A Split VR fejlesztőinél jártunk

Bevezető

A VR minden kétséget kizárólag az egyik legjobban pörgő tech téma mostanában, természetesen a játékipar is nagyon komoly energiát fektet abba, hogy a virtuális valóságba ültesse át kedvenc karaktereinket és világainkat. A magyar Nemesys Games fejlesztőcsapata viszont ennél is nagyobbat mert álmodni, nem csak vizuális alapokra szeretnék fektetni a VR-kérdést, hanem egy teljes, mozgásérzékelős, room scale megoldással akarnak előállni. A legelső, kipróbálható verzióval mi is játszottunk kicsit, az eddigiek alapján nagyon életképesnek tűnik.. Az alant olvasható interjúban Balogh Péterrel, a fejlesztés technikai vezetőjével beszélgetünk.

Egészen érdekes és új élményt nyújtott a westernes játék, pedig van már tapasztalatunk VR-eszközökkel!
Egészen érdekes és új élményt nyújtott a westernes játék, pedig van már tapasztalatunk VR-eszközökkel! [+]

Szia Péter! Ezúton is köszönjük, hogy fogadtál minket, kérlek, pár mondatban mutatkozz be az olvasóinknak!

Köszöntöm a kedves olvasókat, Balogh Péter vagyok, a Split VR technikai vezetője. Körülbelül másfél éve foglalkozunk VR-fejlesztéssel, a rendszerünk megpróbálja kiegészíteni a végfelhasználók által elérhető VR-rendszereket egy külső tracking megoldással, így szeretnénk teljesebb virtuális valóság élményt nyújtani a játékosoknak.

Nem ez az első projektetek, hiszen a Nemesys Games kapcsán már van fejlesztői múltatok: ebből jött a VR-ötlet?

Részben igen, a Nemsys Games-szel már 10 éve fejlesztünk játékokat gyakorlatilag minden platformra, a VR pedig egy következő lépcsőnek tűnt, mikor először hallottunk a technológiáról: az első Oculus Rift DK headsetünket még 2014-ben sikerült beszereznünk, és azonnal beindult a fantáziánk, hogy mit lehetne ezzel összerakni. Tavaly próbáltuk ki a Steam Room Scale tracking rendszerét, annak nyomán kezdtünk el azon ötletelni, hogy ebből miként lehetne még szebbet, még jobbat eljuttatni a játékosokhoz.

Így néz ki a módosított Oculus Rift DK2, és persze a hozzá tartozó, pimpelt fegyver.
Így néz ki a módosított Oculus Rift DK2, és persze a hozzá tartozó, pimpelt fegyver. [+]

Állításotok szerint a többjátékos élmény nagyon fontos szempont a ti rendszereteknél. Hogyan működik a multiplayer?

Mi már elég sok multiplayer alkalmazást, eszközt és játékot raktunk össze az elmúlt években a tradicionális játékfejlesztés kapcsán, alapvetően tehát nem okoz nagy kihívást egy többjátékos móddal is rendelkező játék fejlesztése, sokkal inkább a VR sajátosságaiból adódó hátrányokat kell valahogy leküzdenünk: a mostani tesztrendszerünkben például egy kábel hozza létre a kapcsolatot a számítógép és a VR-szemüveg között, kétjátékos módban sokkal könnyebben kerekednek ebből problémák, mint ha csak egy felhasználó mozog a szobában.

A fejlesztési nehézségekről és a finomhangolásról

Hogyan épül fel a mostani tesztrendszeretek, és ezek közül mit fejlesztettek/gyártottatok házon belül?

A rendszer alapja egy Oculus Rift DK2 szemüveg, de már külsőre sem nevezhető teljesen szokványosnak, hiszen a mozgásérzékeléshez egy PlayStation Move-ról leszedett, világító gömböt erősítettünk a headsetre egy saját tervezésű, 3D-nyomtatott tartóval. Ennek a pozícióját figyeli kettő, három, vagy optimális esetben négy kamera, ezekhez a kamerákhoz pedig szintén mi készítettük el a tartókonzolokat és a kalibrálást is saját kezűleg végeztük. Ezek a felvevőeszközök direktben vannak rákötve számítógépekre, majd a PC egy hálózaton kommunikálja a pozicionáláshoz szükséges részszámításokat a játékot futtató számítógép felé.

Így néz ki a westernes játék fejlesztői változata, a grafika aranyos, az élmény remek.
Így néz ki a westernes játék fejlesztői változata, a grafika aranyos, az élmény remek. [+]

Volt lehetőségünk kipróbálni egy western stílusú lövöldözős játékot ezen a rendszeren. Természetesen ehhez egy fegyvert is tartottunk a kezünkben...

...a fegyver egy régi, PlayStation 3-as Move kontrollerből készült, ezen viszont bőven kellett dolgoznunk, hiszen a Move-ban lévő hardver önmagában kevés ahhoz, hogy kellő pontossággal tudjunk célozni és mozogni a térben: alapvetően nem elég pontos, és a sebességével is vannak bajok, érezhetően másra lett kitalálva. Ezért a fegyvert kiegészítettük olyan hardverekkel, amikkel a felmerülő problémákat kiküszöböltük.

Közelről sem nézve sem kevésbé érdekes a forgótáras pisztolyra emlékeztető kontroller.
Közelről sem nézve sem kevésbé érdekes a forgótáras pisztolyra emlékeztető kontroller. [+]

Nagyon jól néz ki ez a kiegészítőkkel megbolondított fegyver, de látszik rajta, hogy kezdetleges kivitelezés. A végső verzióhoz nyomtattok majd egy saját fegyvert, amibe elrejtitek a jelenleg még feltűnően érdekes kiegészítőket?

Ez az egyik tervünk, de az sem kizárt, hogy sikerül annyira lekicsinyíteni az egész elektronikát, hogy be tudjuk tenni kompletten egy előre gyártott, készen megvehető házba, ilyen szempontból még képlékeny a dolog.

Kicsit mókás a fejünk felett lilásan világító gömb, de a mozgásérzékelés csak így tud pontos lenni.
Kicsit mókás a fejünk felett lilásan világító gömb, de a mozgásérzékelés csak így tud pontos lenni. [+]

Hol tart most a fejlesztés, mik a legnagyobb kihívások, amikkel szembesültök?

A proof of concept már készen áll, megvan az első olyan verziónk a rendszerből, amit el tudunk vinni szinte bárhova, és viszonylag rövid idő alatt be is tudjuk állítani az egészet. Ha a fényviszonyok megfelelőek, kellően sötét van, akkor egészen nagy tereket is korrekt pontossággal le tud követni a mozgásérzékelő rendszer. A jelenlegi legnagyobb feladatunk a pontosság tökélesítése, néhány milliméterre kell csökkentenünk a hibahatárt ahhoz, hogy a játékos ne zökkenjen ki az élményből. Szerencsére ez egyáltalán nem lehetetlen, már a mostani tesztrendszerrel is el tudunk jutni erre a szintre, és persze folyamatosan fejlődünk, jobb kamerákkal, modernebb eszközökkel próbálkozunk, hogy a végeredmény még egyszerűbb, pontosabb és gyorsabb legyen.

Mi a végső célotok? Egy szabadulós játékokhoz hasonló, más országokban is licenszelhető csomagot terveztek, és nagyjából készre szerelhető megoldást fogtok értékesíteni?

Van ilyen elképzelés is, de egyelőre csak a rövidebb távú célokra koncentrálunk, most egy körülbelül 200 négyzetméteres helyiségünk adott a próbálgatásra, ha itt minden simán megy, akkor elkezdhetünk agyalni azon, hogy hogyan tovább. A roomscale VR-nak értelemszerűen van egy olyan hátránya, hogy viszonylag nagy, üres hely kell hozzá, az emberek jelentős részének pedig jó eséllyel nincs lehetősége arra, hogy a lakásában ennek elkülönítsen körülbelül 30 négyzetméternyi helyet a VR-ozáshoz. Ezért mi szeretnénk a játékosok számára lehetőséget biztosítani a roomscale VR kipróbálásához és használatához.

Az optimista tervek szerint mikor nyílik meg a SplitVR, ami mindenkinek lehetőséget ad a kipróbálásra?

A legoptimistább tervek szerint 3 hónapon belül eljutunk odáig, hogy egy béta verziót meg tudjunk mutatni ebből, de a 2016-os tavaszi Veletech kiállításon, a Millenárisban is ott leszünk a teljes rendszerrel.

Balogh Péter, a Split VR technikai vezetője válaszolt a kérdéseinkre.
Balogh Péter, a Split VR technikai vezetője válaszolt a kérdéseinkre. [+]

Nagyon szépen köszönjük az interjút, jó munkát kívánunk nektek!

Azóta történt