Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #13514 üzenetére

    A fejpozíció beolvasása az aktuális rendszerben úgy történik, hogy a jelenetszámítás elején az adott VR SDK kér egy inputot. Ez lesz a pozíció. Ezt elmenti a memóriába, és elkezdi a jelenet számítását. A szabványos API-k az jelenet kamerapozícióját fogják átvenni, ami a fejpozíció inputja. Ez viszont nem jó, mert a jelenetszámítás sokáig tart és azóta van már frissebb input is, de az szabványos API-kat nem tervezték VR-hez. Az AMD a VR-t éppen ezért Mantle API-n futtatja, pontosabban annak egy VR-hez tervezett változatán. Ilyenkor a fejpozíció beolvasása állandó jellegű, és az egy memóriaterületre kerül. A jelenetszámítás végén a LiquidVR nem küldi tovább a kamerapozíciót, hanem megmondja a Mantle API-nak, hogy olvassa ki a legfrissebb adatot. Ezt egyébként az Oculus már beadta szabványosításra a Microsoftnak, és várhatóan 2016-ban el is fogadják, tehát nagyjából 2017-ban jöhet egy olyan DirectX 12 verzió, ami így működik.

    (#13515) Szaby59: Bizonyos olyan eljárások, amelyek Vulkan és DX12 alatt megvalósíthatatlanok Mantle API-hoz lesznek kötve. Ezért marad meg ez az API, és ezért marad zárt. Hogy milyen hátrány ér? Ez abszolút a játéktól függ. Olyan lehetőség is van, hogy a fejlesztő megkapja a forráskódot és magával a játékkal szállít egy nem specifikált Mantle verziót driverrel együtt. Az AMD ezt nem akadályozza meg. Ha a fejlesztők úgy érzik, hogy ez választja el őket a jó játéktól, akkor csinálják.
    Azt hiszem 2014 márciusa óta van TrueAudio driver. Most három játék használja, a jövőben erre is lesz még több. Például a Star Citizen az egyik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák