Universe at War - teszt

ELSŐ OLDAL

A dolog így néz ki: 2012-ben Marvin néni szemüveg hiányában éppen a macskát locsolja az erkélyen, mikor piros csészealjak jelennek meg az égen. Mivel ez soha nem jelent jót Marvin néni csendben betotyog a panelbe, majd a következő pillanatban csendben elporlad a területet ért halálsugár miatt. Ezzel megkezdődik a Föld inváziója, de természetesen itt van a hős (leginkább amcsi) hadsereg, szembeszállnak az idegenekkel és... nos, lényegében esélyük sem volt a hatalmas harci gépek ellen. Szivarrágcsáló kapitány, a földi erők új vezére már épp feladná a reményt, azonban különös portálok tűnnek elő a semmiből, melyeken keresztül újabb fura lények jönnek, azonnal szembeszállva az inváziós erőkkel. A Föld pillanatok alatt csatatérré változik - az emberiség azonban itt csak bombafogónak van jelen.

Lenyűgöző sztori, nem? Igazából annyira nem rossz, megpróbál szembemenni a szokásos klisékkel és ezt meglepően jól csinálja. Persze itt is jelen vannak a már jól ismert közhelyek, önfeláldozó idegenek, a pusztításba belefáradt, kitörni próbáló hadúr és bár látszik, hogy a Petroglyphnél próbálták a dolgot árnyalni, azért a jó itt is nagyon nemes, a gonosz pedig nagyon gonosz (és csúnya, ilyen hülye nagyfejű gnómszerű izé, lehet rá jól pfujolni). Adva van tehát a Föld, mint tevékenységeink színhelye, illetve három egymástól markáns eltéréseket produkáló faj, melyeket irányítva dönthetjük el a bolygó sorsát.

Kezdetnek ismerkedjünk meg a gonosz Hierarchyval, akik gyakorlatilag olyanok mint a Borg, kivéve az egyediség beolvasztós dumát. Szépen végigzakatolnak a galaxison fűnyíróként legyalulva mindent, amit találnak. Természetesen piros színűek, mert naaaaagyon gonoszak, kinézetre meg amolyan "Támad a Mars találkozik viktoriánus steampunk gépekkel" stílusú. Vannak szép csészealj alakú hajóik, kicsiben, nagyban, mellé pedig fenyegetően kinéző lépegetőkkel operálnak. Nem véletlen kezdtem ezzel a fajjal, bennük van ugyanis a legtöbb ötlet. Példának okáért nem igazán vannak fix építményeik, kisebb egységeiket a hatalmas lépegetők hívják a pályára. Ezek a lépegetők egység-gyártás mellett elég kemény harci egységek, több fegyverfüggesztési ponttal rendelkeznek és mi dönthetjük el, hogy oda mondjuk olyan kiegészítést teszünk, mely a katonák gyártását gyorsítja, esetleg egy javító droidot építünk be, vagy átmegyünk offenzívba és bazi nagy plazmaágyúkkal szereljük fel a robotokat. Ezen opciókat ráadásul a csata hevében bármikor átalakíthatjuk, okosan játszva gyakorlatilag az ellenfél bázisa mellé állhatunk és ott gyárthatjuk a támadó csapatokat.

A Hierarchy pusztító-turné egyik állomása volt egy bolygó, ahol az ott élők hatalmas intelligens robotok legyártásával próbáltak szembeszálni a támadó flottával. A Novus népét ez ugyan nem mentette meg a pusztulástól, azonban robotjaik tovább éltek, gyarapodtak és eredeti programjuknak megfelelően ott irtják a piros csapatot, ahol tudják. Őseik iránti tiszteletből, vagy épp taktikai húzásként az elhullottak DNS-ének segítségével létrehoztak egy nőt, ő a Novus faj utolsó gyermeke. Mivel magában esélye sem lenne a túlélésre egy saját tudattal rendelkező robot páncélt készítettek neki. Ők tehát a kék-fehér csapat, akik a tradicionális vonalat képviselik. Minden feladatra van egy egységüktípusuk, minden egység építéséhez van egy megfelelő barakk, stb. Különlegességük lehet, hogy fura magas villanypóznákat képesek építeni, melyek az energia disztribúciója mellett egyfajta mátrixos gyorsvonatként is működik, egységeinket pillanatok alatt képesek a különböző helyekre repíteni.

Harmadik versenyzőnk pedig a Masari faj, melyről igazából senki nem tudta, hogy még léteznek, a legenda szerint ők alkották a Hierarchyt, majd miután alkotásuk ellenük tört eltűntek a világegyetemből. Az eltűnés úgy sikerült, hogy pont a Földet szemelték ki nyugvóhelynek, csak éppen a fenti két brigád csatájának zaja felébresztette őket és ha már itt voltak, gyorsan elkezdték ők is a pofonokat osztani. Híresek arról, hogy bármiből képesek energiát előállítani ők lesznek a defenzív játékosok kedvencei. Onnantól kezdve ugyanis, hogy egyedül ők rendelkeznek végtelen kredittel csak egy biztonságos bázist kell felhúzni, majd várni, hogy ellenfelünknek előbb-utóbb elfogyjon a pénze. Persze közben védekezni is kell és néha volt egy olyan gyanúm, hogy a Masari egységek pont ebben jók. Minden egység képes világos és sötét üzemmódban működni, a két változat teljesen más képességeket ad a harcosoknak.


MÁSODIK OLDAL

Három faj, három taktika és természetesen három történet, legalábbis ebben reménykedünk. Azonban hamar kiderül, hogy míg a Masari fajt irányítva egy idő után igen nagy szabadságot kapunk, addig a másik két csapatnál a pályák csak gyakorlásra, az egységek bemutatására jók. Olyan 7-7 különböző pályát kapunk, melyeknek legalább fele olyan gyorsan befejeződik, hogy észre sem vesszük. Szerencsére egészséges arányban oszlanak el feladataink az adott csapattal megoldandó problémák és a "termelj-építs-pusztíts" stílusú pályák között. A sztori módot leszámítva vannak még különböző skirmish missziók, de azok is csak ideig-óráig csillapítják étvágyunkat, én jobban örültem volna, ha a Masariknál látható, illetve külön elindítható földgolyós taktikázás a másik két fajhoz is bekerült volna.

Természetesen van elég komoly multiplayer mód is a játékban. Egymás ellen, többen a gép ellen, kis csatákban, vagy a már nevében is sok szépséget sejtető Conquer the World módban próbálhatjuk ki magunkat a többi X360 tulaj, vagy a PC játékosok ellen, ugyanis lehetőség van arra, hogy a két platform játékosai egymás ellen játszhassanak. Itt végre kiélhetjük minden stratégiai érzékünket, néha igencsak parázs csaták tudnak kialakulni.

Felmerül a kérdés, mennyi esélye van az X360 játékosnak egy PC-s ellen, hiszen mindig azt halljuk, hogy RTS játékot nem lehet konzolon irányítani. Szeretnék mindenkit megnyugtatni, a Petroglyphes srácok egy olyan irányítási metódust találtak ki, melynek segítségével a kontrollerrel is gyerekjáték lesz egységeink összehangolt mozgatása. Nem akarok mélyen belemenni, a lényeg, hogy a két ravaszra és bumperre lettek különböző körmenük beállítva, melyek segítségével a csata hevében is pillanatok alatt megszervezhetjük az egységeink gyártási sorrendjét, a minimap segítségével pedig bárhol ott lehetünk néhány másodpercen belül. Meg kell mondanom, ennél jobb irányítást stratégiai játékban nem tudok elképzelni és nem csodálkoznék, ha a következő idők hasonló stílusú játékaiban is feltűnne.

A játék látványvilága teljesen elfogadható. Nem fog mérföldkőként bevésődni tudatunkba, de tudván, hogy a PC verzió lassan már fél éve a piacon van nem lehet okunk a panaszra. Egyedül arra érdemes figyelni, hogy ne zoomoljunk nagyon közelre, ott sajnos már meglátszik, mennyire baltával faragottak az egységek. Sajnos azonban van egy zavaró tényező, a lag. Sok egységnél rémisztően be tud lassulni az amúgy sem őrült iramot diktáló játék, ha pedig megpróbálkoznánk többen nagyobb csapatokat mozgatni (például coop multiban), akkor játszhatatlan szaggatással, lassulással fogunk találkozni. Ami azonban még ennél is fájóbb, a játékból teljesen kihagyták a komolyabb parancsok kiadásának lehetőségét. Egységeink mennek, vagy lőnek. Ennyi. Nem lehet beállítani, hogyan viselkedjenek ha ellenséget látnak, nem lehet megmondani nekik, hogy ugyan ne üldözzék már az utolsó kis katonát is keresztül a fél pályán, többször egészen az ellenséges bázisig, ráadásul többször centinként kell utat mutatni nekik, annyira el tudnak az épületek közt tévedni. Arról pedig kapásból letehetünk, hogy olyan, mára már triviálissá vált parancsokat osszunk ki, mint az "őrizd ezt", vagy hogy waypointokkal őrjáratokra küldjük katonáinkat.

Az Universe at War alapjaiban egy jó játék. Tényleg élvezetes tud lenni a csata, ahogy a Hierarchy hatalmas lépegetőit gyakorlatilag részegységenként kell lebontanunk. Az irányítás bámulatosan kézreálló, ezt nem lehet elégszer dicsérni, a többjátékos játszmák is élvezetesek tudnak lenni, azonban mindig ott van az emberben, hogy ez meg az még jó lenne, ha benne lenne, ez meg az nincs a helyén. Kár érte, de tudván, hogy egy komplett sorozatot akarnak a játékból csinálni, a remény életben marad, hogy valamelyik következő rész már mindent tartalmazni fog, amire vágyunk. Az biztos, hogy a srácok a jó úton haladnak.