Tokyo Game Show - a második nap

Bloodborne, Bravely Second

Bloodborne

Egy korai érkezéssel sikerült jó helyet szereznem és kipróbálnom a Bloodborne új verzióját. Noha ez pontosan ugyanott játszódik, mint az E3-as fejlesztői és a gamescomos játszható demó, most már több kaszt közül lehetett választani. Ez sokkal inkább kihat a játékmenetre, mint ugyanez a döntés a Souls-játékokban, hisz itt az eltérő fegyverek ténylegesen más-más taktikát követelnek meg.

A hatalmas kőkalapácsot hordozgató karakter például sokkal ritkábban tud támadni, mint az a tépett köpenyt viselő figura, aki karcsú pengékkel osztja a halált – igaz, megfelelő időzítés esetén akár egy találat is elég lehet egy falusi kinyiffantásához. A bal kézben hordott puska csak ritkán jut szóhoz, én főleg a támadásra lendületet vevő ellenfelek kizökkentésére használtam, egy lövés után általában be tudtam vinni pár ütést. Ez persze igen hasznos is tud lenni, ám nekem még mindig hiányzik a pajzs, ami annyiszor mentette meg a bőrömet a Dark Souls 2-ben (lehet persze, hogy lesz ilyen karakter is). A stamina használatára, kitérésre és ellentámadásra épülő rendszer mindenesetre a Souls-szériában látottak modernizált, kicsit felpörgetett változata, és bár a demó nem sok ellenféltípust kínált, minden ütközet izgalmas tudott lenni.

Még mindig millió kérdés van a február 6-án megjelenő játékkal kapcsolatban. Lesz benne mágia? Milyen online funkciók várhatók? Milyen lesz a fejlődési rendszer? Az viszont tisztán látszik, hogy a játszhatóság rendben van, és persze a látványvilág is lenyűgöző. Az első félelmek ellenére nem könnyítettek jelentősen a játékon, talán csak a fürgébb, precízebben irányítható karakter miatt tűnhet úgy, hogy gyorsabban véget ér minden csata.

Bravely Second

Minden idők egyik legostobább nevű játéka, a Bravely Default Flying Fairy, folytatást kap, mégpedig a szintén nem éppen sokat mondó Bravely Second címmel. Sebaj, ezt már az elődnek is megbocsátottuk, olyan varázslatos játék volt; aki nem játszott vele, az (pótolja!) egy klasszikus hangulatú RPG-t képzeljen el, egy különleges harcrendszerrel. Ebben a karakterek támadásait egy nehezen elmagyarázható módszer szerint előre is elsüthettük, kockáztatva azt, hogy később körökön át kell tétlenül várakozniuk.

A második rész rövidke, 15 perc alatt letudható demójában ugyanez a rendszer tért vissza, azzal a nem apró csavarral, hogy a mágiarendszer is kapott egy méretes csavart azzal, hogy minden varázslatot két extra opcióval lehetett megvadítani. Mivel minden japánul volt, csak kísérletezésre hagyatkozhattam, de így is kiderült, hogy a villámvarázsnak adhattam nagyobb sebzést, területre hatást és bénítást is extra manapontokért cserébe. A menükben varázslatonként legalább hat opció volt, így egy képzett mágus vélhetően a négyfős parti legvadabb terminátorává képezhető ki.

Mindenképp meg kell említeni a parádésan sikerült látványvilágot is: noha az első résznek sem kell szégyenkeznie e téren, a Bravely Second hihetetlenül jól nézett ki. A régies papírmasé építményekké kihajtogatható könyveket idéző pályaépítés mind a város, mind az erdő bejárását igazi élménnyé varázsolta. A karakterek is remekül festenek, mind a renderelt videókban, mind pedig a jóval stilizáltabb megközelítést használó ingame jelenetekben. Noha egy 30 órás RPG-ről nem feltétlenül lehet néhány csata és egy főellenség leküzdése alapján részletes véleményt formálni, nálam ezzel a demóval a Bravely Second előlépett a 3DS legvártabb játékai közé!

Ori and the Blind Forest, FF, CoD

Ori and the Blind Forest

Az Ori az E3 egyik igen kellemes meglepetése volt: egy lenyűgözően szép indie platformjáték (a Microsoft által felkarolva), érdekes fejlődési rendszerrel és kellemes nehézségi fokkal. A világ négy kontinensén szétszórva dolgozó apró stúdió már négy éve dolgozik a játékon, ami meg is látszott rajta: minden porcikája igényességről árulkodott, legyen szó a rendkívül sok rétegből álló parallax scrollozódó hátterekről, az okosan kitalált oktatófejezetről, vagy épp Ori, a parányi nyuszi-szellem animációjáról.

A TGS demó lényegében ugyanúgy a játék indulását mutatja be, mint az E3-as változat, de mivel annak idején igen kevés szót említettünk róla, most ezt bepótoljuk. Ori egy Sein nevű szellemtárssal a nyomában vág neki a nagy erdőmegmentő kalandnak; és Sein bizony nélkülözhetetlen barát. Míg Ori nagyokat ugrik, fut a falon és úgy általában egy gumilabda mozgáskultúrájával közlekedik, addig Sein támadni is tud, így ellenfeleink legyőzésének legfőbb eszköze lesz.

A nagyszerű látványvilág mellett a játék hatalmas szabadságot adó fejlődési rendszerével tűnik ki. Akár a harcra, akár a felfedezésre, akár Ori vagy Sein extra képességekkel való felruházására koncentrálnánk, a terebélyes képességfákon ezt megtehetjük, csak a megfelelő mennyiségű lélekenergiát kell összevadászni a pályákon. Ezeket amúgy checkpointok létrehozására is elkölthetjük (sőt, e mentési pontokat is lehet külön fejleszteni), így a keményebb helyeken némi áldozathozatallal megkönnyíthetjük a dolgunkat.

Final Fantasy Explorers

A Final Fantasy nevet már annyi eltérő játéknál sütötte el a Square, hogy ma már gyakorlatilag teljesen eltűnt az ikonikus megnevezés súlya. Szerencsére ez a TGS a renomé visszaállításáról szól: a tizenötödik rész videója meggyőző, a Type-0 HD is érdekes volt, és bizony az Explorers is kellemes adaléknak tűnik a 3DS játékkínálatához.

No de milyen játék is lesz a FFE? Nagyjából a korábbi multiplayer Final Fantasy, a Crystal Chronicles nyomdokain halad, megfejelve azt némi Monster Hunter-hagyatékkal. Vagyis egy legfeljebb négyfős online partit engedélyező akciójátékról van szó, ahol a súlypont nem a sztorin van, hanem a harcon és a fejlődésen. A 3DS-en lassan állandóvá váló bájos Square látványvilág egy egyelőre nem túl összetettnek tűnő programot rejt, amelyben egy hatalmas világ megannyi városának megannyi lakója minket és csapatunkat bíz meg összes gondjának-bajának megoldásával? Tüzes lények, köztük a hatalmas Ifrit tanyát ütött a kristálybányában? Sebaj, majd a játékos zsoldosserege megoldást talál rá - és így is lett, erről szólt a negyed óra alatt leküzdött demó.

Noha a játék minden sajtóközlemény és fejlesztői nyilatkozat szerint a multiplayerre van kitalálva, sajnos egyelőre csak az egyjátékos-módot lehetett kipróbálni, azt is csak egy egyszerű harcos kasztú hőssel. Persze, így is volt pár eltérő támadásunk, kombónk, és még Cloud Strife-fá is át lehetett változni egy, a zsákunkban hordott kristály felhasználásával (a játék mellett álldogálló hölgy erre gyakorlatilag minden próbálkozót rákényszerített), de az tisztán látszott, hogy ez a program sokkal nagyobbat szólna, ha eltérő kasztú játékosok dolgozhatnának össze. Ez persze Japánban biztos könnyen megy majd, azonban a kézikonzolos online RPG-k nyugati listája igencsak kurta; csak reménykedni tudok benne, hogy a Square lát fantáziát az angol kiadásban...

Call of Duty: Advanced Warface Defender

Valószínűleg a kiállítás legkevésbé japános játékáról van szó, mindazonáltal tagadhatatlan, hogy az új Call of Duty sokkal, de sokkal kellemesebb élménynek tűnik, mint a tavalyi Ghosts epizód. Igaz, én Tokióban nem biztos, hogy a cunamival szórakoztató multiplayer pályával demóztam volna, de hát a látottak alapján a helyi újságírókat ez cseppet sem érdekelte, vígan lövöldöztek.

A sorozat korábbi marketinghadjárataihoz hasonlóan ezúttal is csak a multiplayer volt kipróbálható, a kampány titkaira vélhetően a megjelenésig várnunk kell. Sebaj, a sorozat hosszútávú sikerét amúgy is ez szavatolta! Ráadásul ezúttal megint hihetetlen mennyiségű változtatást kapott az online öldöklés, és mintha még a szélsebes tempóból is visszavettek volna egy hangyányit.

A felszerelésünket ezúttal 13 komponensből rakhatjuk össze, és ismételten csak rajtunk múlik, hogy fegyverünk felturbózására, a különféle bónuszokat adó perkekre, a killstreak-bónuszokra, avagy a különleges képességeket adó EXO-páncélra koncentrálunk. A killstreakeket most már személyre is szabhatjuk, mindegyikhez három extra tulajdonság közül mazsolázhatunk (az UAV például kaphat hosszabb hatóidőt, vagy az UAV-ellenes technikák hatástalanítását, a random zsákmányt adó utánpótlás-ládánál pedig változtathatunk a rakományon vagy meggyorsíthatjuk érkezését), persze ezek megnövelik az ellövéshez szükséges pontmennyiséget.

A sci-fi környezet hozadéka a vagy nyolcféle gránát, a hamar túlmelegedő, de hihetetlenül erős lézerfegyver, no meg a kicsit a Titanfallban látottakra hajazó duplaugrás (ez az a manőver talán, ami leginkább átalakítja a szokásos CoD-tempót, játékmenetet). Páncélunk akár láthatatlanná is válhat, de megfelelő konfiguráció esetén a falon is átláthatunk vele - tényleg hihetetlen mennyiségű opciót kínált ez a demó is, ami ráadásul például fegyverek terén igen messze volt a szokásos kínálattól.

Grath

A Tokyo Game Show-n látottakról ASUS notebookkal tudósítunk.

Azóta történt

  • Tokyo Game Show - a harmadik nap

    A japán fővárosban megrendezett kiállítás harmadik napján olyan szoftvereket néztünk meg, amelyek valószínűleg sosem hagyják majd el a szigetországot.

  • Heti retro bemutató: ActRaiser

    Amikor a SimCity és a Castlevania találkoznak, ott valami igen különleges dolog születik. Ilyen a SNES-re megjelent ActRaiser, mely két stílust vegyített mesteri szinten.

  • Részletek a Bloodborne alfa tesztjéből

    A Dark Souls sorozat készítőinek új játéka kizárólag PlayStation 4-re debütál majd, az elődöt ismerve pedig a nehézséggel valószínűleg pár embernek gondjai lesznek.

  • Technológia bemutatón a Final Fantasy 15

    A legújabb előzetesben a felhasznált technológiát mutatják be a készítők.

Előzmények