The Elder Scrolls V: Skyrim - Creation Engine

A GameInformer oldalán egy részletes ismertető jelent meg a legújabb Elder Scrolls játékot hajtó grafikus motorról. Mint azt már a korábbi ismertetőkben leírtuk, a Skyrim egy teljesen új fejlesztésű engine-re épül, a Gamebryo ideje lejárt. Az új grafikus motor neve Creation Engine lett, az alábbiakban most ennek a főbb jellemzőit foglaljuk össze.

Noha a Skyrim helyszínéül szolgáló Nord felségterület sokkal kopárabb lesz, mint az Oblivion dús, zöld erdőkkel és magas fűvel borított helyszínei voltak, mindazonáltal ez az északi tájék sem fog hiányt szenvedni lélegzetelállító látványt biztosító, változatos területekből.

Itt is megtalálhatóak lesznek az erdős területek, habár itt a lombhullató növényzet helyett örökzöldeket találunk, a dús füvű réteket pedig havas tundra váltja fel. Magas, hóval borított hegycsúcsok között áthaladó kanyonok, kopár sziklás fennsíkok között kegyetlen vízesések, csobogó patakok, valamint gleccserekkel borított partvidék gondoskodik a kellően változatos látványvilágról.

A Bethesdánál az új grafikus motor fejlesztését azzal kezdték, hogy visszamentek egészen a tervezőasztalig, és teljesen újraalkották a fontosabb, játékmenetet meghatározó rendszereket. Az eredmény a most ismertetésre kerülő Creation Engine, valamint a játék világát létrehozó fejlesztői készlet (Development Kit) lett.

"A legnagyobb feladatnak a sok távoli objektum megrajzoltatása bizonyult, ehhez nagyon kifinomult részletességre volt szükségünk, sokkal jobbra, mint amit a múltban használtunk, ahol is úgy bukkantak elő, valamint váltak egyre részletesebbé a tereptárgyak, ahogy a kamera (játékos) közeledett hozzájuk," - magyarázta el a részleteket  Todd Howard, a Bethesda Studios kreatív igazgatója.

A távoli objektumok és területek ilyen részletes megjelenítése nagyszerű módszer arra, hogy létrehozzanak lélegzetelállító, képeslapra illő tájképeket, viszont a játékos nem nézi állandóan a horizontot. Hogy a közvetlen környezetünket még hihetőbbé és valóságosabbá tegyék, a Bethesda fejlesztői kihangsúlyozták az egész világra kiterjedő fények és árnyékok közötti játékot.

"Mivel a világunk hatalmas, ezért minden megvilágításnak dinamikusnak kellett lennie," - mondta Todd Howard. "Valami hasonlót kíséreltünk meg a múltban az árnyékolás használatával, de az nem mindenre kiterjedő volt. Most már teljesen az. Egyszerűen csak sokkal hihetőbbnek tűnik tőle minden, mintha valóban ott lennél."

A tájakat itt is az erdőségek uralják, de a havas fenyőligetek megalkotásához a Bethesda már nem a SpeedTree technológiát licencelte, hanem egy teljesen átdolgozott lombozat megjelenítő rendszert készítettek hozzá. Az új platformnak köszönhetően a készítők immár akármilyen típusú fát képesek létrehozni és azt megfelelően animáltatni. Meghatározhatják az egyes ágak és levelek súlyát is, ami befolyásolja, hogy miképpen mozognak majd a szélben, miáltal sokkal életszerűbbé válik a játék. Például amikor a kanyonokon és a magasban fekvő, keskeny hegyi utakon átkelve viharos szél tépázza a növényzetet, sokkal jobban átérezzük majd a hely veszélyességét.

Mivel az északi tájakon sok a hó, így a készítők annak megalkotását is sokkal életszerűbbé tették. Az eddigi, shadereken alapuló megjelenítés helyett egy fejlettebb csapadékszimulációs rendszert készítettek, ami képes felmérni a helyszíneket, és kiszámítani, hogy az adott területre mekkora mennyiségű csapadék hulljon, valamint hogy az egyes objektumokon megfelelően halmozódjanak fel a hópelyhek. Szintén képes a lombozati rendszerrel együttműködve kiszámítani, hogy a fák ágain, a bokrokon és a köveken mekkora mennyiségben halmozódhat fel a csapadék.

Az Oblivionban bemutatkozott Radiant AI technológiát szintén továbbfejlesztették, míg az korábban csak öt vagy hatféle előre leprogramozott cselekedetet volt képes tárolni minden NPC-nél, addig a Skyrimben ez a szám a többszörösére emelkedett. Többé nem fogunk látni céltalanul kóválygó lakosokat a városokban, minden polgár az őt körülvevő környezethez illő cselekvéseket fog majd végezni. A Bethesda ennek megfelelően gazdagon helyezett el farmokat, bányákat, malmokat és egyéb hasonló objektumokat a városok körül, így az ott lakó emberek számára mindig lesz mivel foglalatoskodni. A lakosokat láthatjuk majd fát vágni, mások a kidöntött törzseket darabolják és szállítják, a farmokon termesztett búzát pedig viszik a malomba, míg onnan a kész lisztet a városba szállítják, ahol a pékség található.

A fejlesztett rendszer többféleképpen viszonyul majd a játékosok cselekedeteihez is. Annak függvényében, hogy segítünk nekik különféle feladatok megoldásában, vagy esetleg feltúrjuk és kifosztjuk az otthonukat, az NPC-k érzelmeket fejlesztenek ki irányunkban. Ha például egy NPC-vel jó viszonyban vagyunk, és betérünk a házába napközben, akkor felajánlhatja azt is, hogy maradj nála éjszakára, így nem kell egy fogadóban szobát bérelni. Az ételeiket szintén megoszthatják velünk e módon - meghívhatnak vacsorára - ilyenkor bármit megehetünk, amit az asztalon találunk. Ha fenyegetően lépünk fel ellenük, fegyvert rántunk a házukban, vagy lelökdössük, ellopdossuk a dolgaikat, akkor az irántunk táplált érzelmeik függvényében reagálnak. A barátok először csak figyelmeztetnek, de a semlegesek akár egyből az őröket is hívhatják.

Az Oblivionban és a Falloutban a szép grafikát a karakterek robotszerű, nem realisztikus mozgása csúfította el. A Skyrimben ezért a régi megoldás helyett a Havok Behavior rendszerét alkalmazzák az animációk vezérléséhez, ami sokkal kifinomultabb és természetesebb viselkedést kölcsönöz a karaktereknek. Az új rendszernek köszönhetően az NPC-k mozgása sokkal valósághűbb, valamint a segítségével a Bethesda még olyasmit is meg tud valósítani, mint például hogy miképpen reagáljanak az NPC-k a környezeti veszedelmeknek. Például amikor egy pókhálóba ragad egy falusi, akkor a valóságnak megfelelő animáció keretében igyekszik magát kiszabadítani a fogságból.

Azonban a legfontosabb területet a harci mozgások és a különféle cselekedetek közötti valósághű átmenet megfelelő ábrázolása. Futásból kocogásba, guggolásból állásba és hasonló helyzetekben mostantól sokkal finomabban váltanak át a karakterek, akárcsak a fegyverrel való suhintások és pajzzsal történő védekezések animációjánál. Az új rendszernek köszönhetően jelentős változás állt be a TPS nézetből történő játékot illetően, de FPS perspektíva esetén is látni - érezni - fogjuk majd a javulást.

Az új rendszernek köszönhetően ezúttal a párbeszédek közben is teljesen ugyanúgy marad a kamera, mint harc és felfedezés alatt. Nem közelít rá az NPC arcára, és nem vonjuk el teljesen a partnerünk figyelmét a tevékenységről, melyet éppen végez. A karakterek tovább végzik a munkájukat a dialógusok alatt is, a fogadóban a csapos tovább pucolja a poharakat, a malomban a molnár ugyanúgy őröli a gabonát, mint rendesen, csak néha-néha pillantanak ránk beszéd közben, akárcsak a valóságban egy nagyon elfoglalt ember azt tenné.

Az új rendszer előnyeit legjobban a sárkányok viselkedésén lehet majd észrevenni, a Bethesda nagyon ügyelt rá, hogy kellőképpen fenyegetőnek és hatalmasnak tűnjenek, ugyanakkor fenséges mozgásuk legyen, ahogyan csapkodnak a szárnyaikkal, lángot fújnak az áldozataikra. Vagy amikor megtámadnak egy várost, és a levegőből lecsapva bombázzák tűzzel az épületeket, miközben a valóságnak megfelelően két támadás között egy újabb kört tesznek a levegőben, hogy magasságot nyerjenek a következő csapáshoz.

A Radiant Story nevű történetmesélő technológia segítségével a Skyrimben garantálva lesz a folyamatos változatosság a küldetések tekintetében is. Habár a fontosabb missziók előre megírt forgatókönyv szerint fognak zajlani, a mellékküldetéseknél a Radiant Story rendszer igyekszik randomizálni és a karakterünkhöz igazítani a különféle lehetőségeket. A küldetések függenek majd attól, hogy milyen karakterünk van, mit csináltunk az eddigi játékban, és hogy most éppen hol tartunk.

"Egy bérgyilkos küldetésben tradicionálisan kiválasztanak számunkra egy érdekesnek tűnő személyt, és meg kell őt gyilkolnod," - mondta Todd Howard. "Jelen esetben lesz egy sablon az orgyilkos küldetésekhez, és a játék ez alapján generálja majd a körülményeket - hol kell megtörténnie, milyen körülmények között kerüljön rá sor, ki akar valakit megöletni és miért? Mindezeket annak függvényében hozza létre a játék, hogy éppen hol van a karakter, és kivel találkozott. Például megeshet az is, hogy valaki, akinek korábban már segítettél, el akar tetetni valakit veled láb alól, és a célpont lehet olyan személy is, akivel szintén sok időt töltöttél el, esetleg időközben a barátod is lett."

A rendszer gondoskodik a játékos által keltett zavarok elhárításáról is, így nem fordulhat elő, hogy egy küldetést nem tudunk végrehajtani, mert meghalt egy fontos NPC. Például ha megöltek - vagy megölünk - egy boltost, akitől barátsága elnyerése esetén küldetéseket kaphattunk volna, a későbbiekben ismét felvehetjük ezeket, mivel időközben az üzletet átvette az egyik rokona/ismerőse, aki talán nem tudja, hogy mi tettük hűvösre a korábbi tulajdonost, és szintén felajánlja majd ezeket nekünk. Persze előfordulhat, hogy később a tudomására jut a dolog, és megpróbál bosszút állni rajtunk, így kellő óvatossággal kell eljárnunk.

A játék szintén figyeli majd, hogy melyik barlangban, börtönben és egyéb félreeső helyeken jártunk már, és a következő küldetésben igyekszik oda küldeni minket egy elrabolt személy megtalálására, ahol még nem jártunk korábban. Természetesen ilyenkor a hely meghatározott szintű ellenfelekkel is lesz majd megtöltve. Ezzel az ismétlődő küldetéseket akarják elkerülni a Bethesda emberei, valamint olyan területekre irányítani a játékost, amit szeretnék, ha felfedezne.

A Radiant Story rendszer a véletlenszerű találkozásokra is nagy hangsúlyt fektet. Előfordulhat például, hogy ha eldobunk egy kardot a város közepén, akkor valaki utánunk hozza, esetleg össze is verekedhetnek érte az NPC-k, hogy kié legyen. Amennyiben egy képességünket kellően felfejlesszük, akkor megeshet, hogy odajönnek hozzánk, hogy tanítsuk őket, vagy párbajra is hívhatnak, hogy megmutassuk nekik, mit tudunk.

A kapcsolataink az NPC-kkel kihatnak a küldetésekre is, ezt már tudjuk. Viszont ennek később hatványozottan nagyobb szerep is juthat. Például megeshet az is, hogy egy egyszerű szívességet teszünk egy farmernek, és ezután megbíz egy sokkal nagyobb volumenű küldetéssel, sőt, akár egyes missziókra veled is tarthatnak segítőtársnak. A Radiant Story rendszernek köszönhetően nem csak a városokban szerezhetünk új küldetéseket, hanem a Fallout 3 és a Red Dead Redemption mintájára sok feladatot a vadon felderítése során is szerezhetünk.

"Véletlen találkozásra épülő küldetések széles skálájával találkozhatunk," - mondta Bruce Nesmith, a játék dizájnigazgatója. "Sokuknál lehetőségünk lesz interakcióba kerülni velük, míg másoknál nem. Például megmentesz egy papot a haramiáktól, aki utána elmondja, hogy a közelben van egy barlang, ahol emberek estek csapdába, akiket meg kell menteni. Te megmenthetsz például egy mamutot is egy falka farkas támadásától, vele nyilván nem fogsz tudni beszédbe elegyedni."

Sok játékban a mellékküldetések teljesen eltéríthették a játékosokat a fősztori irányától. A Bethesda ezúttal figyelt erre, nem fogjuk úgy érezni, hogy a Radiant Story rendszere elhalmoz minket küldetésekkel, és nem tudjuk, melyiket teljesítsük előbb.

Habár a The Elder Scrolls V: Skyrim megjelenéséig még majdnem egy év van hátra, de az már most is látszik, hogy a Bethesda alkotása igen magasra fogja tenni majd a lécet a jövő nyílt világgal rendelkező RPG játékai előtt.

Azóta történt

Előzmények