The Quarry teszt

Az Until Dawn alkotói ismét egy seregnyi tinit sodortak bele egy veszélyekkel teli éjszakai kalandba. Igaz, hó és jég helyett nyárvégi az idő, de ettől nem lesz könnyebb dolgunk.

Tinihorror

Oh, azok a csodálatos diákkori nyári táborok! Mindegy is, hogy Fót, Velence, avagy a Balatonpart valamelyik csücske jutott ki az embernek – a tábortüzek és a szalonnasütés, a lángosok és a strand, a sátrazások és a számháború mind-mind olyan élmények, amelyek egész generációk életét tették, teszik gazdagabbá. Persze nem szabad elfelejtenünk, hogy minden jól sikerült tábor hátterében egy seregnyi ember dolgozik szorgosan, hajnaltól késő éjszakáig azon igyekezve, hogy a kölkök boldogan és fáradtan, ráadásul élve jussanak vissza szüleikhez a turnus végén. Így van ez itthon is, és így van ez New York államban is, ahol a szebb napokat is látott gyerektábor, a Hackett’s Quarry várja évről évre a gyerkőcöket éppen úgy, mint 18-20 év körüli felügyelőiket.

A nagyrészt 2021 augusztusának legvégén játszódó Quarry az utóbbi csapatról szól: az első fejezet nyitányában még épp látjuk, ahogy a gyerkőcöket szállító iskolabusz elhagyja az erdő közepén, egy gyönyörű tó partján levő tábort. A hét kimerült fiatal is a hazatérésre készül, birkózva az ősz közeledte által kiváltott „egy korszak lezárult” szomorúsággal, az ismeretlen egyetemi jövővel, az otthoni gondokkal és persze a végtelennek tűnő két hónap alatt szerzett barátok és szerelmek érzelmi gombolyagjával. Bár már mindenki életének következő korszakát tervezi, úgy istenigazán senki nem vágyik elhagyni ezt a munkával teli, mégis idilli környezetet. Jacob, a csapat kigyúrt legénye az egyetlen, aki mer is tenni ennek érdekében: nagy titokban szabotálja az autót, amellyel visszatérnének a civilizációba, hátha egyetlen, utolsó, remélhetőleg felejthetetlenné varázsolt éjszaka során valahogy meg tudja győzni Emmát arról, hogy hiba volt szakítaniuk azért, mert más államba mennek továbbtanulni.

Érdekes módon Hackett úr, a tábor tulajdonosa váratlan hevességgel, sőt, egyenesen haraggal reagál a nagyhirtelen motorhibára, megesketi a srácokat, hogy az éjszakát zárt ajtók mögött töltik el, majd további magyarázat nélkül elhajt saját, tökéletesen működő terepjárójával. Aki már látott hirtelen a haverjaival felügyelet nélkül hagyott tinibandát, az biztosan kitalálja az elképesztő fordulatot: a srácok és lányok egy tábortüzes-alkoholos, sőt, egyesek reményei szerint smárolós-meztelenfürdős utolsó utáni éjszakai buli megrendezése mellett döntenek. A végeredmény maga a nyári tóparti idill, mogyoróvajas sütivel, gyönyörű teliholddal, villogó szentjánosbogarakkal, és görögdinnyébe töltött vodkával – ezek alapján talán nehéz is elképzelni, hogy miként lesz ebből horrorjáték.


[+]

Vagy épp ellenkezőleg, hiszen a tinihorrorok jelentős része kezdődik valami hasonló felütéssel: valamiféle bulizással, hormonfűtötte fiatalok érzelmi és szexuális feszültségével, csakazért is szétváló karakterekkel. A Quarry pedig egy abszolút klasszikus tinihorror, amely leginkább a Supermassive stúdió első játékára, a hét évvel ezelőtti Until Dawnra emlékeztet; olyannyira, hogy felépítés és játékmenet tekintetében akár második részként is felfoghatjuk. Itt is egy csapat tini egyéjszakás, rémálomba illő kalandját fogjuk végigkövetni, és a játékmenet sem feltétlenül a közvetlen irányításra épít, hanem inkább narratív döntések meghozatalára, illetve az akciórészek során a mindig egyetlen mozdulatot igénylő QTE-jelenetek sikeres teljesítésére.


[+]

Ahogy a fejlesztőktől megszoktuk, rengeteg döntésünknek lesz később, néha akár órákkal később valami következménye. Ha lemásztunk egy létrán, és egy szerencsétlen mozdulattal megtörtünk azon egy fokot, az egy jóval későbbi meneküléskor egy plusz QTE-próbát jelent majd. Amennyiben nem segítünk valakinek, amikor megsérül a játék elején, az komolyan kihathat a két karakter későbbi kapcsolatára. Ha pedig nem vesszük fel az egyik táborozó gyerek ottfelejtett nyusziját a rönkházban, akkor a végjátékban… nos, maradjunk annyiban, hogy mindenképpen vegyük fel a plüssállatot!

Játékmechanikai tekintetben tulajdonképpen kisebb visszalépésről is beszélhetünk, hiszen a feszült helyzetek – legyen szó valamiféle harcról, egyensúlyozási manőverekről, avagy kétségbeesett menekülésről – megoldása még a korábbiaknál is egyszerűbb lett. Vagy egyetlen gombot kell gyorsan nyomogatni, vagy pedig az analóg kart kell a megfelelő irányba egyszer eltolni – nincsenek tehát fürge gombkombinációk, lenyomott ravaszok, vagy bármi más nehezítés. Amikor levegőt visszatartva bújunk el, az sem bonyolult: egyszerűen addig kell a gombot nyomva tartani, amíg a képernyő baljós vörös fénye meg nem szűnik – ez nem kihívás, még egy újonc játékos számára sem. Mindez persze nem jelenti azt, hogy az éjszaka ne lenne halálosan veszélyes: ahogy a Supermassive játékaiban megszoktuk, bármelyik irányítható karakter elpatkolhat, a megfelelő elővigyázatlanság esetén akár az összes is. Úgy érzem azonban, hogy a teljes kudarc eléréséért kifejezetten dolgoznia kell a játékosnak, sokszor nyilvánvalóan ostoba döntéseket meghozva. Mivel a halálok a műfaj hagyományaihoz illően kreatívak és véresek, az összes ilyen jelenet megtalálása felfogható egyfajta horrorisztikus kihívásnak is.

Hajnalra várva

Ami a történetet illeti, itt is sikerült hozni az élvezhető tinihorrorok szintjét – hangsúlyozom, ez nem jelenti azt, hogy minden abszolút logikus lenne, de ez végre egy olyan sztori, amelynek a klisék kifejezetten az előnyére szolgálnak. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy a Dark Pictures-játékokkal ellentétben a Quarry nem akarja magát komolyan venni, és főleg nem akar valami borzasztó okos(nak gondolt) fordulattal mindenkit átverni, vagy mély metaforákat előadni az ember valódi természetéről. Itt tényleg nincs annál többről szó, minthogy egy mikrobusznyi fiatal egy sötét erdőben találja magát valami halálos veszély társaságában, és ha nem vigyázunk rájuk, szép egymás után valami brutális végzet áldozatává válnak – és ez remekül működik játékformában is.

Ahhoz, hogy tényleg élvezni tudjuk a játékot, nem árt persze felkészülni rá, hogy főszereplőink néha nem a lehető leglogikusabban viselkednek. Amikor a végjátékban az egyik srác mintegy mellékesen rájön arra, hogy milyen pofonegyszerű módon lehetett volna megúszni az egész hercehurcát, az inkább vicces volt – engem inkább azok a dolgok zavartak, amikor a karakterek a helyzet súlyosságára tekintet nélkül folyamatosan irreálisan tökéletes megjegyzéseket váltottak, mindig perfekt verbális kreativitással. Oké, narratív játékról van szó, így semmi haszna nem lenne annak, ha hőseink minduntalan sokkot kapnának meg mindenféle traumáktól szenvednének, de néhány, szó szerint tetőtől talpig vérrel borított, az elmúlt órákban a halálhoz legalább féltucatnyi alkalommal közel került, ráadásul éppen valami hihetetlenül vészjósló bányarendszerben mászkáló tinitől minimum meglepő, amikor azzal húzzák egymást kajánul vigyorogva, hogy kinek ki tetszik, és hogy melyik a kedvenc podcastjük.


[+]

Az ettől a fajta életszerűtlenségtől eltekintve általában jól megírt párbeszédek itt-ott amúgy is olyan érzetet keltenek, mintha jóval idősebb írók próbálták volna emulálni a Tiktok-generáció stílusát. Szerencsére ez abszolút nem állandó jelenség, és még a legrosszabb esetben sem jut el igazán kínos szintre, és főleg nem jár lejárt mémek használatával. Ugyanez igaz a Supermassive egyik állandó Achilles-sarkára, az arcmimikára is: jelentős javulás látszik legutóbbi játékaikhoz képest, de azért kiütköznek azok a ritka grimaszok, azok a látószögek, amelyek valamiért nem stimmelnek. Az egyik jelenetben még tökéletesen leolvashatók az érzelmek az arcokról, a következő pillanatban pedig már egy túl széles mosolyt, valami furcsán rángó arcizmot, netán egy furán lefittyedt szemöldököt látunk. E tekintetben is a jól sikerült animációk vannak óriási többségben, de hát az uncanny valley jelenség miatt épp ezek magas minősége figyelünk fel sokkal érzékenyebben azokra a pillanatokra, amelyek inkább sérült arcidegeket juttatnak az ember eszébe.


[+]

Szerencsére a játék fennmaradó része kifejezetten látványos lett. A fényekkel, a köddel és a kameraszögekkel fantasztikusan játszik a virtuális operatőr, és minden terület nagyszerűen van berendezve. Elképesztő feszültséget kelt, ahogy az első fejezetekben szép fokozatosan beköszönt a sötét, majd az is, amikor a csapat szétrebbenését követően csak a hold, no meg egy mobiltelefon-lámpa által megvilágított ösvényen botorkálunk. A karakterek a fenti apró bakiktól eltekintve elképesztően vannak kidolgozva, minden anyajegyük, ruhadarabjuk, koszfoltjuk tökéletesen látszik. Az is hatásos, ahogy a játék kifejezetten sokat játszik az impresszív új effekttel, amely a hajakon, sőt, néha még a füleken, ujjakon is átvilágító fényeket szimulálja. Még a játék legvégén is folyamatosan jönnek az új és új helyszínek, a karaktereket minduntalan új kombinációban zárja össze vagy választja szét a forgatókönyv, és a játék utolsó fejezetében egész korrekt lezárást kapunk mindenkihez, aki még életben van. Természetesnek is vehetném, de mivel a Dark Pictures-játékokban nem így történt, kitérek rá: a Quarryban a játék legvégére sem kavarodtak össze a sztoriszálak, minden és mindenki a korábbi eseményeknek megfelelő bánásmódot kapott. A használt színészek közt ezúttal kevesebb az ismert arc, és ők is inkább a felnőtt karaktereket játsszák (Ted Raimi, David Arquette és Lance Henriksen az ismertebb nevek-arcok); az igazán nagy nevek hiánya viszont semmit nem árt a játéknak, a fiatalok is kiváló szinkront nyújtanak.


[+]

A történet magányos végigjátszása (büszkén jelentem, zéró tinihalállal) kicsivel több, mint kilenc órát vett igénybe – az összes hátrahagyott gyűjtögetnivaló összeszedése ezt nagyjából egy újabb órával tolná ki. A fejlesztők jó szokását megtartva ezúttal is elérhető a kooperatív-mód, ami egy csomó olyan jelenetet is tartalmaz, amit egyedül játszva nem tudunk megtapasztalni. Legnagyobb meglepetésemre viszont ez a mód egyelőre online nem játszható, csak egyazon gépen – hogy miért kell júliusig várnunk erre, arra sehol nem találtam magyarázatot. Amennyiben még a narratív döntéseket és az apró QTE-jeleneteket is túl nagy kihívásnak éreznénk, avagy szimplán moziznánk egyet, a Movie Mode-ban egyszerűen végig lehet nézni a teljes játékot az általunk megadott körülmények között.


[+]

A Supermassive az egyik legkonzervatívabb játékfejlesztő stúdió: az Until Dawn óta minden nagy játékuk ugyanarra a kaptafára készült. Horror, közvetett irányítással, elágazó narratívával, zavaró kameraváltásokkal. Bizonyos tekintetben a Quarry mindenen lazított: vérfagyasztó rettegés helyett könnyed tinihorrort kaptunk, a mechanikus nehézségi szint lejjebb van, mint valaha, a kamerák mmit sem változtak, és a halálokon túl olyan extrém módon a történetet sem tudjuk radikálisan befolyásolni. Mindez azonban nem számít: a hangulat, a látvány, a humor, és a szerintem a történethez tökéletesen illeszkedő feszültség elfeledteti ezeket a problémákat – amelyek egy része ráadásul nem is objektív hiba, hanem legfeljebb ízlésbeli különbség. Az persze egy másik kérdés, hogy egy tízórás kaland megér-e annyi pénzt, amennyiért éppen árulja a 2K a programot, de hát erre mindenki saját választ ad majd. Én csak annyit tudok mondani, hogy a Supermassive végre-valahára felülmúlta az Until Dawnt, pedig már kezdtem feladni a reményt, hogy ez valaha megtörténik.

A The Quarry PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

A Supermassive korábbi alkotásaihoz hasonlóan egy, a játékos döntéseitől és cselekedeteitől függően itt-ott elágazó történetű horrorjáték. Bár minden hibát nem sikerült kijavítani, így is a fejlesztők legjobbja lett: a műfaj kliséit okosan használó, kellően komplex háttértörténete van, az irányítható karakterek közt nincs igazán ellenszenves alak, és a megvalósításban is csak apró hibák vannak. Csalódni legfeljebb akkor lehet benne, ha valaki valamiért Alien Isolation-szintű komoly rettegést vár – ez nem is akar ilyen lenni. Másra készült, így másban jó – mégpedig meglepően jó.

A The Quarry legjobb vonásai:

  • Kifejezetten jó tinihorror
  • Pár apróságtól eltekintve fantasztikus kivitelezés
  • Nem veszi magát komolyan
  • A stílus nem változott, a minőség sokat javult

A The Quarry leggyengébb pontjai:

  • A kooperatív mód nem működik online
  • Mechanikusan rém egyszerű lett

Bényi László

Azóta történt

  • A Steam Next Fest legjava – 1. rész

    Elindult a Steam nyári rendezvénye, ahol ezernél is több, megjelenés előtt álló játékot lehet kipróbálni. Bár minden demót nem tudtunk megnézni, itt van 10 eddigi kedvencünk!

  • As Dusk Falls teszt

    Mi baj történhet, ha egy Amerikát átszelő költözés közben egy apró arizonai motelben húzzuk meg magunkat? Mint most kiderül, lényegében minden!

  • Dead Space teszt

    Tizenöt év telt el azóta, hogy megismertük Isaac Clarke-ot, a galaxis talán legpechesebb mérnökét – az Ishimura bányász űrhajó újabb bejárása pedig ma is nagyszerű horrort jelent.

Előzmények

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Deathloop teszt

    Az Arkane megint új környezetet talált, amely ezúttal egy retrofuturizmusba ragadt időhurokba vezeti a trükkös akcióra vágyó játékost. Remek ötletek – de milyen a megvalósítás?