Mikrotranzakciók mindenütt

Egyre költségesebb hobbi

Ha azt a szót halljuk, hogy mikrotranzakció, sokunk zsebében azonnal kinyílik a bicska. A kifejezés ugyanis ma már sok esetben érvényét vesztette, a "mikro" előtagja legalábbis. Az amúgy is megszerezhető tartalmak fizetségért való gyorsabb megnyitása egyre elterjedtebb gyakorlat a játékokban, és már nemcsak az ingyenes címek alkalmazzák. Teljes árú dobozos termékek is arra ösztönöznek, hogy külfönféle előjogokért még több pénzt költsünk rájuk.

World of Tanks Xbox 360 / PC

A mikrotranzakció abban különbözik a nagyobb volumenű kiegészítőktől, a DLC-ktől, hogy ezek a játékban egyébként is megszerezhető javakat nyitják meg bizonyos összegért. Előbb vehetünk a karakterünkre jobb páncélt, hamarabb nyithatunk meg új fegyvereket, autókat, vagy egyszerűen csak szabadabban válogathatunk a különböző virtuális javak között, ha valódi pénzt játékbeli valutára áldozunk. Ez az üzleti modell eredendően a "free-to-play" játékok sajátja, hiszen egy ingyenes program fejlesztői csak akkor maradnak talpon, ha a játékosokat kis összegű vásárlásokra buzdítják. Sok kicsi sokra megy alapon (illetve sok felhasználóra vetítve) ez nagyon sok bevételt generál, esetenként többet is, mintha a játék teljes áron került volna forgalomba.

Nem csoda, hogy manapság egyre több franchise hátrál ki a régi formula mögül. A kevésbé sikeres játéksorozatokat többen megpróbálták free-to-play modellre cserélni. Elég csak a japán kiadókra gondolni, a Tekken, Ace Combat, Dead or Alive sorozat is megpróbálkozott ezzel a módszerrel, de a Microsoft sem merte a Killer Instinct új részét teljes, dobozos formában csatába küldeni, az Xbox One nyitócím Powerstar Golf pedig néhány hónap után inkább ingyenessé vált, hogy ezzel behúzva a játékosokat mikrotranzakciókból generáljon profitot.

Forza Motorsport 5 Xbox One

Ezzel a módszerrel néhányan elbuktak ugyan, de sokan jól jártak. Ha csak a konzolokat is vesszük alapul, akkor is elég olyan címekre gondolni mint a World of Tanks, a War Thunder vagy a Warframe, de Xbox 360-on a Happy Wars is szép sikereket könyvelhetett el. PC-n virágoznak az ingyenes MMORPG-k, hordozható eszközökön pedig se szeri se száma az ingyenes, mégis kisebb-nagyobb mikrotranzakciókat rejtő játékoknak. Néhány év alatt bebizonyosodott, hogy ez a módszer működik. Egy főre vetítve ugyanis nem nagy kiadás (nem kell egy teljes játék árát egyszerre kiadni), de ha sokan költenek keveset, az végeredményben többet jelent, az ingyenességnek köszönhetően pedig jóval többen próbálhatják ki a játékot (és ezzel jó eséllyel ott is maradnak), mintha több tízezer forintot kéne fizetni érte.

Szükséges rossz?

A játékfejlesztők és a kiadók azonban a profitból élnek, és mi generálhat még több pénzt, mint egy ingyenes játék mikrotranzakciókkal? A teljes árú játék mikrotranzakciókkal! És míg egy évtizede például azt sem tudtuk, hogy mi az a DLC, miért kellene a játék árán felül további pénzt kiadnunk, ma már azon lepődünk meg, ha egy játékhoz a megjelenése után nem érkezik extra tartalom. A DLC-k, Szezonbérletek mellett pedig most már azzal is számolnunk kell, hogy további kisebb összegeket költhetünk kedvenc játékainkra. A mikrotranzakció ugyanis nemcsak szimpla opció: úgy kell megtervezni a játékot (karakterfejlődést, zsákmányszerzést, előrehaladást), hogy az egy idő után ösztönözze a felhasználót a pénzköltésre. A World of Tanks sem azért a világ egyik legnyereségesebb játéka, mert mindenki annyira szeret aranyat venni, hanem mert az ösztönzés és a jutalmazás kényes egyensúlyát szinte tökéletesen eltalálta.

War Thunder PS4

Csakhogy a mai játékokban ez a módszer egyre elkeseredettebb. Joggal merül fel a kérdés, hogy vajon alapvetően ront-e egy program élvezeti értékén, ha a fejlesztők kezét nemcsak a kreativitás, hanem az üzleti megfontolások is vezetik. Sokszor éri az a vád az alkotókat, hogy fizetős tartalmak reményében komplett részeket vágnak ki egy-egy játékból, vagy épp visszatartják a fejlődést azért, hogy azt a felhasználók mikrotranzakcióval gyorsítsák az elvárható szintre. Vajon ezek a játékok többek, használhatóbbak, élvezhetőbbek lennének a nyereséghajhász üzleti modellek nélkül? A válasz nem biztos, hogy egyértelmű.

Az a helyzet, hogy a jelenlegi berendezkedés sok esetben fenntarthatatlan. Az elmúlt években sok fejlesztőt és kiadót láttunk tönkremenni, nem egyszer nagy nevű csapatokat zártak be csupán amiatt, mert egyszer vagy kétszer nem jött be a számításuk. A játékfejlesztés drága dolog – egy komolyabb produkciót ma már dollár tízmilliókban mérnek, köszönhetően az egyre növekvő hardveres erőnek, és az annál még gyorsabban növekvő vásárlói elvárásoknak. Többen kongatták már a vészharangot, és egyre kevesebben vannak, akik megengedhetnek maguknak ekkora kockázatot. A cégek egyszerűen a bevételt próbálják maximalizálni a lehető legtöbb módon. Nem azért, hogy Mercedes helyett Ferrarival járjon a nagyfőnök (bár bizonyára erre is van példa). Egész egyszerűen azért, hogy a cégek talpon maradjanak ebben az egyre keményebb gazdasági környezetben. Nem csoda hát, hogy egyre többen kínálnak mindenféle előfizetéseket, VIP tagságokat, bérleteket, mert ha egy nagy költségvetésű játék megbukik, akkor viheti magával az egész céget is. Azt pedig demagóg dolog volna feltételezni, hogy a jó eladások csak a termék minőségén múlnak. A sajtó véleménye, a jó hírnév és a szintén rendkívül drága marketing ugyanúgy kell egy játék sikerre viteléhez, mint a puszta minőség.

Ryse: Son of Rome Xbox One

Végül már csak az a kérdés, hogy mi, játékosok mit kezdjünk ezzel a trenddel. A kulcs, mint oly sok más dolog esetében is, a mértékletesség. A felhasználó ugyanis a pénztárcájával szavaz. A kedvenc játékunk, fejlesztőnk talán megérdemli, hogy költsünk rá, megvegyük a következő részhez is a DLC-ket, esetleg annyira beszippant a játék hangulata, hogy további javakat vásároljunk hozzá. Ha ezt valaki kordában tudja tartani, akkor ésszerű keretek közé szoríthatók a kiadások. Nem kell azonban mindenhez mindent megvenni. A mikrotranzakció végtére is csak lehetőség, nem kényszer. A videojáték ma talán költségesebb hobbi, mint valaha, de a költségekről mi döntünk. Ezzel nyilvánítunk véleményt és ezzel adunk visszajelzést a fejlesztők és kiadók felé. Azt pedig csak remélhetjük, hogy az iparág egy egészségesebb, fenntarthatóbb útra lép, hogy a fokozatos elüzletiesedés helyett számunkra ugyanúgy a szórakozás legyen a főszereplő. Ebben ma már nekünk is részünk és felelősségünk van.

dreampage

Azóta történt

Előzmények