benchmarkot nem tartalmaz. A tesztek egyik és legfontosabb alappillére jól bevált, X99-es tesztkonfigurációnk volt, mely olvasóinknak már bizonyára ismerős lehet. Az alaplap egy Asus X99-PRO modell, míg a processzor feladatát egy fixen 4 GHz-re tuningolt Intel Core i7-5960X tölti be, hogy minél többet ki tudjunk passzírozni a tesztelt alkalmazásokból.

A rendszermemória mérete 32 GB. A HyperX Fury típusú DDR4 modulból összesen négy található az alaplapban, így azok négycsatornás üzemmódban, 2666 MHz-en hasítanak. Az egyre csak hízó játékok okán SSD-ből már kénytelenek voltunk egy 500 GB-os modellt választani, egészen konkrétan egy Samsung 850 EVO-t. Jelen tesztünkben ugyan csak a Rise of the Tomb Raider és az operációs rendszer futtatása volt a feladata, így már egy 128 GB kapacitású példány is elegendő lett volna. Ez a harmadik alkalom, hogy a 64 bites Windows 10 Próra frissített tesztrendszerünk bevetésre kerül. A többi, általunk használt tesztrendszer komponensét és néhány részletét az alábbi táblázat ismerteti.

Tesztkörnyezet
Videokártyák NVIDIA GeForce GTX 980 Ti 6 GB - referencia (GeForce Game Ready Driver 358.91)
NVIDIA GeForce GTX 780 Ti 3072 MB - referencia (GeForce Game Ready Driver 358.91)
NVIDIA GeForce GTX 960 2048 MB - ASUS STRIX OC (GeForce Game Ready Driver 358.91)
NVIDIA GeForce GTX 950 2048 MB - ASUS STRIX OC (GeForce Game Ready Driver 358.91)
NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 2048 MB - referencia (GeForce Game Ready Driver 358.91)
NVIDIA GeForce GT 740 2048 MB - Zotac (GeForce Game Ready Driver 358.91)
AMD Radeon R9 290X 4096 MB - Sapphire Tri-X OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
AMD Radeon R9 380 4096 MB - Sapphire Nitro OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
AMD Radeon R7 370 4096 MB - ASUS STRIX OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
AMD Radeon R7 260X 2048 MB - referencia (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
AMD Radeon R7 250X 2048 MB - GIGABYTE OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
AMD Radeon R7 240 1024 MB - HIS (Radeon Software - Crimson Edition 16.1)
Processzor Intel Core i7-5960X (3 GHz) – különböző órajeleken; EIST, C1E / C-state, Turbo Boost kikapcsolva
Intel Core i7-6700K (4 GHz) – alapértelmezett beállításokkal
Intel Pentium G3258 (3,2 GHz) Anniversary Edition – alapértelmezett beállításokkal
AMD FX-8350 (4 GHz) – alapértelmezett beállításokkal
Intel Core i7-4770K (3,5 GHz) – alapértelmezett beállításokkal
AMD A10-7870K (3,9 GHz) – alapértelmezett beállításokkal
Alaplap ASUS X99 PRO (BIOS: 2101) – Intel X99 chipset
ASUS Crosshair V Formula-Z (BIOS: 2201) – AMD 990FX chipset
Gigabyte GA-Z170X-UD5 (BIOS: F4) – Intel Z170X chipset
Gigabyte GA-Z97X-UD5-BK (BIOS: F8) – Intel Z97X chipset
Gigabyte G1.Sniper A88X (BIOS: F11) – AMD A88X chipset
Memória 32 GB (4 x 8 GB) HyperX Fury DDR4-2666 – HX426C15FBK4/32
2 x 4 GB G.Skill RipjawsX DDR3-1866 – F3-14900CL9Q-16GBXL
2 x 4 GB HyperX Predator DDR3-2400 – KHX24C11T2K2/8X
Háttértár Samsung 850 EVO 500 GB MZ-75E500 (SATA 6 Gbps)
Processzorhűtő Noctua NH-D14 SE2011
Gyári AMD, illetve Intel hűtő
Tápegység Seasonic Platinum Fanless 520 – 520 watt
Monitor Acer B326HUL (32")
Operációs rendszer Windows 10 Pro 64 bit

Az X99-es tesztkonfigurációnk
Az X99-es tesztkonfigurációnk [+]

A hardvereket a teljesség igénye nélkül válogattuk, a tesztlaborunkban épp rendelkezésre álló készletből. Célunk nem a lehető legtöbb hardver tesztelése volt, hanem a játék igényeinek behatárolása, amihez újabb, erősebb, és régebbi, gyengébb alkatrészeket is felsorakoztattunk. Azt vizsgáltuk, hogy milyen processzort érdemes választani, hogyan skálázódik ezt változtatva a teljesítmény, és hogy mennyit nyerhetünk az esetleges tuninggal. Eltérő VGA-k és beállítások segítségével kerestük a játszható szintet és felbontást. Olyan érdekességekre is kitérünk cikkünkben, hogy a program hogyan reagál az egycsatornás memóriára, a kevesebb CPU-magra és a csökkenő CPU-órajelre, kikapcsolt Hyper-Threadingre, hogy fut integrált grafikus magokon, továbbá hogy mennyit veszíthetünk az élsimítással és megéri-e bekapcsolni.

Ahol az Intel Core i7-5960X processzor órajelét és beállításait külön nem jeleztük, ott a korábbi tesztekben is megszokott 4 GHz-en, minden magjával és HT-vel együtt, túlhajtva üzemelt. A videokártyák meghajtóprogramjaiból ugyan nem a legfrissebb verziót használtuk, azonban emiatt az eredményekben valószínűleg nem sok változást tapasztaltunk volna, ezzel kapcsolatban érdemes elolvasni a két évet átfogó VGA driveres tesztünket. Mérlegelve a lehetséges kimeneteleket, inkább a kicsivel korábbi, de bugoktól és stabilitási problémáktól mentes verziók használata mellett tettük le a voksot mindkét nagy gyártó videoillesztőjének tekintetében.

Hogyan mértünk?

Mint azt korábban is említettük, nem kapunk egyelőre beépített benchmarkot a játékkal, így a méréseket a Fraps-szel végeztük el. A játék főmenüjében rendre New Game opciót választva indítottuk el a nyitójelenetet, ahol a bevezető videót átugrottuk. Az ezt követő sötét képernyő során ütöttük le a mérés kezdetét jelentő gyorsbillentyűt, hogy arra a pillanatra induljon el a 80 másodpercesre időzített rögzítési időtartam, amikor Lara Croft a csákányát belevágja a jégfalba. Miután felmászott, az egér mozgatása nélkül, a W-t nyomva tartva végigmentünk a havas sziklagerincen, addig a pillanatig, amíg hősnőnk a mélybe zuhan. A mérés a zuhanást megelőző, jeges lejtőn való csúszás közben ért véget, hogy a szakadékba való zuhanás során, felülnézetből megnövekedő FPS már ne befolyásolja a mérést. Beállításonként két ilyen mérés átlagát szerepeltettük a diagramokon, hogy átlagolódjon az a hatás, amikor a fenti módszerrel sétálva nehezebben kerüli ki a sziklát az útja során. Ahol szükséges volt, tehát rendellenesen magas vagy alacsony értékeket kaptunk, ott a jelenetet többször is lefuttattuk, illetve újramértük, valamint a beállítások helyességét is ellenőriztük.

Skálázódás a beállításokkal, felbontással

Elsőként azt vizsgáltuk meg, hogy egy állandó felbontást kiválasztva, egyazon VGA (GTX 980 Ti 6 GB) használatával hogyan változik a kapott futási sebesség élsimítás nélkül és FXAA-val. Mind az öt beállítási lehetőséget végigpörgettük, valamint bónuszként az összes lehetséges beállítást maximálisra véve egy hatodikat is szerepeltetünk a grafikonon. Élsimítás nélkül ugyanezeket az AMD Radeon R9 290X 4 GB videokártyával is lefuttattuk. Az egyre nagyobb felbontású kijelzők elterjedését figyelembe véve a kiinduló érték a teszt további beállításait tekintve alapértelmezetten a 2560x1440 lesz, innen fogunk az alacsonyabb felbontások felé kacsintgatni, hiszen nem feledkeztünk el a kisebb monitorok tulajdonosairól sem. A gyári beállításokat végigpörgetve a teljesítmény egyenletesen, a változtatás mértékével nagyjából arányosan változott AMD és NVIDIA grafikus kártyával is, a képminőséget pedig a korábbi oldalon bemutattuk. Ez azt jelenti számunkra, hogy a fejlesztőknek sikerült ezeket az opciókat optimálisan belőnie.

Másodikként az elérhető élsimítási lehetőségek teljesítményre gyakorolt hatását ellenőriztük mindkét nagyobb gyártó videokártyájával, és a vártak szerint alakultak az értékek: az SSAA már a 2x beállítással is hatalmasat harap ki a nélküle elérhető teljesítmény tortájából. A post-process élsimítási technikák alkalmazása ugyanakkor csak kis mértékben csökkentette az elért FPS-t, így ezeket érdemes lehet gyengébb VGA-k esetén is kipróbálni, mert a semminél azért kétségtelenül többet jelentenek. Az FXAA és az SMAA eltérő – és egyik esetben sem tökéletes – eredményekkel ugyan, de nagyjából hasonló teljesítményveszteséget okozott.

Teszteltük a beállított felbontás hatását is a másodpercenkénti képkockaszámra, és a diagramon leolvasható értékeket kaptuk. A kisebb felbontásoknál már a CPU-limit korlátozta a sebességet, ezért ott már nem arányos a növekedés a képpontszám csökkenésével. A kitűnő skálázódás viszont minden probléma nélkül megfigyelhető.

Skálázódás a CPU-órajellel, memóriával

Ellenőriztük, hogy a CPU órajele hogyan befolyásolja a kapott értékeket, így azt 4 GHz-ről 500 MHz-enként 1,5 GHz-ig csökkentettük. A CPU-limites beállításokhoz való közeledés érdekében ezt négyféle felbontással is teszteltük. Szinte mindegyik eredmény, még az elképesztően alacsony, 1,5 GHz-en mért is a mérési hibahatáron belül helyezkedik el. Dicséretes, hogy nem a magas órajelre hajt a játék, még itt is a GPU-limit volt a jellemző.

Végül letiltottuk a Hyper-Threadinget, és ezt követően az aktív magok számát is megkurtítottuk. Tettük mindezt a legalacsonyabb tesztelt órajel, 1,5 GHz mellett, szintén négy felbontásban! A HT kikapcsolására (8c8t) enyhe növekedéssel reagált a program, ami nem rendellenes, hiszen tapasztaltuk már korábban is, és a működési elvből is következik. A két magra történő butításra (2 cores 2 threads - két mag, két szál) viszont látványos CPU-limit lett a jutalmunk, amiből adódik a következtetés: két magnál többet is képes a motor optimálisan kihasználni.

A legkisebb használt képpontszám (tehát 1366x768) mellett vizsgáltuk azt is, hogy az egy-, két- és négycsatornás memória-üzemmód hatásai milyenek. Azért ezt az alacsony felbontást választottuk, mert várakozásaink és eddigi tapasztalataink alapján igen kicsi eltérés tapasztalható emiatt, így a leginkább CPU-limites környezetet igyekeztünk ehhez biztosítani. Nem, nem történt keveredés a grafikon készítésekor, többször is megismételt méréssel rendre a kevesebb memóriacsatorna bizonyult gyorsabbnak, még ha ez csak igen apró eltérést is jelent.

Végül, mielőtt az eltérő VGA-k és eltérő platformok melletti teljesítményt elemeznénk, a tesszellációnak is a körmére koppintottunk, főleg hogy a korábbi oldalon ezt meg is ígértük. Jól megfigyelhető, hogy a legmagasabb grafikai beállítások esetén csak kevéssé számít, valószínűleg a többi, magasabb minőségűre tolt érték emészti fel a számítási kapacitást.

Aki tehát a High vagy alacsonyabb beállítások mellett kap értékelhető teljesítményt, ezt ne kapcsolja be, sokat nem veszít vele. A naprakészen csúcskategóriába nevező gépek tulajdonosai pedig nem sokat veszítenek akkor sem, ha bekapcsolva hagyják, így ott a maximalizmus jegyében már nem tudjuk nyugodt szívvel kikapcsolásra ajánlani. Az ilyen konfiguráció pedig így is, úgy is megbirkózik majd a feladattal. Az korábbi oldalon bemutatott képernyőképek segítségével a kikapcsolt és a bekapcsolt tesszelláció hatásai olvasóink számára is megtekinthetők (ember legyen a talpán, aki lát különbséget).

Futás eltérő videokártyákon, processzorokon

Bizonyára ez az oldal lesz a legtöbbek számára leginkább érdeklődésre szert tevő, hiszen a feszültség hosszas növelése után végre megmutatjuk, hogy a gyengébb grafikus kártyákat használók mire számíthatnak. Nem kevesebb, mint hat GeForce és hat Radeon került a tesztbe, melyek összeválogatásakor a boltokban jelenleg is beszerezhető termékpaletta lehetőség szerinti minél alaposabb lefedése volt a célunk.

Két nagyobb, de fővesztésre okot nem adó hiányosságot kell hangsúlyoznunk, jó hír, hogy az egyiket sikerült áthidalnunk. Legnagyobb sajnálatunkra nem sikerült ehhez a teszthez HBM memóriával felvértezett AMD videokártyát beszereznünk, és a helyettesítését sem tudtuk megoldani. Az osztálynévsorból hiányzik még a rendkívül népszerű GTX 970 is, azonban a hozzá teljesítményben igen közel álló GTX 780 Ti rendelkezésünkre állt, így ennek az értékei előtt nyugodtan lehet az őt leváltó GTX 970-t képzeletben szerepeltetni.

Full HD felbontásban, kimaxolt minőséggel való játékra egy GTX 960 még elég lehet, de mi már itt is kicsit visszább vennénk. A WQHD és ami felette van, már egyértelműen az R9 290X és az erősebb csúcs Radeonok felségterülete. A tesztelt GTX 780 Ti-vel, és a GTX 970, valamint nála erősebb GeForce kártyákkal sem lesz itt problémánk. Ha nincsenek ilyen felbontásokra törő ambiciózus terveink, esetleg egy fejlesztés előtt álló régebbi monitor áll rendelkezésre, akkor még a GTX 950 is megállja a helyét.

Alább látható, hogy két egységnyivel alacsonyabbra, High-ra vettük vissza a beállításokat, hogy a középkategória videokártyái is szavazathoz juthassanak. WQHD-re sajnos még a Radeon R9 380 sem elég magabiztosan, ide X-es nagytesóját javasolnánk, de Full HD-ben még a GeForce GTX 750 Ti is majdnem elketyeg. Utóbbi szereplőnknél a normálra visszavett beállítások sokat segíthetnek a folyamatos megjelenítésen.

A régebbi videokártyák ezúttal nem igazán kaptak helyet, de eddigi VGA-tesztjeink alapján teljesítményük jó közelítéssel a jelenlegi szereplők alapján behatárolható. Például a tesztben szerepel a GTX 750 Ti, amivel képet kaphatunk a GTX 650 Ti Boost vagy a sima GTX 650 Ti teljesítményéről, valamint az R7 370-es eredmények segíthetnek behatárolni a HD 7850/7870 és R9 270(X) tulajdonosok számára rendelkezésre álló kraftot. Az R9 380 értékei az R9 280(X), R9 285 és a HD 7950/7970 kártyát birtoklóknak adhatnak támpontot. Az R7 260X és az R7 250X segít megsaccolni a HD 7770, HD 7790, HD 6870 és HD 5850/5870 viselkedését a játékban, míg az R9 290X az R9 390, R9 390X és a GTX 980 triumvirátus sebességének feleltethető meg kb. 10%-os szórással. Annak köszönhetően, hogy a GPU-piac fejlődése az utóbbi időben jelentős lassulást szenvedett el, sok átnevezés és minimális frissítés történt csak, majd' száz videokártya teljesítménye kellő biztonsággal behatárolható. Legutóbbi VGA megatesztünk is sokat segíthet mindebben.

A belépőszinten – Low presetre állítva a minőséget – egy Radeon R7 370-nel még talán elszórakozhatunk WQHD-ben, azaz 2560x1440-es felbontással. A Radeon R7 250X (aka. HD 7770) menlevelét jelentheti a még egy fokozattal visszavett, legkisebb szintű beállítás, az 1920x1080-as Full HD tekintetében, a két abszolút alsó kategóriás nevezőnk viszont még így is kevés, nem kínáltak folyamatos játékmenetet (külön szerepelnek a grafikonon az ezt szemléltető értékek).

Különböző processzorokat is bepattintottunk – természetesen a hozzájuk való alaplapokat használva – a GTX 980 Ti alá, és négy eltérő felbontásban is ellenőriztük, milyen hatással bír a központi egység a teljesítményre. Itt fontos kiemelni, hogy a kisebb felbontások és a nem kimaxolt (hiszen ez a VGA lazán vinné az összes értéket maximálisra vett beállítást is, ráadásul a legerősebb élsimítással) grafika miatt a nagyobb felbontásokban vegyeslimites, a kisebbekben pedig egyértelműen processzorlimites volt a mesterségesen kialakított helyzet.

Az i7-es Intel CPU-k egymásra sorakoznak, nüansznyi eltérésekkel, és a Pentium G3258 gyengébb szereplése sem ért váratlanul minket az előző oldal szimulált két maggal mért eredményeit tekintve. A hivatalos minimális rendszerkövetelmény is i3-2100-at határoz meg, ami már négy szálon tud a játékmotor alatt munkálkodni. Ott még nem jelentkezik az előző oldalon is tapasztalt jelenség, hogy a kikapcsolt HT gyorsítana, mert még nincs elég rendelkezésre álló programszál. Ez magyarázza azt is, hogy az egyszálú teljesítményben ugyan gyengébb, de több magot felvonultató AMD processzorok miért értek el nála jobb eredményeket. Az AMD-s mezőny egyébként ezekkel a beállításokkal a Full HD-nál kisebb felbontásokban már alig tudott gyorsulni, elértük ott is a CPU-limitet.

IGP-s tesztek, értékelés

A kétmagos CPU-k alapból hendikeppel rajtolnak, és az agyig csonkolt „sima” Intel HD Graphics sem vált a kis Pentium G3258 előnyére; értékelhetetlen teljesítményt mutatott a használt legalacsonyabb beállítási szint ellenére. A megfelelő menüpontokra sem tudtunk az egérkurzorral rábökni, annyira akadt már a menü is, de becsületére legyen mondva, legalább elindította a játékot. Billentyűzettel navigálva, egy-egy kurzormozgató nyíl leütése után pár másodpercet várva le tudtuk mérni a fenti, gyászos tempót. Természetesen itt szinte lehetetlen játszható beállítást elérni, csak érdekességképpen szerepeltetjük. A másik két Intel processzor sem tudott játékra alkalmas sebességet produkálni, hiába számoljuk ki, hány száz százalékkal bizonyultak gyorsabbnak. A GCN-es R7 Radeont tartalmazó Godavari APU, az A10-7870K állta egyedül a sarat. Az egységes kép kedvéért mindegyik IGP-s mérést 1866 MHz-re belőtt, kétcsatornás memóriabeállítással végeztük el.

Összegzés, végszó

Összességében nem lehetne okunk a panaszra, ha minden játék ilyen minőségben kerülne a játékosokhoz, főleg hogy a jövőbeni patch-ek fényében további fejlesztés is szerepel a napirenden. Az előre meghatározott beállítási szintek szépen skálázzák a teljesítményt, és még a legkisebb szinten is csak vállalható mértékben kell a grafikai minőség romlásával a futtathatóság érdekében kompromisszumot kötnünk. A méréssorozat tanulsága, hogy a CPU-órajelre relatíve igénytelen motor a négy- és többmagos processzorokat szépen kihasználja. A HT-t nem igényli, sőt sok szálnál már kicsit visszább is veti, így a Core i5 és a Core i7 számára szinte ekvivalens. A Core i3-ak Hyper-Threading megoldása viszont életmentő, mert a két önálló szál bizony kevéske (noha játszható beállítások azért elérhetők), ez az AMD processzoroknál is szem előtt tartandó, ahol a kisebb egyszálú teljesítmény miatt jobban kell a négy mag. Ha a memória elegendő (legalább 8 GB), akkor a single channel sem zavarja.

Videokártya terén, ha egy AMD Radeon R7 260 / 260X-szel vagy egy NVIDIA GeForce GTX 750-nel rendelkezünk, vagy bármi ezeknél erősebb típussal, akkor biztosan tudunk olyan beállítást találni, hogy a játékélményre lehessen koncentrálni az akadás helyett. Természetesen ennek feltétele, hogy a CPU kritériumok is teljesítve legyenek. Full HD-n, IGP-n csak a legerősebb APU-k tulajdonosainak célszerű próbálkozni, de még a tesztben ugyan nem szereplő Intel Iris Pro grafikás Haswell, illetve Broadwell chipek használói is érhetnek el sikereket, hiszen ezek néhol az A10-7870K IGP-jét is túlszárnyalják.

04ahgy

Azóta történt