Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Na még mielőtt NDA lesz. :D

    Szólva furcsa? vagy várt? módon az AMD újra kísérletezik a dual GPU-val. Innen jöhettek az 512 bites pletykák. Méghozzá amiatt mert az AMD úgy valósítja meg a rendszert, hogy két darab 256 bites GPU-t használ, viszont ez az OS felé egy GPU-nak látszik, és ezért látnak rajta 512 bitet az alkalmazások. Fizikailag tehát két GPU-ról van szó, de úgy van összekötve, hogy amikor működik, akkor minden egy nagy erőforrásként detektálja, tehát logikai szinten egy GPU-ként működik. Az összeköttetés Infinity Fabric 2.0, és tulajdonképpen emiatt látszik egy nagy GPU-ként, mert memoriakoherens módon van kezelve a VRAM. Mindkét GPU látja a másik fizikai memóriáját, olvashat belőle, írhat bele, és minden koherensen fog működni, tehát nem kell hozzá szoftveres szintű támogatás. Szerintem ezzel a chipletet kísérletezik, mert annak is így kell majd működnie, hiszen több GPU-ra lesz bontva a rendszer, tehát tudni kell, hogy milyen feldolgozási formára kell átállni, hogy az egyes GPU-k ritkábban olvassák és írják a nem közvetlenül bekötött VRAM-ot.
    A fentiek miatt nem jöttek dual GPU-s pletykák, mert az OS és a programok nem két GPU-t látnak, hanem csak egyet, ha nem veszed le a hűtőt, akkor látszólag elhiszed, hogy egy GPU van rajta.

    A cache dolog fura, de igazából valami lehet a háttérében, mert az AMD elméletben hozhatja azokat a komplex geometria melletti raytracing számokat, hogy a lapkán belül tart egy csomó feladatot. A BVH struktúra mélysége eleve egy hatalmas probléma, amire a Microsoft is folyamatosa felhívja a figyelmet. Alapvetően a raytracingnek árt az új geometriai pipeline (mash shading), illetve az új IO API (DirectStorage), mert ezek együttesen jelentősen növelni tudják egy játék geometriai részletességét, de ha ez történik, akkor nagyon mély BVH struktúrát kell alkalmazni, ami nem csak több metszésvizsgálat miatt probléma, hanem azért is, mert a mai hardverek memória-sávszélessége nem igazán visel el hét szintnél mélyebb BVH-t. Ez is igazából egy nagyon maximum, amit megéri bevállalni. Ha most ez a 128 MB igaz, akkor az AMD képes lehet akár nyolc szint mélységű BVH-t is úgy kezelni, hogy lapkán belül tartja a feldolgozást. Valami biztos van a hardverben, mert olyan durva számokat hoz a mesh shadinggel kombinált DXR szintetikus tesztben az RDNA2, hogy ahhoz elméletben 4-5 TB/s-os memória-sávszélesség kellene, ami viszont biztosan nincs. Tehát valahol van valami trükk, amivel az AMD elkerüli, hogy ilyen gyors memóriaalrendszert építsenek ki. Még azt se mondhatjuk itt, hogy egyedi bejárást használnak, mert ez egy szabvány teszt, ahol a Radeon Rays 4.0 szóba se jöhet.

    A harmadik, friss pletyka, hogy van valamiféle koherenciamotor a GPU-ban, amivel az AMD valószínűleg a DirectStorage-re dolgozik. Ennél az egyik nagy probléma lehet, hogy minden olvasásnál, ami az SSD-ről történik teljesen törölni kell a GPU cache-ek tartalmát. Ezt nem nagyon reklámozták eddig, mert eléggé negatív információ. Az RDNA2 ez ellen külön részegységekkel védekezik, így az SSD-ről való olvasás után ez a koherenciamotor azonnal frissíti a GPU cache-ben található információkat, ezzel koherensek maradnak az adatok a cache-ek teljes törlése nélkül.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák