Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Nathan Boggs

    senior tag

    válasz Jack@l #30368 üzenetére

    B****ameg :( Nem kellett volna adnunk neki semennyi pénzt, és akkor már ki is adta volna a játékot!

    1._Magyar_Kereskedelmi_és_Iparos_Szövetség robertsspaceindustries.com/orgs/HUNS Hel_Taktikai_Támogató_Flotta_CTF robertsspaceindustries.com/orgs/CTF

  • Diopapa

    addikt

    válasz Jack@l #30368 üzenetére

    Itt vagy félreértésben, nem azt mondta, hogy pl 1 millióért csinálják meg a Starliner-t (62m-es goal), hanem hogy ha összegyűlik 62m, akkor lesz benne egy ilyen hajó. Érted a különbséget? Amúgy jah, CR-t mindenki úgy ismeri, hogy véletlenül sem maximalista és megelégszik mindenből a minimummal. :D

    [ Szerkesztve ]

    Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

  • Szőrös 

    veterán

    válasz Jack@l #30368 üzenetére

    "Mért adsz a számba olyat, amit még csak nem is gondoltam?"

    Mert erre utaltál.

    Amúgy te meg honnét tudod, hogy CR-nek mi a fontos ? Meg hogy mi motiválja ?

    Aki csak egy interjút is megnéz vagy 10fc-t az látja, hogy még mindig baromi lelkes.
    Talán az a motiváció, hogy meg akarja valósítani az álmát.

    Egyébként hót felesleges veled "vitatkozni" mindig kimagyarázod, hogy az nem úgy vagy nem arra gondoltál blablabla.

    https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

  • TESCO-Zsömle

    félisten

    válasz Jack@l #30368 üzenetére

    CR-nek a bevétel a fontos, jó sokat keresni rajta.

    Na ebben tévedsz nagyon nagyot! CR jelenleg a fiatalkori álmát valósítja meg. Ilyenkor az ember nem a hatalmas haszonra koncentrál, hanem a tökéletességre. Persze, egy valag pénzt keres vele, de nem, mint nettó haszon, hanem mint fizetés. De ugyanígy egy halom pénzt keres vele Ben meg a többi vezető beosztású ember, illetve nyilván vannak prémiumok, mikor csúnyán rá kell húzni túlórában, hogy meglegyen valami időre.

    Ott rontod el az egészet, hogy hagyományos játékokból indulsz ki, ahol van egy pénzéhes kiadó, aminek a haszon kell bármi áron...

    Ezzel nincs is gond addig, ha le kellene tenni hozzá valamit az asztalra, de most hogy már rég túlment a kereten, semmi se motiválja hogy jó játékot időben tegyen a nép elé.

    Egyrészt már letettek az asztalra valamit, és épp tegnap mutattak be még rengeteg valamit. Keret meg nincs. Ez nem hagyományos fejlesztésű játék, nem fix keretből gazdálkodik, hanem folyamatosan bővülőből. Ehhez mérten a fejlesztőcég se fix kerettel fejleszt, hanem folyamatosan bővülnek. Nincs olyan, hogy "túl ment a kereten". Az a keret, amit te annak gondolsz azért állt meg 65 milliónál, mert a közösség megszavazta, hogy ne legyen több strech goal. Ennyi. Ha korábban szavazzák meg, akkor 4x millió lenne az utolsó, ha később, akkor 70+... Nincs keret, ebből adódóan pedig nincs nettó haszon se. Csinálják a dolgokat és menet közben improvizálnak/csoportosítanak át, ha kell.

    Egyszerűen ha valami gixer van, nem tudják megoldani, simán mondhatja hogy leszarja, kiad valami szart ami éppen teljesíti a leírtakat azt viszlát.

    Eddig nem tették... Gixer pedig volt, lásd FPS-modul csúszása, de már abból is egyre többet láttunk.

    B verzió, most hogy 1,5 szer annyi pénz van, elhúzhatja dolgot az eredeti idő 1,5x eséig is.

    Látod ez is téves, mert nincs "eredeti idő" se. De ha a hagyományos játékokból indulunk ki, egy ekkora MMO átlag fejlesztési ideje 5-6 év. Ettől azért még nagyon messze vannak, a másfélszeresétől meg még annál is messzebb.

    Ez az amiért aggodalmas a nagy pénzgyüjtögetés. Az bejönne akkor is, ha már kint lenne a (jó) játék és nem is sajnálnám tőle, sőt.

    De ez nem így megy. Vannak dolgok, amiket nem lehet pénzért megvenni. A 64 bites CryEngine-t nem lehetett pénzért megvenni, mert nem volt. Meg kellett csinálni, szembe kellett nézni az összes problémával ott, menet közben. Ugyanez áll a szuper-precíz FPS/TPS-animációkra, amit megemlített az előadás alatt. Ez nagyon sok idő. Sajnos ez nem megy úgy, hogy akkor felveszel +10 ember, mert limitált a minőségi, szabad emberanyag. Sanszos, hogy a motor se állna olyan jól, hanem tudták volna átvenni a széthulló CryTek-tól elbocsájtott programozókat...

    (#30371) Jack@l: "Nincs motiváció, nincs deadline."

    Tudod, van még egy nagy játékfejlesztő-stúdió, akiknél szintén nincs soha deadline, mégsincs gondjuk a motivációval. A Soonish is tőlük származó kifejezés! Úgy hívják őket, hogy Blizzard...

    [ Szerkesztve ]

    Sub-Dungeoneer lvl -57

  • Menthirist

    veterán

    válasz Jack@l #30368 üzenetére

    Megmondta, hogy minél több pénz jön be, annál jobb minőségben és összetettségben tudják elkészíteni a játékot. Kész, pont, ennyi. Ha csak fele ennyi lenne, lehet hogy például nem írják át 64 bitesre a motort (nem, nincs a goal-ok között), hanem valami kevésbé látványos módon oldják meg. Ez így nekem nagyon tetszik, mert úgy nézem nincs akadálya annak hogy bármikor kilépjek a quantum drive-ból, nem egy loading képernyőn kell várnom hogy megérkezzek pont oda, ahova menni akartam. Ha nem lenne ennyi pénz, lehet a kontrollerekkel sem foglalkoznának ennyit, nincs rá keret alapon, elvégre sok mérnökórát visz el annak is a pofozgatása. A teljes modularitás is hiába jött be 65-nél, nem 1 millióba kerül 64-hez képest, hogy minden hajón végigvezessék, de ehhez nem kell lángésznek lenni, mint ahogy ahhoz sem, hogy nem ugyanúgy 1 millióba kerül megcsinálni egy idrist vagy egy heraldot.

    Az utolsó goal-ok épp annyira kamu goal-ok voltak, mint hogy most ott van előtted a moduláris Tali (mostantól ezt használom a reti helyett :D mások is ezt használják :) ). Kamu vagy sem, előtted van az első ilyen hajó, és igazából a Cutlass is elvileg már modular.

    "CR-nek a bevétel a fontos, jó sokat keresni rajta."
    CR-nek a bevétel IS fontos. Ezt szerintem bármelyik felelős beosztásban dolgozó vezető így gondolja, hogy a terméke folyamatosan termeljen bevételt, mert így van lehetőség gyártani és fejleszteni. Így ad biztonságosan munkát több száz embernek. A tartós bevételre való törekvés viszont még köszönő viszonyban sincs azzal, hogy lenyúlná a bevételt. Felteszek egy kérdést. Ha te vezető lennél, pontosan annyiért vállalnál el egy munkát, ami kiadja a nyersanyagot, munkadíjat ahogy abban a pillanatban tűnik, vagy hagynál egy puffert az esetleges változások miatt, a nem várt költségek, csúszások, fejlesztések miatt? Kockáztatnád-e az egész projekted létrejöttét, azzal, hogy szerinted 63.5 millió elég, és 63.5 milliót szedsz be, egy centtel sem többet. Kizárod ezzel a mozgásteret, a rugalmas változtatások lehetőségét, beleerőlteted magad abba, hogy ha egy megoldásról kiderül hogy nem a legjobb, mégis amellett kell maradnod, mert nincs pénz és idő JÓ megoldást találni. Ezért olyan sok mai játék, amilyen. Ennyi a pénz, ennyi az idő, hozzátok ki a legjobbat amit tudtok, aztán majd kiadjuk olyan állapotban ahogy van.

    "semmi se motiválja hogy jó játékot időben tegyen a nép elé."
    Pont az ellenkezője, erről írtam fentebb.
    "Egyszerűen ha valami gixer van, nem tudják megoldani, simán mondhatja hogy leszarja, kiad valami szart ami éppen teljesíti a leírtakat azt viszlát."
    Ézért a leszarásért módosítján újra és újra és újra a már meglévő dolgokat? :D Annyira leszarja CR az egészet, hogy még Dio és panaszkodott (részben jogosan), hogy miért csinálják 3x újra a dolgokat, hogy jobb legyen? Valahogy nekem ezek az állítások ütik egymást...

    "Nincs motiváció, nincs deadline."
    Ha szerinted csak a deadline az egyedüli motivációja egy játékfejlesztőnek, akkor érthető hogy miért nem hiszel az egészben. Segítek, nem ez az egyetlen. Sőt még csak nem is a fizetés. Ezen a szinten (de már az enyémen is, pedig én mérföldekkel alattuk vagyok tudásban) nem csak egy munka kell, amivel el lehet tengeni-lengeni a dolgot. Én is, meg sokan úgy vagyunk vele, hogy a jó fizetés egy szintig fontos (elvégre nem akarsz +1 problémát a nyakadba azzal hogy nincs elég pénz), de mellette éppúgy fontos a kihívás, hogy ne úgy kelj fel hogy megint dolgozni kell menni. Nekem is fontos a munkámban, hogy változatos problémákkal kelljen megküzdenem, mert piszok jó érzés ha rájövök egy megoldásra, ami működik. Játékfejlesztésben is felteszem így megy, legalábbis azoknál ahol nem juniorokkal csináltatják meg az egészet éhbérért vagy "tapasztalatért" (pl pár nagy studió). Motiválni tehát nem csak deadline-nal lehet, sőt, a fix deadline egy szintig ugyan fokozza a munkatempót, csak egyetlen dolgot nem fokoz: a minőséget. Deadline-ok pedig nekik is vannak, csak épp nem fixek. Ha van valamire jobb megoldás, megbeszélik hogy GO/NO GO, aztán ha kell, csúszik a kiadás, de nem lesznek olyan robotos animációk, mint ami miatt az első hangar module alatt voltak.

    Ha csak a pénz érdekelné, nem tenné kockára a hírnevét és a befolyását egy őrült projektre, ami olyan szintű, hogy mindenki csak nevetgél hogy ez bolond. Mert ugyan nem az ő pénze az, ami leginkább kockára van téve (hozzáteszem, az amit elsőnek bemutattak 2012-ben, saját pénzből és szivességekből ment így is), de az biztos hogy a legtöbbet CR veszítene ha nem sikerülne. Ha bebukna, ő lenne az új molyneux, molyneux-abb molyneux-nál is :)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák