Digitális múzeum
Az Atari ötvenedik születésnapját ünneplő Atari 50 szemügyre vételekor nem győztem lelkendezni, hogy a digitális múzeumra emlékeztető prezentáció mennyire megdobja a kiadvány értékét. A fényképek, szkennelt oldalak, és persze a fejlesztői és rajongói videók fantasztikus keretet adtak az ettől messze elmaradó minőségű játékgyűjteménynek. A Digital Eclipse stúdió is tudta, hogy ezzel a programmal valami különlegeset alkottak, és a motor újrahasznosításához természetesen azonnal másik célpont után is néztek. Új vállalkozásuk egy, az Atari 50 felépítését használó, de immár csak egyetlen játékra koncentráló dokumentumjáték-sorozat elindítása lett – az úgynevezett Gold Master Series indító, 001-es sorszámú alkotása pedig az 1984-es Karatekára, Jordan Mechner több tekintetben is úttörő játékát emeli piedesztálra.
A Making of Karateka azonban még korábbról indítja történetét: az öt fejezetre, lényegében öt tárlatra bontott program először az alkotó fiatalkorát mutatja be fényképekkel, apja visszaemlékezéseivel, és Mechner első videojátékos emlékeinek felelevenítésével. Megnézhetjük a kockás papírra készült korai pixelterveket, megismerhetjük az Asteroid-klón legelső játék kálváriáját, majd azt a projektet, amellyel a még mindig pofátlanul fiatal programozó kapcsolatba került a professzionális videojáték-iparral – egész konkrétan a Brøderbund kiadóval állt neki tárgyalni a Deathbounce nevű egyképernyős akciójátékáról. Az Apple II-re készült játék megannyi eltérő változatban létezett – és a fennmaradtakat mind ki is próbálhatjuk. A Deathbounce végül sosem jelent meg – a kiadó és a fejlesztő ötletelése odáig húzódott, hogy végül bealkonyodott ezeknek a játéktermi ihletésű, egyszerű pontvadász programoknak – és az egyetemista Mechner kénytelen volt valami komplexebb játék elkészítésébe kezdeni.
A moziimádó, egy ideig filmművészetet is tanuló Mechnerből különösebb tervezgetés nélkül bukkant elő az ötlet, hogy karatés akciójátékot fog készíteni – de ízlésének megfelelően sokkal filmszerűbb prezentációval, mint ahogy azt bármelyik játék korábban megpróbálta. Bár akkoriban feltehetően fel sem merült benne, hogy a filmes és videojátékos eszköztárak közös használata valami radikálisan új dolog lenne, ösztönösen tudta, hogy vezérmotívumokra építő zenével, az ellenfelek rendszeres megmutatásával (vagyis filmszerű vágásokkal), a kihívások folyamatos növelésével sokkal hatásosabb, jóval drámaibb lesz a játéka. Bár a Making of Karateka videós interjúiban többször is elhangzik, hogy ez volt az első, történettel rendelkező játék, célszerűbb ezt úgy érteni, hogy a filmszerű tálalásra gondoltak itt a megszólalók – esetleg arra, hogy ezt csak az akciójátékok műfajára értették. A Karateka épp elég forradalmi volt ilyesféle túlzások nélkül is.
A legnagyobb hírverést a filmszerű prezentáció mellett például a korábban példátlan sprite-animációnak csapta a kiadó Brøderbund. Méltán: Mechner karatetanárát, valamint anyja gijében rohangáló apját filmezte le, és az egyes képkockákat alakította először ceruzarajzzá, majd digitális grafikává. Ez volt a rotoszkópolás fáradtságos technológiájának első videojátékos szereplése – bő fél évig tartott, mire a lefilmezett emberek nyomán végleges mozgáskészletet kaptak az ennek köszönhetően áll-leejtősen élethűen kinéző sprite-ok. Mivel tényleg valódi emberek szolgáltatták a mintát, a Karateka még ma is teljesen elfogadhatóan néz ki – és köröket vert 1984 minden más, nem laserdisc-en kijött programjára. Vegyük ehhez hozzá a csodálatraméltó visszafogottsággal használt színeket, a kiadó kérésére elkészült két extra pályát, illetve végső meglepetésként a tiszteletlenkedésre érthető agresszióval válaszoló Mariko hercegnőt, és máris nyilvánvaló, hogy miért is szólt a Karateka akkorát.
Hirdetés
Prince of Japan
Ha lenne igazság a Földön, a Making of Karateka is ekkorát durranna, hiszen roppant igényes módon mutatja be azt, ahogy ez a játék nagy nehezen létrejött. Bár Mechner könyvként kiadott naplója sokkal mélyebben és részletesebben (és humorosabban) mutatja be a munkával és néha munkakerüléssel teli hónapokat, itt sokkal érdekesebben van tálalva minden. A korai változatokról nem csak Mechner, a portolást végző Cook, illetve az egykori Brøderbund-vezető Doug Carlston lefilmezett visszaemlékezései beszélnek, de a Mechner és apja közt zajló kedves beszélgetések is. Francis Mechner kis túlzással a Karateka másik designere volt: a gyermekét láthatóan imádó, szinte polihisztori képzettségű Francis írta a játék teljes zenéjét, ő javasolta a rotoszkópolás használatát, és a grafikától a játékdesignon keresztül a prezentációig millió ötlettel javította az egyetemi éveit játékfejlesztéssel töltő csemetéje projektjét.
Akinek esetleg nem lenne elég az, hogy olvashat a korábbi verziókról, az irányítás fura megoldásairól, félkész ötletekről, az ki is próbálhatja ezeket: nem elég, hogy a Making of Karateka tartalmazza a végül megjelent program három eltérő verzióját (Apple II, Commodore 64, Atari 800), de az ősi lemezekről nagy nehezen lementett korábbi, jelentősen eltérő verziókat is sikerült játszhatóvá tenni. Ez az aprólékosság, a Karateka ilyen mértékű tisztelete az, ami jelzi, hogy a Gold Master-sorozat milyen mértékben különbözik az oly sok igénytelen újrakiadástól és nosztalgiára építő olcsó játékgyűjteménytől.
A kollekcióban összesen 14 kipróbálható játék kapott helyet: a sort a legelső játékkezdemény, az Asteroid Blaster, majd későbbi címén Star Blaster félkész változatai nyitják, és a korábbiaknak megfelelően itt van a Deathbounce három korai, illetve egy végleges-szerű, de soha nem megjelent prototípusa is. A három említett bolti Karateka-verzión túl ugyanennyi fejlesztés közben létezett változatot is ki tudunk próbálni, köztük azt a nagyon korait is, amit Mechner a kiadó lenyűgözésére nyújtott be. E játékok igényesen emulálva jelennek meg, alternatív gombkiosztásokkal és grafikai opciókkal, idő-visszatekeréssel, illetve quicksave-lehetőséggel. A maradék két játék viszont nagyon is új: mind a Deathbounce, mind pedig a Karateka kapott egy teljesen új, 2023-as verziót!
A Deathbounce: Rebounded egy két analóg kart használó shooterként értelmezi újra a régi játékot: minden képernyőn az a dolgunk, hogy – ezúttal neonszikrák záporában – levadásszuk az ide-oda repkedő űrdenevéreket, az azokat keltető „fészkeket”, illetve a céltudatosabban támadó hajókat egyaránt. Nem állítom, hogy a műfaj új klasszikusa született meg, de egy vidám és küzdős félórát eltöltöttem ezzel, a beépített kihívásokat hajszolva, különféle achievementeket megnyitva.
Karateka 2023
A másik teljesen új játék a Karateka Remastered, ami új színekkel, nagyobb felbontással és modern irányítási rendszerrel egészítette ki az eredeti játékot. A harcrendszer nem lett bonyolultabb, bátor karatemesterünk sem kapott új mozdulatokat, de mégsem teljesen ugyanaz a 2023-as verzió, mint az 1984-es: az egyik korábbi digitális tárlatban ugyanis megtudtuk, hogy a kiadó kreatívjai annyira belelkesültek a játék iránt, hogy azt saját ötletekkel akarták kibővíteni. Több más kísérlet mellett az is a tervek között volt, hogy egy feketepárduc bevetésével színesítsék a játékot, és bár – természetfilmekből kopírozott – sprite készült akkor az állathoz, az a játékba végül nem került be. A grafikákat sikerült megtalálni egy ősi floppyn, és a Remastered verzióban egy aprócska puzzle erejéig találkozhatunk a ragadozóval – pontosabban, ha mindent jól csinálunk, csak a jószág árnyképét látjuk majd. (Az új játék fejlesztői kommentárt is kapott, és ez bővebben is mesél erről az extráról.)
Bár a Karateka Remasteredért igazán csak a Making of Karateka részeként lehet lelkesedni, így is felteszi a koronát a kiadványra. Megőrzi az eredeti szellemiségét, kisebb újításai és grafikai modernizálásai pedig még a régi rajongókat is kielégítik majd. Rajongók pedig vannak – az interjúk során például Tom Hall (az id Software alapítója), John Tobias (az első négy Mortal Kombat társalkotója és karaktertervezője), valamint Raph Koster (az Ultima Online és a Star Wars Galaxies elsőszámú kreatívja) lelkesednek a játékért, megosztva réges-régi élményeiket, legyen szó Mariko hercegnő reakcióiról, a keselyű által jelentett veszélyekről, vagy éppen a filmes tálalás láttán érzett sokkról. A programban természetesen megtekinthető az a rajongói levél is, amit egy fiatal programozó írt az általa lenyűgözőnek tartott játékról – ő John Romero volt.
A Gold Master Series egy olyan fellengzős fantázianév, amellyel az első felvonás alapján még minden cinizmusommal együtt is csak egyetérteni tudok. Nem tudom, mi lesz a következő feldolgozott játék a szériában – a Prince of Persia adná magát –, de csak remélni tudom, hogy ott még jobban belemásznak a részletekbe, és azt is, hogy kicsit kevésbé Amerika-centrikus lesz a gyűjtemény fókusza. Mert ha már Karateka, hát egy-egy screenshotnál a bizarr színárnyalataikkal különversenyt vívó DOS-os, illetve PC-98-as verziók, vagy akár az Amstrad-változat is talán többet érdemeltek volna – a teljesen elhallgatott Spectrum-kiadásról nem is szólva. (Nem, kapzsiságomnak semmiféle határai nincsenek – jogi problémák ide, technikai nehézségek oda, tessék minden verziót játszható formában a kollekcióba pakolni!)
Minden játék megérdemelne egy ilyen minőségű tiszteletadást. Mindegyik. A Karateka mellé tehető legendás alkotások azért, mert minőségükkel, a velük eltöltött órák százaival ezt bőven kiérdemelték. Az idő előtt megjelent, vagy épp a relevanciáról évekkel lekésett, vagy egyszerűen csak rosszul kitalált vagy technológiailag elbaltázott programok pedig azért, mert valószínűleg azokból lehetne igazán tanulni – ráadásul az azok színfalai mögött történt események talán még érdekesebbek is, mint a sikertörténeteké. Csak drukkolni tudok neki, hogy a Digital Eclipse sorozatban kapja a megrendeléseket az efféle alkotásokra – sőt, hogy a múzeumjáték saját, pezsgő, rivalizálással teli önálló műfajjá váljon! Sokkal szívesebben fizetnék az így becsomagolt régiségekért, mint egy egyszerű HD-újrakiadásért, vagy egy emulátorral összecsomagolt drága ROM-gyűjteményért. A Making of Karateka új szintet jelent a videojátékos tiszteletadások, a digitális archeológia terén – aki csak egy kicsit is érdeklődik a nyolcvanas évek játékvilága, a játékipar korai gyermekévei iránt, az nem teheti meg, hogy kihagyja.
A Making of Karateka PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
A Making of Karateka után minden más nosztalgikus újrakiadás és játékgyűjtemény lélektelennek és igénytelennek fog hatni. Nyilván akkor üt igazán nagyot, ha az ember 1984-ben (vagy idehaza inkább valamikor a nyolcvanas évek második felében) találkozott már ezzel a sok tekintetben forradalmi játékkal, de a kiadvány van olyan érdekes és minőségi, hogy puszta információs értékével is le tudja nyűgözni azokat, akiket érdekel kedvenc hobbink kezdeti korszaka, és annak csúcsjátékai.
A Making of Karateka legfőbb pozitívumai:
- Messze a legigényesebb eddigi retró tiszteletadás;
- játszható prototípusok, meg-nem-jelent-játékok, eltérő verziók;
- két teljesen új játék a régiségek alapján;
- az Atari 50-ben megismert tökéletes körítés;
- új és régi interjúk és szkennelt fejlesztési anyagok tömege.
A Making of Karateka legnagyobb hiányosságai:
- Ha az ember pofátlanul maximalista, pár verziót hiányolhat.
Bényi László