The DioField Chronicle teszt

Szinte hónapról hónapra érkeznek a Square Enix legfeljebb közepes méretű játékai – a DioField Chronicle például az RTS-ek és az RPG-k házasságából született furcsaság.

Új világ, régi gondok

Fantasy stratégia, mély karakterfejlesztési rendszerrel és a háború árnyékában is egymással évődő karakterekkel – az avatatlan szemlélő akár azt is hihetné, hogy a Square Enix a Fire Emblem-széria újkori sikereit irigyelte meg. De nem erről van szó – és nem is csak azért, mert a DioField Chronicle küzdelmei valós időben zajlanak. A tényleges fejlesztést végző apró Lancarse stúdió rengeteg ötletet pakolt ebbe a furcsa játékba, és bár ezek egy része nem működik tökéletesen, a tápolást és karakterfejlesztést kedvelők számára érdekes lehet a program.

Történetünk egy Alletain nevű királyságban kezdődik, amelynek uralkodói aggódva figyelik a szomszédban indult elkeseredett háborút. Bár az első fejezetben az ősi mágiával és modern fegyverzettel rendelkező Birodalom hódítása csak afféle háttérzajként szolgál, természetesen Alletain nem ússza meg inváziós flotta nélkül a dolgot, és mivel mi egy zsoldoscsapat tagjaként (majd egy ennek romjaink alakult állami támogatású félkatonai szervezet vezetőjeként) tevékenykedünk, nyilván lesz beleszólásunk a háború menetébe is.


[+]

A DioField Chronicle jól felismerhetően a Trónok harca komor, földhözragadt, politikai és gazdasági kérdésekkel is foglalkozó történetmesélését tekinti mintának. Erről nem csak a sorozat két leszerződtetett zeneszerzője tehet, de még csak nem is feltétlenül a háborús térképekkel teli asztal feletti vitázások, de az is, hogy az események nem feltétlenül a japán fejlesztőktől megszokott vidám ritmusban zajlanak. Nyilván egy percig sem állítom, hogy a játék eseményei realisztikusak lennének, de az biztos, hogy jobban feleleveníti a háború borzalmait és az uralkodók esztelen hatalomvágyát, mint a szintén hasonló témákkal foglalkozó Final Fantasy Tactics vagy Triangle Strategy. Szokatlan húzás az is, hogy a nagypolitika általában a háttérben marad: azt a küldetések közti, nagyszerű rajzokkal és a korábban Geralt hangját is biztosító Doug Cockle narrációjával zajló videókból ismerjük meg, míg mi, ide-oda küldött zsoldosbandaként maradunk a kisebb jelentőségű akcióknál.


[+]

Noha a történet számomra volt elég érdekes és komoly ahhoz, hogy a játék végéig figyelemmel kísérjem, a tagadhatatlan, hogy – vallásos ellentétek ide, áruló nemesek oda – a sztori azért a szokásos fantasy klisékből van összefonva. A végkifejlet sem valami különleges, sőt, talán az az egyik legkevésbé sikerült pontja az egész narratívának. A történetmesélés másik fontos komponensét a karakterek jelentik, akik mafla neveiken túl (az első, legfontosabb négyes az Andrias, Fredret, Iscarion és Waltaquin nevekre hallgat) mind egész kidolgozott karakterek. Bár eleinte ebből nem sokat mutatnak meg, későbbi karakterfejlődésük meglehetősen intenzív – és a változások nem szolgálnak mindig erényükre. Viszonyuk alakulásának élvezetéhez a szokatlanul nagyszerű, ezúttal az eredeti japán hangoknál sokkal ízesebb angol szinkron igen sokat tesz hozzá – igazán kár, hogy nem minden párbeszéd kapta meg ezt a bánásmódot.

Haddelhadd

A cikk elején stratégiai játéknak neveztem a DioField Chronicle-t, de csak azért, mert nem találtam pontosabb egyszavas leírást rá. A klasszikus RTS-ek helyett sokkal közelebb áll hozzá a Dawn of War 3, amelyben hatalmas, általunk gyártott seregek helyett szintén csupán négy karaktert lehetett irányítani a harcmezőn. Itt is erről van szó: A játék végére akár 15 fősre hízó gárdából mindig négy szereplőt küldhetünk az épp aktuális küldetésre, hogy legyőzzék az ellenfeleket, elfoglalják a tornyokat és felmarkolják a kincseket. Bár az elhullott kommandósok felélesztése lehetséges, további katonákat sosem tudunk majd segítségükre küldeni – és így aztán az akció sosem lesz igazán epikus, inkább a hullámokban érkező, vagy kisebb csoportokban megtalált ellenfeleket kell majd mindig likvidálni.


[+]

Bár az irányítás elméletileg készen áll mindenféle taktikus utasítás menedzselésére, a gyakorlatban ez sajnos nem működik – mégpedig azért nem, mert nincs általános „pause” lehetőség, a játékot nem lehet úgy leállítani, hogy aztán a négy karakternek eltérő parancsokat adjunk ki. Mivel a küzdelem csak akkor szünetel, ha a bal ravasszal kiválasztjuk a teljes kvartettet, szenvedés nélkül csak az egész bandát együttesen valamelyik helyre vagy ellenfélre irányítva tudunk utat vágni magunknak a csatatéren, ami finoman szólva sem a taktikus játékok csúcsa. Bár természetesen lehet az egységeknek külön-külön is parancsokat kiadni, ez túl lassú ahhoz, hogy tényleg eredményesen lehessen használni mondjuk bekerítések vagy két helyen zajló párhuzamos támadások levezetéséhez.


[+]

Ha már ez nem működik, akkor legalább speciális képességeink használatával tudunk kicsit taktikázni. Ezek nem csak (EP néven futó) manapontot fogyasztanak, de néhány másodpercig le is tiltják adott karakternél az efféle extrák bevetését. A képességek pontos listáját a fegyverek szabják meg, így például Waltaquin, első varázslónk mágikus arzenálja is attól függően változik, hogy milyen varázsbotot is adunk a kezébe – lehet gyógyító és meteort szóró DPS-specialista is. Az említett négyfős limitet félig-meddig kitolja, hogy minden főkarakterhez hozzácsatolhatunk egy másik figurát is – ő fizikailag nincs jelen a pályán, de képességeiket lehet majd használni. Egy íjász csatolásával adhatunk például távolsági támadást lovagunknak, de ha két eltérően specializált mágust párosítunk össze, akkor rögtön egy változatosan használható varázsló lesz az eredmény.


[+]

Bár én kifejezetten élveztem a fürge karakterfejlődést (pályánként néhány karakter általában szintet lép), az tagadhatatlan, hogy a küldetések, az egyes csataterek nem sok pluszt adnak hozzá a játékélményhez. Az ellenfelek rendkívül buták (még a folyamatosan sebző varázslatok alól sem másznak ki), a pályák pedig meglehetősen kopárak, statikusak és aprók – olyannyira, hogy a legtöbbön piszok könnyű a külön jutalommal járó 4-6-8 perces teljesítési időt elérni. Az általában emberi, de néha szörnyetegként megjelenő ellenfeleknek egyetlen taktikája van: közel jönnek és támadnak. Nem hangolják össze speciális támadásaikat, hacsak nincs scriptelve, sosem támadnak minket hátba, sőt, a pályán is csak akkor jelennek meg, amikor elértünk valami triggert. A vörösen ragyogó barikádokat leszámítva a pályákon még a legbrutálisabb támadásokkal sem lehet rombolni, és nincs előnye a magasból íjászkodó vagy mondjuk a fagylényekre tűztámadással fenekedő karaktereknek sem – a Fire Emblem nagyságrendekkel több taktikai lehetőséget nyújt.

Telitalálat helyett

A DioField Chronicle tehát a legfontosabb tekintetben, játékmenetét illetően messze elmarad attól, amit szerintem méltán várhatunk el tőle – ha máshonnan nem is, hát a Dawn of War 3-ból lophattak volna további ötleteket a fejlesztők. Számomra a tökéletes podcast-hallgató játék volt a DioField Chronicle a kampány 22 órája alatt: a csatákra alig kellett odafigyelni, karaktereim pedig mégis folyamatosan fejlődtek. Elismerem, hogy ez sekélyes dolog, de hát ez nem a világ legkomplexebb játéka. Egyedül a karakterfejlődés az, ahol érdemes koncentrálni, mégpedig azért, mert rengeteg eltérő szinten lehet ezen dolgozni.


[+]

Minden karakter lépi a szinteket, és szerzi az egyenként számon tartott AP, illetve a négy kasztot fejlesztő, az egész zsoldosbandánál egyben kezelt SP pontokat. Előbbivel az adott karakter kap passzív bónuszokat, utóbbival pedig a képességeket lehet hatékonyabbá tenni. Ezen felül zsoldoscsapatunk öt eltérő kategóriában fejlődik (aprócska bázisunkat egyébként be is lehet járni, és ez így sokkal hangulatosabb, mintha csak egy menüben kapnánk meg ezeket a funkciókat), plusz a mi dolgunk lesz az új fegyverek kifejlesztése, és ezekkel együtt a karakterek specializációja is – de még aduászként szolgáló szuperképességünket is lehet személyre szabni. Ezt a játék Magilumic Orb néven ismeri, de gyakorlatilag a Final Fantasy-játékokból megszokott idézésről van szó – a jelentős területen szörnyen pusztító Bahamut például már a legelső oktatópályán is rendelkezésünkre áll.

Most, hogy sorba vettem a DioField Chronicle megannyi hiányosságát, kicsit csodálkozom azon, hogy ezek ellenére is ilyen lendülettel sikerült eljutnom a történet finoman szólva sem teljesen lezárt végéig. Bár technológiai, sőt, játékdesign szempontjából sem mondanám a játékra, hogy mestermunka (sőt…), egész kellemesen szórakoztam vele. Biztos vagyok benne, hogy megosztó játékról van szó, és hogy a felsorolt hibák ilyen tömege érthető módon sokakat elriaszt majd. Semmiképpen nem akarom azt a látszatot kelteni, hogy a láthatóan alacsony büdzsé alatt valami igazi gyémánt lapulna, de akinek tetszik ez a stílus, aki kedvelte a Dawn of War 3-at, és kipróbálná azt fantasyban is, az legalább a teljes első fejezetet tartalmazó demónak adjon egy esélyt!

A The DioField Chronicle PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Tagadhatatlan: a DioField Chronicle egyes komponensei legtöbbször még azért is küzdenek, hogy a „közepes” minősítést elérjék. Ennek ellenére a végeredmény egy kicsit buta, de játszható, jó iramú játék lett, feltéve, ha az ember szívesen tápolgatja majdhogynem értelmetlenül karaktereit. Valahol félúton van az egységgyártás nélküli RTS-ek, illetve a gyors tempójú akció-RPG-k közt – igazán jól tulajdonképpen semmit nem csinál, de így sem bántam meg a végigjátszását.

A The DioField Chronicle legjobb pontjai:

  • Érdekes háttérsztori, hangulatos világ;
  • élvezetes tápolás, mély karakterfejlesztés;
  • remek szinkron és zene.

A The DioField Chronicle leggyengébb részei:

  • Egyhangú, statikus és jobbára lineáris csaták;
  • zéró taktikai érzéket igényel a játékostól;
  • grafikája (pár átvezető videót leszámítva) még közepes sincs.

Bényi László

Azóta történt

  • The Excavation of Hob’s Barrow

    Pár héttel a Return to Monkey Island után egy újabb minőségi point ’n’ click kalandjáték érkezett – ezúttal teljesen más hangulattal. Van merszed feltárni az ősi síremléket humor nélkül is?

  • Valkyrie Elysium teszt

    13 éve jelent meg a legutolsó nem-mobilos Valkyrie-játék, és még régebben az utolsó epizód, ami nem volt mellékszál. A Square most váratlanul felélesztette a régi kedvencet.

  • Various Daylife teszt

    Miként sül az el, ha a Square Enix három évvel az eredeti mobilos megjelenést követően átírja konzolra furcsa fantasy életszimulátorát? Most ez is kiderült.

  • Persona 5 Royal teszt

    Élveztük először, élveztük másodjára, és most harmadszorra is megérkezett a Persona 5 – most már minden releváns platformra. De hát tudjuk jól: ismétlés a fantomtolvaj anyja!

Előzmények

  • Potion Permit teszt

    Klinika a város szélén – radikálisan kevesebb dráma, viszont sokkal több gyönyörű pixel kíséretében, mint amit anno a tévében lehetett látni.

  • Soul Hackers 2 teszt

    Tokiót megint démonok és démonidézők fenyegetik – és ezúttal nem is egy csapat gimnazista fogja megmenteni a világot. Igen, az Atlus is tud újat húzni!

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.