Vampire: The Masquerade – Swansong teszt

Karózás, vérszívás, elegáns ruhák, és sehol egy fokhagyma – igen, megint a modern vámpírok világában tehetünk látogatást, ezúttal egy kalandjáték keretei közt.

A hetedik generáció

Mióta a Paradox felvásárolta az asztali szerepjátékokkal foglalkozó White Wolf kiadót, gyakorlatilag mindenki előtt megnyílt a lehetőség arra, hogy licenszeljék ezeket a világokat – és azóta csak úgy burjánzanak a híres-hírhedt World of Darkness univerzumba helyezett videojátékok. Az utóbbi két év áradatában a Swansong már a 12. játék ebben a világban, és akkor is a nyolcadik, ha kizárólag a vámpírcentrikus programokat számolgatjuk. Az ilyen tömegtermelés nyilvánvalóan azonnal gyanús lesz a kellően cinikus játékosok számára – mégsem szabad előre ítélnünk, hiszen a Swansong mind a fejlesztők kilétét, mind pedig a játékmenetet tekintve új irányt jelent ebben az univerzumban.

A program legközelebbi rokona a Big Bad Wolf fejlesztőstúdió előző, varázslatos játéka, a sajnálatosan kevesek által ismert The Council. Ha ez kimaradt volna (akkor irány bepótolni, szinte állandóan le van árazva valahol!), akkor is van egy gyors műfajmagyarázatom: végy egy modern, a Telltale-játékokhoz hasonló, a játékos döntéseire kiválóan reagáló kalandjátékot, és tegyél bele egy kis RPG-t, egész pontosan a cselekvési lehetőségeket meghatározó karakterlapot. Ha nincs megfelelő szinten a vonatkozó skill, hát nem ismered fel a pecsétgyűrűt, nem tudod megfélemlíteni az őrt, nem tudod meghackelni az elektromos zárat – de természetesen úgy van felépítve minden, hogy véglegesen elakadni ne lehessen. A The Council ezt mesterien csinálta, és lenyűgözően szerteágazó történetet biztosított; nem létezett objektíven rossz döntés és nem létezett rossz irányba fejlesztett karakter sem – sőt, sokszor éppen az efféle mechanikus kudarcok térítették igazán érdekes irányba a történetet.


[+]

A Swansong tehát egy ilyen könnyed, elágazó történetű kalandjáték, természetesen a Vampire: The Masquerade papír-kocka szerepjáték világába helyezve. Mindenkit megkímélek attól, hogy saját élményeim alapján megpróbáljam ezt részletesen bemutatni, a lényeg mindenesetre az, hogy a modern korban vagyunk, az olykor sokszáz éves vámpírok köztünk járnak, és persze meglehetősen nagy hatalmuk van. Igaz, a vámpírközi háborúk, az állandó politikai hadviselés, no meg a millió külső fenyegetés hatására sokhelyütt már nem ők a világ teljhatalmú irányítói. Így van ez Bostonban is, ahol az új herceg is legalább három eltérő hidegháborúban vesz részt aktívan, többszörös árulásokkal és titkos alkukkal teli karriert egyengetve. Legutóbbi diadala egy varázslókból álló vámpírszekta magához édesgetése volt, és ezt most egy minden luxust felvonultató partival akarja megünnepelni. Remélem, mindenki tudja már ennyiből is, hogy a buli lezajlik-e atrocitások nélkül, avagy ismeretlen eredetű vérengzés következik be, megkarózott és megégetett vérszívók egész hekatombáját eredményezve…


[+]

