Tin Hearts teszt

Mi történne akkor, ha összegyúrnánk a Syberia-t és a Gone Home-ot? A Tin Hearts most megmutatja.

A rendíthetetlen bádogkatona

Mindig felülidítő dolog számomra egy aprócska indie fejlesztőcsapat első szárnypróbálgatását látni – gondoljunk csak a rose-engine csapata által heggesztett, tavaly év végén befutó Signalis-ra, amely új dimenziókkal gazdagította a túlélőhorror műfaját, vagy éppen a nemrég megjelent Dredge-re, mely képében kaptunk egy teljesen rendhagyó horgászos kalandjátékot. Egy csapat első megjelenése mindig izgalmakkal teli, hiszen ekkor ég talán legmagasabb fokon a kreativitás tüze – az alkotók minden áron bizonyítani akarnak, megpróbálva letenni valami különlegeset az asztalra, megmutatva, hogy érdemesek a figyelmünkre. A cikk tesztjéül szolgáló Tin Hearts is hasonló vizekben evez, hiszen ez az angliai székhelyű Rogue Sun legelső alkotása.

A What Remains of Edit Finch-hez, vagy éppen a The Vanishing of Ethan Carterhez hasonlóan egy elsőrendűen belső nézetes címről van szó, mely komolyan támaszkodik karaktereire egy kisebb léptékű, átélhetőbb, emberibb történet elmeséléséhez. A különbség azonban a tálalásban keresendő, ugyanis itt sokkal több szerepet kapnak a logikai feladványok, melyek a játék előrehaladtával messzemenően meghaladják az előző címeket mind kihívásban, mind hosszban és komplexitásban. S bár a Tin Hearts-nak talán nincs olyan kohézív alkotói víziója és szinte soha nem üti meg azokat a magasságokat, mint előbb felsorolt társai, még így is egy merőben kellemes meglepetés és egy üde színfolt 2023 videojátékos palettájában, amit egyértelműen érdemes kipróbálni.


[+]

A játékmenet elsőre faék egyszerűségűnek tűnik és azt gondolhatnánk, hogy teljesen indokolatlan a belső nézetes (ám fix helyhez kötött) perspektíva megléte. Az első néhány pályán félhomályba burkolózó szobákban kell rendületlenül masírozó, faragott bádogkatonákat navigálnunk egy játékdobozból egy előre meghatározott kis ajtó felé, különféle színű és belső mintát tartalmazó terelő háromszögek elhelyezésével. Bár alapvetően ez adja a játék egyik gerinc mechanikáját, a lehetőségeink igen hamar jelentősen kibővülnek a különféle képességeknek (pl. időtekerés- és megállítás), az új játékmeneti elemeknek (pl. a katonák repülését lehetővé tévő léggömbök), illetve az újfajta perspektíváknak köszönhetően. Utóbbira kiváló példa, amikor a prológus végén a korláltolt játéktérnek helyet adó, azodáig sötét szoba végre kivilágosodik és hirtelen lehetőségünk nyílik a szabad járkálásra, elhagyva így a fix kameraállást. Az efféle pillanatok mindegyike felér egyfajta mikrokatarzissal, arról nem is beszélve, hogy újabb és újabb rétegekkel gazdagítják a logikai feladványokat. A játék nagyrészének helyszínt adó családi ház persze megannyi egyéb érdekességet és meglepetést rejt magában, értve ez alatt az olyan környezeti akadályokat, melyek leküzdéséhez a megszokottól teljesen eltérő, a ‘dobozon kívüli’ gondolkodásra lesz szükségünk.


[+]

A logikai elemek ellenére a Tin Hearts nem titkoltan azzal szeretné felhívni a figyelmet magára, hogy az aranyos kiskatonák bája mögött megbújik egy megkapó sztori egy felső középosztálybeli angol család életéről is. Ennek eseményeit Albert J. Buttleworth, a híres játékkészítő mester szemszögéből követhetjük végig – itt pedig rögtön tetten is érhető egy második párhuzam a klasszikus Syberia játékokkal, az egyértelmű játékmenetbeli hasonlóságokon (a báb és játékfigurák központi szerepe) túl. Miközben végighaladunk otthonának részein és interakcióba lépünk különféle alkotásaival, megelevenednek majd előttünk életének kulcsfontosságú pillanatai, lányát és feleségét felidéző visszaemlékezések formájában. A viktoriánus családi ház minden zeg-zugán a minket végigvezető feladványok pedig csupán eszközök arra, hogy végigkövessük a hol örömteli, hol szívszorító történetüket, mely során többek között összefeszül a személyes ambíció jelentősége és a családi élet fontossága is – legalábbis ezt sugallják a promóciós anyagok.


[+]

Bár a fejlesztők nem állítottak valótlant, de nem is érdemes olyan szinten egybegyúrt narratívára és játékmenetre számítani, mint például egy It Takes Two esetében, ahol a karakterek vonzódásának hiányát ráépítették mágneses kooperációs puzzle-ökre, vagy a What Remains of Edith Finch esetében, melyben a hosszan elnyújtott halpucolós szegmenssel a készítők sikeresen visszaadták a karakter munkájának és életének végtelenül repetitív, körkörös mivoltát. Itt a fejtörők tényleg inkább csak afféle kalauzoló jelleggel vannak jelen – pár erősebb kivételtől eltekintve.

Rozsdás, de szerethető

A történet és a játékmenet még így is kimondottan hatásos egyveleget alkotnak és jól komplementálják egymást, viszont az tagadhatatlan, hogy a Tin Hearts a fejtörők terén számos alkalommal képes bukdácsolni, sokszor elég amatőr hibákat vétve. Nem kell továbbmenni Jonathan Blow-nál, a programozó, független fejlesztő és értelmiségi figuránál, akinek többek között a zseniális The Witness-t köszönhetjük (és számos tanulságos játékelméleti előadást), hogy kapjunk egy képet arról, mitől lesz igazán kiforrott és fókuszált egy puzzle játék. A letisztultság elengedhetetlen, hogy elménk 100%-ban az adott logikai feladványra tudjon összpontosítani, és bár a Tin Hearts többnyire jó munkát végez az adott feladványok szemléltetésében, néha mégis sikerül átláthatatlannak lennie a számos látótérben lévő környezet elem miatt. Épp úgy gond van az első 10-15 kihívással is, melyeket csak jóindulattal lehetne puzzle-nek nevezni, hiszen kimerülnek az egyértelmű elemek egyértelmű helyekre való rakosgatásában, rosszabb esetben pedig az időnket húzó, össze-vissza elrejtett terelő háromszögek megtalálásában, csak hogy be tudjunk fejezni egy amúgy gondolkodást nem igénylő pályát.


[+]

De alapvetően probléma a játék szerkezete és nehézségi görbéje is, mert mindennemű áthidalás nélkül képes a rövid és fejtörést nem igénylő részekről egyből a harminc lépésnél is többet igénylő, túlzsúfolt, lényegesen nagyobb kihívást jelentő feladványokra váltani. Ez pedig akkor fáj csak igazán, amikor egy ilyesféle puzzle legvégén egy olyan, merőben újszerű lépést vár el a játék tőlünk, amelyet előtte soha nem kellett használni és nem lett ennek a lehetősége se demonstrálva nekünk. Na és persze az se egy kellemes, ám sajnos gyakran visszatérő elem, amikor a játék önkényesen kiragadja a kezünkből az irányítást egy puzzle csinálása közben, hogy a képünkbe erőltessen egy átvezetőt, miközben az ólomkatonáink a háttérben masíroznak tovább, mert deaktiválódott az időstoppolásunk – ez pedig félig-meddig tönkre is teheti azt, amit addig elértünk. Mindezektől függetlenül azért élveztem a legtöbb feladványt, hiszen sok ötletes, szórakoztató megoldással találkoztam, illetve a hangulat és a narratíva is húzott magával.


[+]

Az itt-ott előbukkanó, felemásan kivitelezett fejtörők mellett sajnos van még valami, ami árnyalja a képet, ez pedig a játék technikai oldala. Azt már – sajnos – megszoktam, hogy az AAA játékok az utóbbi időkben katasztrofális állapotban jelennek meg PC-re, azonban indie vonalon ez eddig többnyire ismeretlen volt számomra. A kis csapatok végtére is nem engedhetik meg maguknak azt a rossz hírverést, mint a nagy kiadók, ha zökkenőmentes és pénzügyileg sikeres launch-ot akarnak, illetve egy kisebb volumenű címet fényévekkel egyszerűbb optimalizálni és kompetensen összetákolni. A Tin Hearts-nak azonban mégis sikerült az alapvető technikai sztenderdek alá lőnie. Először is – jobb szó híján – a játék számos ponton borzalmasan ronda. Egy kiemelkedő művészi dizájn egy grafikailag elavult játékot is elvisz a hátán – pl. a 22 éves Silent Hill 2 a mai napig fantasztikusan néz ki. A Tin Hearts grafikailag viszont annyira félkész és befejezetlen érzetet kelt, hogy a művészi oldala teljességgel összeroskad a súlya alatt.


[+]

Ennek oka szinte teljes egészében a textúrákban keresendő. Néhol egészen okésak, de rengeteg helyen mindennemű barokkos túlzás nélkül úgy néznek ki, mintha az 1996-ban piacra dobott N64-ről szalajtották volna őket – vagy csak egyszerűen képtelenek betölteni. Elég illúzióromboló például odamenni a falhoz, hogy elolvassunk egy bekeretezett levelet, hogy aztán a betűk helyett csak hatalmas kockákat és tömörítési képhibákat lássunk. De olyat se láttam szerintem még soha, hogy rendes tutorial üzenetek helyett sablon/placeholder szövegek jelenjenek meg, mert elfelejtettek beírni oda valamit a fejlesztők, vagy hogy a mommy (anyu) szó helyett a kislány mummy-nak (múmiának) szólítsa az édesanyját a feliratban. A csúcs pedig az volt, hogy volt olyan pálya, amin teljességgel kétvállra lett fektetve a Unity grafikus motor – láthatólag minden ok nélkül – és a fix 120-ről szintén fix… 10-re esett az fps, amit csak egy újraindítás volt képes megoldani. Így játékot egyszerűen nem szabadna kiadni.


[+]

Összegzés

A Tin Hearts egy szerethető logikai játék, néhány egyedi mechanikával és játékmenetbeli csavarral, illetve egy picit lassan beinduló, de lélekre ható, emberi, földhözragadt történettel és karakterekkel. A fejtörők nehézségi íve és némelyiknek a kivételezése hagy egy kis kívánnivalót maga után, de a bennük összességében fellelhető kreativitás – párosítva a hangulattal és az egyébként egészen fülbemászó zenével – bőven kárpótolja az embert. Mindemellett kiváló program lehet akár párunkkal, akár barátainkkal, akár családunkkal együtt, hiszen egyrészt a története mindenkinek szól és könnyen követhető, másrészt kimondottan élvezetes együtt összeülve rájönni a logikai feladványokra, és elmerülni a játék olykor egész varázslatos világában. A PC-s változat esetében azonban várnék 1-2 javításra, különösen akkor, ha a játékot szeretnénk VR-ban is élvezni, ezen opció élesedése ugyanis csak a nyári hónapok valamelyike alatt várható.

A Tin Hearts április 20-án jelent meg Switch-re, május 16-án pedig PC-re, PS4/PS5-re, illetve Xbox One/Series konzolokra. A PC VR, a PSVR2, és a Meta Quest 2 megjelenés 2023 nyarán esedékes.

A Tin Hearts legjobb vonásai:

  • Szép zenék és hangulat;
  • többnyire érdekes logikai feladványok és játékelemek;
  • emberi és azonosulható történet, illetve karakterek.

A Tin Hearts legrosszabb vonásai:

  • Félkész jelleg, technikai problémák;
  • nem megfelelő nehézségi görbe;
  • lassan indul be (mind játékmenet, mind sztori terén).

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Strayed Lights teszt

    Bájos történet egy fénygyermekről, a jóról, a rosszról, barátságról, szeretetről, és törött kontrollerekről. Élvezni fogja a gyerektől a nagyszülőig mindenki. Kell ennél több egy indie játékba?

  • Planet of Lana teszt

    Limbo, Unravel, Voyage: működését tekintve ezek talán a Planet of Lana legközelebbi rokonai – de a jól ismert recept ezúttal ritka igényes körítéssel lett feldolgozva.

  • We Love Katamari REROLL + Royal Reverie teszt

    2005 talán legszórakoztatóbb és legvidámabb játéka volt a tökéletesen elnevezett We Love Katamari – és hát a cím még ma, 2023-ban sem hazudik.

  • Apico teszt

    Méhek és pillangók, mézital és gyertya, alkímia és füstölők – az Apico talán még annál is többet tud, amit egy Stardew Valley-szerű méhészkedéstől elvárna az ember.