Yakuza 0 teszt (PS4)

Dráma a Tojo-klánban

Az első Yakuza drámai felütéssel indult: hősünk, Kazuma Kiryu tíz hosszú év után börtönből szabadult ki, egy olyan bűn miatt szenvedve, amit nem ő követett el. A bő tíz éve debütált sorozat számozott részei azóta is Kiryu és változatos ismerőseinek további sorsát mutatták be, de hősünk fiatalkorát csak párbeszédekből, flashback-jelenetekből ismerhettük meg. Egészen mostanáig, hisz a Yakuza 0 nevéből következően előzménysztori lett.


[+]

Ez főleg azért kellemes, mert mindenkinek bátran ajánlható, még a sorozat bárminemű ismerete nélkül is. Nyilván egyes jeleneteknek nagyobb hatása van, ha tudjuk, hogy évekkel, évtizedekkel később milyen következményekkel járnak, illetve sokat tudóan mosolyoghatunk egyik-másik figura bemutatkozásakor, ha tudjuk, mi is történik velük a későbbiekben, de ezek csak apró bónuszok a széria kedvelőinek. Sok rajongó sajnos nem nagyon lehet itthon, hisz a Yakuza a PS2-es, PS3-as korszak egyik legmostohábban kezelt szériája volt: minden részt cenzúráztak, sok epizód éveket csúszott, vagy csak digitálisan jelent meg, és a mellékszálak (és újrakiadások) közül is csak egy, az igen gyenge Dead Souls lett lefordítva.


[+]

Azonban most új korszak nyílt, a csak digitálisan kiadott, afféle kísérletként kezelt Yakuza 5 sikerét követően Sega ismét megpróbálja bevezetni a sorozatot nyugaton is. Ez pedig remek dolog, hisz ez a széria mindig is valami különlegeset nyújtott; legközelebbi rokona a Shenmue-ben található meg, vagyis egy sztorialapú akciójátékot kapunk, erős kalandjáték- és RPG-elemekkel. Noha elvileg nyitott világról beszélhetünk, nem szabad hatalmas metropoliszokra, autózásra és lövöldözésre, no meg egyéb GTA-szerű elemekre gondolni. Nem, a Yakuza-játékok mindig egy viszonylag kicsi városnegyedet biztosítottak; illetve többet is, hisz általában minden főszereplő megkapta a maga környékét. Kiryu ezúttal is a szokásos tokiói vöröslámpás negyedet, Kamurochót kapja meg játszótérnek, míg másik főhősünk, a félszemű Goro Majima Oszakában tevékenykedik.


[+]

Ezek a helyszínek nem lesznek teljesen újak a Yakuza-szériát kedvelőknek, főleg Kamurocho utcáit fogják ismerősnek találni a veteránok, azonban az, hogy az új játék 1988-ban játszódik, mégis friss környezetet biztosít. Legyen szó a szögletes kocsikról, a klottgatyás srácokról, az agresszívan neonszín miniruhás csajokról, vagy éppen a kígyóbőr-cipős, lila öltönyos yakuza-vezérekről, mindenről süt a bájosan archaikus nyolcvanas évek. A játékteremben az Outrun és a Space Harrier köré gyűlik a nép (a plakátok pedig a Galaxy Force eljövetelét hirdetik), Kiryu egy pageren, személyhívón keresztül kapja az utasításokat és telefonfülkében menti el az állást, ősi PC-k és nagyflopik várnak a rendes gépek helyén, mindenki cigizik, nincs internet, és egyik hősünk a pizza-házhozszállítás őrjítően modern koncepciójával is a játék során ismerkedik meg.


[+]

A Yakuza 0 lelke a történet, a csavaros, fordulatos krimi, amibe Kiryu és Majima javarészt akaratukon kívül csöppennek bele. Kiryu egy olyan ember halála után kerül csávába, akit korábban ő tett helyre pénzbehajtóként, Majima pedig egy bérgyilkosságot vállal el, ami kapitálisan rosszul sül el – és ezt követően haverok és ellenfelek, manipulátorok és kiismerhetetlen indíttatású figurák hálójába zuhanunk két városban is. Noha kell a történet élvezetéhez némi türelem – egyik-másik átvezető videó simán van tízperces is –, annyira remekül van összerakva a sztori, és olyan élvezetesen megírtak a karakterek, hogy igazi élmény végigkövetni ennek a résznek a történetét is. Még annak ellenére is, hogy a mindkét karaktert elérő nagy közös sztori egyszerűen egy igen drága telek megvásárlása körül alakul, ami azért elég messze van az első hallásra izgalmasnak tűnő kiindulási ponttól…

A japán akciófilm

A játék jókora részét tehát ennek az ügynek a felgöngyölítése teszi kit, ami persze nem lesz békés megoldás: a japán alvilágban végtelen mennyiségű pofon vár kiosztásra. A Yakuza 0 is a klasszikus harcrendszert használja: van két támadásgomb (plusz az elkapás), különféle kombók, kibontható extra mozdulatokkal, no és elképesztő tempó és intenzitás. Ezúttal mindkét karakterünk három-három verekedési stílus között válthat, ami ugye hat eltérő képességfát és hihetetlenül sok brutális „kivégzési” mozdulatot jelent. Az idézőjelekre azért van szükség, mert – átvezető videókon kívül – nincs halál a sorozatban, Kiryuék nem ölnek, hisz az Japánban még a yakuza kötelékében is igen ritka dolog. Persze a csatákon ez nem látszik, és minden betonfalba csapott bandita, minden kerékpárral agyonvert yakuza, minden baseball-ütővel kitágított szájú harcművész brutális jeleneteket hoz.


[+]

A szétvert ellenfelekből csak úgy potyog a pénz – nem vicc, a csaták már a játék legelején is százezrével szórják a jent. Ezt nem csak ilyen-olyan gyógyszerekre és extra felszerelésre szórhatjuk el, de ez működik tapasztalati pontként is: a képességfákon szó szerint megvehetjük a különféle extrákat, hisz, ahogy az egyik fura ismerősünk mondja, ki másra is költenénk el vagyonunkat, mint magunkra? Persze a pénzt bőven lehet másra is költeni, Kiryu egy idő után maga is beszáll az ingatlanbizniszbe annak minden bürokratikus nehézségével együtt, Majima elsődleges feladata pedig alapból is egy hostess-klub fenntartása, mi több, felvirágoztatása, ahol a fafejű lányokkal és rosszindulatú vendégekkel ugyanúgy meg kell küzdenie, mint a költségek kezelésével.


[+]

Ha esetleg belefáradnánk ezekbe a feladatokba (a klub menedzselése rendkívül szórakoztató, és mindkettő fontos, ha sok pénzre vágyunk), akkor elmehetünk kódorogni Kamurocho és Sotonbori utcácskáin, keresve a kalandokat. Nem csak a véletlenszerű csatározásokról van itt szó, hanem a csaknem száz mellékküldetésről is, melyek csaknem mindegyike végtelenül vicces időtöltést kínál. Nem csak a szórakoztató minijátékokról van szó (darts, biliárd, kisautó-versenyzés, karaoke, horgászat, szerencsejáték, tánc, többféle bunyós lehetőség, és egy shoot ’em up mintájára megalkotott telefonos randiszolgálat!), de a legfurább mellékes missziókra lelhetünk, ha szóba elegyedünk minden fura figurával.


[+]

Egy ízben egy túl kedves dominának kell szado-tanácsadást nyújtani (hol máshol? a játszótéren!), másszor egy sztrájkoló tévés producer szerepébe kell beugrani – itt Kiryu elsősorban a szakmai szlenggel küzd. Akad egy-két unalmasabb, „verd le / hozd vissza” jellegű küldetés is, de nagyrészt ezek hangosan röhögősen vicces kalandok, főleg ha direkt rossz válaszokat adunk a megannyi választási lehetőségnél. A Kiryut és Majimát folyamatosan zaklató karakterek – Mr. Shakedown, Japán egyetlen kétméteres rablója, vagy Mr. Libido, Oszaka legnagyobb perverze –, is teljesen őrült, abszurdista vígjátékba illő alakok. A kontraszt a teljesen komolyan vett fő sztorivonal drámájával néha őrjítő, de pontosan ez adja meg a Yakuza-széria egyedi ízét. És tartalmasságát is, hisz a 30-35 órás központi történetet bőven megduplázhatjuk a menedzselős részekkel, mellékküldetésekkel és minijátékokkal; sőt, a főmenüben még pár kétfős minijáték is lapul!


[+]

Sajnos azonban nem tudom komoly panaszkodás nélkül befejezni a cikket, a Yakuza 0 ugyanis nem tud mindent kihozni remek ötleteiből. Ennek egyik oka, hogy bár angolul csak PS4-re jelent meg, Japánban volt PS3-as verzió is, mi több, az volt az elsődleges fejlesztési platform. Ennek megfelelően a Yakuza 0 kicsit kopottasan néz ki. Noha a fontos karakterek parádésan jól néznek ki, a környezet erősen poligonhiányos, és sok helyen a textúrák is nagyságrendekkel elmosódottabbak az elvárhatónál. A másik gond oka más jellegű: vélhetően a büdzsé korlátai miatt legalább négy eltérő kidolgozottsági szintje van az átvezető videóknak. A fontos jeleneteket persze dinamikus kamerával, remek effektekkel, mesteri vágásokkal és pompás arcmimikával ellátott karakterekkel kapjuk meg, de a nem életfontosságú párbeszédek változatos módon vannak lebutítva. Az egyik típus szépia-szűrővel próbálja leplezni az animációk szinte teljes hiányát (itt még szájszinkron sincs!), máshol szépen mozognak a karakterek, de szinkron nincs. (És ha már itt tartunk, minden szereplő az eredeti nyelvét használja, tehát a játék 99%-a japánul megy, angol felirattal – de ehhez a miliőhöz tényleg ez illik.)


[+]

Mindez azonban csak azért lehet dühítő, mert annyira jók a karakterek (komolyan, mikor volt utoljára olyan játék, ahol komolyan vehető, realisztikusan megírt volt a főgonosz, extra ráadásként hihető indokokkal!?), annyira jó a két karaktert igen messziről is behálózó gengsztersztori, hogy dühítő, amikor egy váltás után mondjuk szinkron nélkül folytatódik egy beszélgetés. Az előző részek fogadtatását ismerve a Yakuza 0 is rétegjáték lesz idehaza, pedig ha magával ragadó történetre vágyik az ember, no meg sokkal egzotikusabb környezetre, mint amit akár a tizenkettő-egy-tucat fantasy játékok biztosítanak, megvan a főnyeremény!

Pro:

  • Parádés sztori és karakterek;
  • tökéletes az 1988-as Japán környezete;
  • két sztori, eltérő hangulattal és játékmenettel.

Kontra:

  • Látszik rajta, hogy PS3-ra is megjelent;
  • az átvezető videók egy részére nem jutott energia.

80

Grath

Azóta történt

Előzmények