Trepang2 teszt

Ha megkérnénk egy mesterséges intelligenciát, hogy készítsen nekünk egy lövöldözős játékot, az valami ilyesmi lenne.

A művészi szikra teljes hiánya

Túlzásnak tűnhet a fentebbi, erősen lesúlytó bevezető szöveggel kezdeni a tesztet, pedig az igazság az, hogy még ezen szavak is a kelleténél jobb színben tüntetik fel a Trepang Studios első alkotását – és a kelleténél rosszabb színben a mesterséges intelligenciát. Utóbbit már csak azért is merem kijelenteni, mert manapság már látni olyan dolgokat MI-től, amik valóságos ámulatra késztetnek. A Midjourney névre keresztelt képalkotó szoftverrel például olyan képeket vált lehetségessé megalkotni, melyeket a legelborultabb álmainkban sem gondolnánk – tele inspiráltsággal, egy jól körvonalazható művészi vízióval, egy megkapó stílusban és átütő erővel. Lényegében mindennel, amiben a Trepang2 szinte teljes hiányt szenved. Felejtsük el a jó történetet – vagy akár egy olyan történetet, aminek az égvilágon bármi értelme is van. Felejtsük el a megfelelő alkotói odafigyeléssel és érzékkel megalkotott pályadizájnt, a figyelmünket fenntartani képes és élvezetes játékmeneti hurkot, az emlékezetes bossharcokat, és végső soron felejtsünk el mindent, amit egy jó játékról tudunk. A Trepang2 ugyanis nem egy jó játék – sőt, továbbmegyek – egyenesen rossz. Olyan, mintha egy gép összesítette volna az utóbbi két évtizedben készült összes FPS-t, hogy aztán azokat átlagolva valami torz, szürkés masszát tegyen le az asztalra, melyből hiányzik bármilyen lélek és művészi kohézió.

A Trepang2 először 2019 végén hallatott magáról, amikor fejlesztői feldobták a korai fázisú demóját Steamre, sok FPS rajongó legnagyobb meglepetésére és örömére. A viszonylag hamar az egekbe szökő hype-ot a játék körül az adta, hogy láthatóan a sokak által kedvelt F.E.A.R. szellemi örököseként próbált tetszelegni, visszahozva az utoljára ott látott, főleg szűk területeken zajló kinetikus harcokat, hatalmas robbanásokkal, fegyveres és kétkezi harccal, környezeti rombolhatósággal, illetve a képernyőt kiégető fényerejű részecskeeffektekkel. Egy efféle demóval persze nem nehéz fellelkesíteni másokat – ahogy félrevezetni se. Hiszen vajmi keveset látunk az összképből, izgatottságunk és naivitásunk okán pedig könnyűszerrel betudhatunk minden – már a demóban jól látható – problémát a játék korai fázisának, hogy aztán a jövőbeli végtermékkel már előre csak az addig látott erényeket azonosítsuk.


[+]

Azok számára viszont, akik így álltak hozzá a játékhoz, ez most egy kijózanító erejű pofon lesz. A Trepang2 ugyanis nem csak, hogy nem ér fel a sokak által remélt összképhez, de még az alapvető koncepcióját is elárulja, ami miatt sokan beleszerettek. Hiszen bár a játék alapját egy F.E.A.R. inspiráltságú harcrendszer adja, szerkezetében és tónusában mégis sok ponton messze eltér a pszeudo-elődjétől, sikertelenül – és így a legnagyobb kárára – ugrálva a különböző lövöldözős játékstílusok között.


[+]

A fejlesztők által beharangozott 10 órás játékidővel ellentétben nekem mindösszesen 6 óra elég volt a végigjátszáshoz, pedig egy egyértelműen egérre és billentyűzetre kihegyezett címben már-már szándékosan handicappeltem magam a kontroller használatával, és teljesítettem az összes mellékküldetést is. Ez a teljesítési idő elég soványka, akkor pedig főleg, ha figyelembe vesszük, hogy ennek legalább a felét a már említett opcionális missziók teszik ki, amik többnyire kimerülnek aprócska arénákban zajló, hordamódszerű összecsapásokban (ezek egyébként külön indítható mini arénák formájában is visszaköszönnek, amelyek a bázisról indíthatóak). Az önismétlő tölteléktartalmat figyelmen kívül hagyva tehát a kampány önmagában a már röhejesnek nevezhető 3 órát éri csak el, amit a fejlesztők úgy kívántak kompenzálni, hogy minden főküldetésben próbálták a játékot az FPS műfaj keretein belül újraértelmezni – de bár ne tették volna.


[+]

A láthatóan randomgenerátorral összetákolt, tucat FPS-es prológus pálya már alapból nagyon rossz ízt hagy az ember szájában, de ezt csak tovább tetézik az olyan kísérletek, amikor a játék elhiszi magáról, hogy tud élvezetes Left 4 Dead klón lenni a képernyőt ellepő kismillió fertőzöttel, netán Wolfenstein-Metro keverék szektás figurákkal és a náci Németországra emlékeztető architektúrával, vagy Call of Duty-szerű blockbuster filmszerű betétekkel. A játék egyik fronton sem működik és valamire való címek olcsó imitációjának érződik csupán. A sikerhez egyedül akkor jut közel, amikor nem próbál meg más lenni annál, mint aminek eredetileg készült – egy F.E.A.R. inspiráltságú, pörgős, rövid- és középtávú tűzharcokkal operáló shooternek, ahhoz illő pályadizájnnal. Sajnos azonban a harmadik főmisszió első felét leszámítva a játék ezen arculatából szinte semmit nem kapunk.


[+]

A már említett összeférhetetlenség, hanyagság, és átgondolatlanság sajnos a játék számos elemében fellelhető, nemcsak a pályák tematikájában és jellegében. Például ott a játék harcrendszere, mely a frontális, agresszív, időlassításal tarkított összecsapásokra van kihegyezve és akkor is működik a legjobban – nem hiába a támadásra használható becsúszás, vagy az alacsony hatátávolságú és pontosságú fegyverek megléte. Egyrészt ekkor van tetőfokon az élvezeti faktor, másfelől a Doom reboothoz hasonlóan itt is így tudunk életet és páncélt visszanyerni magunknak. Viszont a játék rendszeresen elköveti azt a hibát, hogy a pályafelépítés nem ezt a játékstílust szorgalmazza, sőt, olykor lehetetlenné is teszi – elég csak a végtelenül hosszú óriásfolyosókra, vagy a sáskaszámra özönlő, életet és páncélt nem dobó fertőzöttekre gondolni.


[+]

Ezen pillanatokban a harcrendszer a darabjaira hullik, de ez igaz akkor is, ha láthatatlanná akarunk válni. Az időlassítás mellett elvileg ez egy központi mechanika kellene, hogy legyen – akár lopakodáshoz, akár meneküléshez – de a gyakorlatban annyira haszontalan és oda nem illő, hogy soha nem használtam a kötelező szegmenseken túl. Ami pedig a játék történetét, eseményeit, és karaktereit illeti: ember legyen a talpán, aki eltud ebben a katyvaszban igazodni. Mert az, hogy egyik pillanatban horror FPS-t játszunk, másik pillanatban egy UFO-val kell harcolni, a harmadikban minden idők egyik legrosszabb bossfightja képében egy tíz négyzetméteres területen kell szaladgálni egy szörny elől a lift érkezéséig, majd pedig valami mesecsatornából előmászó, maga alá füstöt dobó és felszívódó figurával kell szembenézni, nos, ezeket valahogy nem sikerült összeraknom a fejemben. Ráadásul a vizualitásról még szó sem esett: olykor bitang jól tud kinézni a játék (persze érződik, hogy a fejlesztők csak lehúzták az ingyenes asseteket az Unreal Engine store-jából), máskor meg egy 15-20 éves shooter grafikai szintjét hozza.


[+]

Összegzés

Ha van valami, ami kiválóan összefoglalja a játékot és úgy alapvetően a fejlesztők hozzáállását a saját alkotásukhoz (az egyik valaha adott legrosszabb címen túl, ami szabad fordításban Tengeri Uborka 2-t jelent), az a kampány vége felé keresendő. Most pedig mondhatnám, hogy spoiler, de nem nagyon van mit lelőni. Egy ponton a főszereplőnk Resident Evil 7-re hajazó módon elveszíti a kezét, és onnantól kezdve lehetetlenné válik az ellenfelek megragadása, és éppúgy a gránátok dobása is. Ahogy azonban a fentebbi kép is tanúskodik róla, már ebben a pillanatban mágikus módon valahogy visszanőtt a karakterünk keze, legalábbis a belső nézetes kamera tanúsága szerint. A pontot az i-re pedig az teszi fel, amikor az utolsó bossharc előtt még a játék hozzánkvág egy rakat gránátot egy nagy adag loot képében, hiszen azt már úgyse tudjuk majd használni. Egy szó, mint száz, a Trepang2 röhejes. Egyedüli erényének a néhol egész korrektre sikeredett zene hozható fel (már amikor persze nem akkor szólal meg az adrenalinpörgető soundtrack, amikor nyugodtan, komótosan kúszunk az üres szellőzőben), illetve egy kb. 20 perces szegmens az egy délután alatt végigzongorázható kampányból, ahol a harcrendszer tényleg megmutatja a szebbik énjét. Bár elképzelhető, hogy az opcionális mini arénákban ideig-óriág elszórakozzanak majd páran, részlegesen újraélve azt a mámort és akcióorgiát, amit közel két évtizede a F.E.A.R. okozott, ez hamar el fog illani. A Trepang2 ugyanis nem több egy identitás nélküli katyvasznál, mely egy-két aspektusát leszámítva labdába sem rúghat nagyra tartott szellemi elődjével szemben, és senkinek sem ajánlom.

A Trepang 2 június 21-én jelent meg PC-re.

A Trepang2 legjobb vonásai:

  • Alapvetően jó (lenne) a harcrendszer;
  • néhol egész korrekt a zene;
  • rövid, így hamar túl lehet lenni rajta.

A Trepang2 legrosszabb vonásai

  • Pályadizájn- és tematika;
  • történet és karakterek (hiánya);
  • mindennemű téren való dizájnbeli összeférhetetlenség.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Apico teszt

    Méhek és pillangók, mézital és gyertya, alkímia és füstölők – az Apico talán még annál is többet tud, amit egy Stardew Valley-szerű méhészkedéstől elvárna az ember.

  • Trepang2 - Jövő hónapban érkezik konzolokra

    Akik a PlayStation 5 vagy az Xbox Series X/S verziókat várták, azoknak még kicsit türelmesnek kell lenniük.

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!

  • SteamWorld Build teszt

    Városépítés játék a föld felett és a föld alatt, jól kidolgozott játékmenettel, a már jól ismert steampunk világban.