- Diablo IV
- XGS24 - Jön a FragPunk, az új 5v5 hero shooter
- EAFC 24
- SGF24 - Befutott a Monster Hunter Wilds legújabb előzetese
- XGS24 - Befutott a Dragon Age: Veilguard új előzetese
- XGS24 - Új videón az Indiana Jones and the Great Circle
- PlayStation 5
- XGS24 - Bitang jól néz ki a most bejelentett Clair Obscur: Expedition 33
- XGS24 - Előzményjáték lesz a Gears of War: E-Day
- XGS24 - Bemutatkozott a DOOM - The Dark Ages
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz PhilBrick #31472 üzenetére
Nehéz szakmai dolgokat fordítani (a koncepció megvan, de magyar kifejezés sok fejlesztéssel kapcsolatos dologra nincs, hallanál amikor most is megbeszélésen ültünk:
"Ezt az issue-t akkor egy következő groomingon betervezzük valamelyik technikai refaktorba, mielőtt lebranch-elnénk". És ez egy teljesen normális "magyar" mondat )Szóval itt arról van szó, hogy a fejlesztés során bizonyos esetekben el kell ágaztatni a kódbázist, csinálni egy kópiát a jelenlegi állapotból, hogy azon csak mi dolgozzunk, mi javítsuk ki a hibákat, készítsük fel egy előadásra vagy magára a kiadásra. Ez a leágaztatás az úgynevezett "branching". E közben a csapat többi része dolgozik a fő fejlesztői ágon (amiből leágaztattunk), teszik bele az új elemeket, de ez minket már nem érint, nem rontja el a mi munkánkat, mert már külön ágon dolgozunk. Amikor ez az ág kész, akkor ezt mondjuk kiadjuk (vagy bemutatjuk, ami kell), és ha kész, egyrészt eltesszük későbbi szükség esetére, másrészt pedig a fontos változtatásokat (amik kellenek a fő ágba és nem csak a bemutató számára lett mondjuk betéve) visszavezetjük a fő ágba. Ha ez megvan, onnantól megint mindenki a főágat (trunk) használja.
Itt is erről van szó, tehát a Star Marine-hez készítettek egy ágat, amiben minden olyan dolgot be akartak tenni, ami a kiadáshoz kell. Ide került be a GIM is (general instance manager, az a "program", ami kezeli a szerver instance-okat, tehát új szervert nyit vagy már üreset zár be), mert kellett a hálózati játékhoz. Ezekkel az ágakkal az a gond, hogy ilyenkor mindig két ágon megy a munka, van aki a dolgát az egyikbe építi, a másik csapat a másikba, és így lesz ami az egyikben vagy a másik ágban szerepel csak. Ebből összefésülni egy közös ágat munkaigényes, de ez az egész megoldás sajnos szükséges.
A gamedev (game developer, játékfejlesztői) ág az az ág volt, ami haladt attól függetlenül előre, hogy sokan a star marine ágába dolgoztak. Ezért került ebbe egy csomó optimalizáció, ami ebből fakadóan nem került még bele a Star Marine ágba. Majd ha össze lesz az egész fésülve, akkor kerül minden egy lapra, nő a teljesítmény, miközben minden funkció megmarad.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- Otthoni időjárás-állomás
- nVidia tulajok OFF topikja
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Computex 2024: a jövőt vázolta fel az NVIDIA
- Motorola Moto G54 5G Power Edition - nem merül le
- Diablo IV
- XGS24 - Jön a FragPunk, az új 5v5 hero shooter
- Tuning kezdőknek
- Pécs és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen