Bevezető
A VR minden kétséget kizárólag az egyik legjobban pörgő tech téma mostanában, természetesen a játékipar is nagyon komoly energiát fektet abba, hogy a virtuális valóságba ültesse át kedvenc karaktereinket és világainkat. A magyar Nemesys Games fejlesztőcsapata viszont ennél is nagyobbat mert álmodni, nem csak vizuális alapokra szeretnék fektetni a VR-kérdést, hanem egy teljes, mozgásérzékelős, room scale megoldással akarnak előállni. A legelső, kipróbálható verzióval mi is játszottunk kicsit, az eddigiek alapján nagyon életképesnek tűnik.. Az alant olvasható interjúban Balogh Péterrel, a fejlesztés technikai vezetőjével beszélgetünk.
Egészen érdekes és új élményt nyújtott a westernes játék, pedig van már tapasztalatunk VR-eszközökkel! [+]
Szia Péter! Ezúton is köszönjük, hogy fogadtál minket, kérlek, pár mondatban mutatkozz be az olvasóinknak!
Köszöntöm a kedves olvasókat, Balogh Péter vagyok, a Split VR technikai vezetője. Körülbelül másfél éve foglalkozunk VR-fejlesztéssel, a rendszerünk megpróbálja kiegészíteni a végfelhasználók által elérhető VR-rendszereket egy külső tracking megoldással, így szeretnénk teljesebb virtuális valóság élményt nyújtani a játékosoknak.
Nem ez az első projektetek, hiszen a Nemesys Games kapcsán már van fejlesztői múltatok: ebből jött a VR-ötlet?
Részben igen, a Nemsys Games-szel már 10 éve fejlesztünk játékokat gyakorlatilag minden platformra, a VR pedig egy következő lépcsőnek tűnt, mikor először hallottunk a technológiáról: az első Oculus Rift DK headsetünket még 2014-ben sikerült beszereznünk, és azonnal beindult a fantáziánk, hogy mit lehetne ezzel összerakni. Tavaly próbáltuk ki a Steam Room Scale tracking rendszerét, annak nyomán kezdtünk el azon ötletelni, hogy ebből miként lehetne még szebbet, még jobbat eljuttatni a játékosokhoz.
Így néz ki a módosított Oculus Rift DK2, és persze a hozzá tartozó, pimpelt fegyver. [+]
Állításotok szerint a többjátékos élmény nagyon fontos szempont a ti rendszereteknél. Hogyan működik a multiplayer?
Mi már elég sok multiplayer alkalmazást, eszközt és játékot raktunk össze az elmúlt években a tradicionális játékfejlesztés kapcsán, alapvetően tehát nem okoz nagy kihívást egy többjátékos móddal is rendelkező játék fejlesztése, sokkal inkább a VR sajátosságaiból adódó hátrányokat kell valahogy leküzdenünk: a mostani tesztrendszerünkben például egy kábel hozza létre a kapcsolatot a számítógép és a VR-szemüveg között, kétjátékos módban sokkal könnyebben kerekednek ebből problémák, mint ha csak egy felhasználó mozog a szobában.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!