Hogy a világot és persze a történetet a lehető legtöbb oldalról mutathassák meg, a fejlesztők a megszokásokat felrúgva három játszható karaktert biztosítanak – és nem választanunk kell köztük, mint néhány másik Vampire-játékban, hanem felváltva fogjuk őket irányítani. Általában a központban töltött idő során fix sorrendben kapjuk meg őket, majd mikor a város hercegétől mindenki megkapta a maga feladatát, a küldetéseket már tetszés szerinti sorrendben indíthatjuk el. Bár az intrikákkal, árulásokkal és titkokkal teli világ felderítése kellően érdekes (és nem csak a Maskarádé világát jól ismerők számára!), azt mindenképpen kihagyott lehetőségnek érzem, hogy a három karakterrel történt események, a velük hozott döntéseink lényegében nincsenek kihatással a többiek útjára. Mivel a három személyes sztori elég sokfelé ágazhat el – és mivel a Quantic Dream-történetekhez hasonlóan a permanens karakterhalál a Swansongban is bárkivel megtörténhet –, azt nyilván nem várom el, hogy minden egyes helyzetkombinációt lekezeljen a forgatókönyv, de az nem ártott volna, ha legalább néha tudomást vesznek egymásról antihőseink.


[+]

A három karakter egyébként egész érdekes figura lett, legalábbis abból a szempontból, hogy mindnek csavaros, meglepő részletekkel és rejtélyes karakterekkel telipakolt háttértörténetet kreáltak, és ez tulajdonképpen kárpótol is azért, hogy vámpírként igazi személyiséggel, emberi érzelmekkel nem igazán rendelkeznek. Mivel akció híján a Swansong fordulatos története kiemelt fontosságú, nem akarom ellőni azt, hogy pontosan miről is szól a játék – általánosságban szólva a központi szál a váratlan támadást, sőt, mészárlást követő nyomozást, majd a különféle reakciók végrehajtását mutatja be a herceg utasításainak megfelelően. A történet másik felét a személyesebb szálak uralják: Galeb például egy korábbi vámpírgyermekének piszkos (?) ügyeivel kénytelen foglalkozni, Emem idejét egykori szerelmével kapcsolatos vergődése foglalja le, a látomások által gyötört, mindig parányi lánya társaságában levő Leysha pedig még a többiekénél is komplexebb baráti és mentori körrel rendelkezik.


[+]

A történettel minden érdekes kunkora és izgalmas elágazásai ellenére is volt két komoly bajom. Az egyik a már említett különutasság: végig úgy éreztem, hogy nem egyetlen történet hömpölyög, hanem inkább három majdnem teljesen különálló sztori megy a maga független útján. A másik gond tematikus jellegű: időnként kifejezetten zavart, hogy a vámpírközösség sorsának befolyásolása, az intrika, az átverés, a politika a Swansongban mindig olyan dolog, amit mások művelnek. Mágikus hatalmunk ide, évszázados tudásunk oda, végig gyalogok maradunk ebben a magaspolitikai sakkjátszmában – gyalogok, akik ugyan látják a királynőt, képesek felkutatni a többi fontos figura titkait, és talán közvetve még mások terveit is össze tudják kuszálni, de végig pontosan tudjuk, hogy csak apró fogaskerekek vagyunk. Más környezetben ez talán nem is tűnne fel, de például Galeb egy 1710 óta vámpírként „élő”, nagyhatalmú karakter (bár a két éjszakát felölelő játékban így is nulláról kell kezdenünk fejlesztését), és emiatt kevésnek éreztem asszertivitását.

Hidegvér és izgalom

Ahogy említettem – akármit is sugallana a Swansong egyik-másik képkockája –, a játék teljes egészében mellőzi az akciót, sőt, a lopakodást, a platforrészeket és egyéb hasonló aktív elemeket is. Feladatunk lényegében minden pályán a nyomozás, a felfedezés, és néhány kulcsfontosságú alkalommal a drámai párbeszédek, afféle verbális konfrontációk „megvívása” lesz. Minden pálya egy szépen kidolgozott, NPC-kkel megpakolt terület: egy luxuslakás, egy kikötői bázis, egy mágikus elmebörtön, egy ellenséges labor és hasonlók. Mivel agresszióra nincs mód, a továbbjutáshoz minduntalan extra utakat kell keresni. Leysha képes például lemásolni az NPC-k kinézetét, Emem teleportálni tud (sajnos csak fix helyek közt), Galeb pedig a mély hangon dörmögős megfélemlítésben képzett.

E mágikus lehetőségeket azonban csak ritkán használhatjuk ki – tudásunk sűrű használatának fő akadálya a kék akaraterő-ikonok szűkössége, a varázslatszerű vámpírképességeink bevetése pedig vérszomjunk radikális növekedésével jár. Bár utóbbit a biztonságos szobákba csalt emberek kiszipolyozásával, előbbit meg tárgyakkal és párbeszédek során a sikeres képességhasználattal lehet kezelni, így is spórolni kell ezekkel. Ettől furcsán evilági lesz a játék, a vámpíros környezetből, a szerepjátékos örökségből meglehetősen keveset kihozva; és ezt az érzést tovább növeli, hogy a fejezetek végén kapott karakterpontjaink csak nagyon kevés fejlesztést tesznek lehetővé, így sokkal több olyan képességpróbával fogunk találkozni, amelyek teljesítését meg sem próbálhatjuk, mint amelyekre legalább esélyünk lesz.


[+]

Feladataink nagyrészt tehát olyanok, amiket egy humán is végre tudna hajtani: átkutatunk minden fiókot és széfet, elolvasunk kismillió dossziét és emailt, és megpróbáljuk begyűjteni minden NPC mocskos kis titkait, legyen az tiltott üzleti beruházás, rejtett szobában tartott fogoly, netán egy tiltott ősi fóliáns. A szövegek átolvasása nem csak karaktereink számára fontos, de rengeteg számzár és számítógépes jelszó megoldása is ezekben rejlik, így nekünk is át kell silabizálni ezeket. Néha ezek egész logikus formát öltenek, máskor meg abból kellene kitalálni, hogy egy telefont feloldó kódja 1969, hogy egy holdraszállós háttérkép van rá beállítva. Néhol igazi, klasszikus kalandjátékos fejtörőket is kapunk, néha például festményeken vagy posztereken elrejtve kell megtalálni valami nyomot, máskor meg egy naplót végigolvasva vagy egy kazettát végighallgatva kell kitalálni, hogy az adott karakter számára melyik is volt a legfontosabb dátum. Vannak kevésbé sikerült puzzle-ök is: egy szelepállítgatós részen vagy 10 percig próbáltam előidézni három csőben egyszerre a megoldáshoz szükséges túlnyomást, és bizony vannak olyan rejtett ajtók is, amelyeket kizárólag a vámpírlátással lehet megtalálni, mert egyébként semmi nem utal rájuk.


[+]

A program mentségére legyen mondva, ezek a nehezebb feladatok, a néha tényleg idegesítően elrejtett kódok csak a legritkább esetben létfontosságúak. Sokszor ki tudja őket váltani a hackelés képesség, sok zárhoz egy kicsit keresgélve a kulcsot is meg lehet találni, egyes szobákba három eltérő módon is be lehet jutni, de általában akkor sincs végzetes gond, ha végleg beletörik a bicskánk a nyomozásba, mert meglepően sok feladatot zárhatunk szimpla kudarccal is a game over fenyegetése nélkül. A zárva maradt széfek, meg nem győzött személyek, a fel nem tört ajtók nagy általánosságban nem teszik lehetetlenné központi feladatunk befejezését. Igaz, a karakterfejlesztésre kapott pontok mennyisége teljesítményünktől függ, és nyilván a herceg sem lelkendezik, ha feladatainak nagy részét felületesen, vagy még úgy sem sikerült végrehajtani, de így is meglepően nagy szabadságunk van ezen a téren.


[+]

A játék legfontosabb pillanatait, a történet igazi elágazási pontjait gyakorlatilag kivétel nélkül a kiemelten kezelt, afféle viaskodásként bemutatott párbeszédek jelentik. Ezek során négy-öt kérdésre kell megfelelően válaszolni: sok helyes válasz valamelyik képességhez vagy varázslathoz kötődik, de mind úgy vannak kidolgozva ezek a „harcok”, hogy még ha egyik releváns skillre sem tettünk pontot, akkor is teljesíteni lehessen ezeket. E viták megnyerése szükséges bizonyos helyekre való bejutáshoz, új szövetségesek szerzéséhez, vagy mondjuk egy kínvallatás elviseléhez – és ha nem sikerül „megnyernünk” az eszmecserét, akkor általában rossz irányba kanyarodik karakterünk sorsa – ami a játék vége felé akár az örök halált is jelentheti. Kedves gesztus, hogy a játék minden küldetés végén elárulja, hogy milyen, akár teljesen elkerült feladatokat nem hajtottunk végre – ez kiváló tipp az esetleges újrajátszáshoz.


[+]

A Swansong igen távol van attól, hogy hibátlannak lehessen nevezni – az arcmimika egy, a történetmesélést ennyire előtérbe toló játékhoz képest nagyon rossz, és programhibák is bőven akadnak. Az egyik pályát újra kellett játszanom, mert egy létfontosságú ajtó elsőre nem nyílt ki; egy másik szinten pedig harmadik újrakezdésre sem indult el egy párbeszéd egy karakterrel, így a hozzá kapcsolódó sztoriszálról egyszerűen lemaradtam. Persze más tekintetben dicsérni kell a játékot: a karakterek részletei – tetoválásaik, ruhakölteményeik, ékszereik – fantasztikusan néznek ki (és általában az arcokkal sincs baj), a szinkron egy-két nagyon sokadlagos karaktert leszámítva kifejezetten jó lett, és a pályák berendezése is meghökkentően igényes.

Kettős élményem volt a Swansong végigjátszása során: egyfelől úgy érzem, hogy míg Vampire-feldolgozásnak meglehetősen gyenge, modern, nyomozós, gondolkodós kalandjátékként viszont várakozásaimat felülmúlóan fifikás volt. Persze csaknem minden elemét lehetett volna igényesebben is kidolgozni (például a verbális csatározás mennyivel élvezetesebb lenne, ha az adott „ellenfél” kiismerésével extra érveket lehetne megnyitni!), de így is élveztem a pályák lehető legalaposabb átkutatását, a karakterek sarokba szorítását és a mellékes feladatokkal telezsúfolt küldetéseket. Az egyetlen karaktert használó The Council sokkal szétágazóbb, és számomra több váratlan meglepetéssel szolgáló sztorit tudott prezentálni, de a Swansong cikk elején említett Vampire-játékáradatnak így is az egyik legjobb darabja lett.

A Vampire: The Masquerade – Swansong PC-re, Playstation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Bényi László

Összefoglalás

A modern kalandjátékok enyhe RPG-elemekkel való kiegészítése remek ötlet volt a fejlesztők előző játékánál, és a recept ma is működik. A világ érdekes, és tele van felfedezésre váró titkokkal, de a három karaktert nem lehet igazán megszeretni, és ez meglehetősen nagy gond egy narratív játéknál. Akció nincs, olvasnivaló sok van, a nyomozás pedig – egy-két ostoba puzzle-t leszámítva – kifejezetten élvezetes.

A Vampire: The Masquerade – Swansong legjobb vonásai:

  • A történetet döntéseink és teljesítményünk tényleg befolyásolja
  • Változatos pályák, tele titkokkal és opcionális feladatokkal
  • Szinte minden kihívást többféleképpen lehet megoldani
  • Várakozáson felüli látványvilág és szinkron

A Vampire: The Masquerade – Swansong leggyengébb pontjai:

  • Túl kevés igazi vámpírképességet használhatunk
  • A három karakter története nem nagyon kapcsolódik össze
  • Az arcmimika gyengesége feltűnik egy sztorialapú játékban

Előzmények

  • Vampire The Masquerade Bloodhunt beszámoló

    Vérszívók háborúja, azaz megnéztük, hogy fest a nemrég megjelent új battle royale játék, amely sokat ígér, izgalmasan indul, aztán ugyanazzal a lendülettel teljesen a földbe áll.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?