The Dark Pictures Anthology: House of Ashes teszt

Harmadik részéhez ért a horrorantológia, ami ezúttal az akkád birodalom romjai közé vezeti a rettegni, vagy legalább izgulni vágyókat.

A barlang

A cikk spoilereket tartalmaz az eddigi két Dark Pictures Anthology-játékkal kapcsolatban.

Bár sajnos a közepes méretű független stúdiók helyzete egyre reménytelenebb a játékpiacon, a brit Supermassive bebizonyította, hogy a minőséggel ki lehet törni. A korábban elsősorban DLC-ket és HD újrakiadásokat gyártó csapat az Until Dawn elkészítésével rengeteget javított ázsióján – annyit, hogy sikerült megegyezniük a Bandai Namco kiadóval egy nyolcrészes, két évadra bontott horrorantológia finanszírozásáról! Noha az eredetileg évente két játékkal tervező beosztást nagyon nem sikerült tartani (egyelőre pont évente jelennek meg a részek), úgy néz ki, hogy minden mást a terveknek megfelelően visznek tovább a fejlesztők. Ennek megfelelően az antológia-felépítés is folytatódik, és így minden epizód egy-egy különálló horror-alműfaj jegyeit hordozza. Az első rész, a Man of Medan például egy seregnyi tinit sodort egy veszélyekkel teli szellemhajóra, a Little Hope, pedig a teljesen elhagyatott lepusztult kisvárosok amúgy is bizarr világát a boszorkányperek terrorjával fűszerezte meg.

A most megjelent House of Ashes ismét egy bejáratott horrortémát választott – sőt, többet is összekevert. A főszereplők ugyanis nem egyszerűen egy föld alatti járatrendszerbe kerülnek, de ott egy ősi templomkomplexum romjaira is igen hamar rábukkannak – ebbe a helyzetbe pedig az évezredes sötétségben kattogó szörnyetegek hoznak extra feszültséget. A játék felépítése ettől persze mit sem változott: továbbra is egy egyszerű, a játékmenet helyett a hangulatra, a feszültségkeltésre építő kalandjátékról van szó, ahol az akciót – legyen az tényleges harc, vagy mondjuk egy váratlan csapda elkerülése – QTE-jelenetek próbálják szimulálni, a történetet pedig drámainak szánt párbeszédek hivatottak a játékos választásainak megfelelően alakítani. E komponensek egyike sem lett érezhetően jobb, mint az előző részekben, ám a House of Ashes így is sokkal jobb horrorjáték lett elődeinél.

Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a környezet jóval érdekesebb az eddig látottaknál, a karakterek pedig végre nem csak passzívan sodródnak az eseményekkel, de adott esetben aktívan próbálnak is ellenállni a terrornak. Ez persze nyilván jóval könnyebb ennek a gárdának, mint a korábbi részek javarészt civil szereplői számára: a harmadik rész karakterei ugyanis mind katonaféleségek. Kapunk tényleges tengerészgyalogosokat éppúgy, mint CIA-ügynököt vagy iraki köztársasági gárdistát – és bár rövidebb szakaszokon másokat is fogunk irányítani, főszereplőből itt is ugyanúgy öt akad, mint a korábbi részekben.

Az akkád birodalom egyik istenkirályának, Narám-Színnek az utolsó óráiban játszódó prológust leszámítva a House of Ashes tehát modern korba repíti a játékost. Egész pontosan 2003-ba, amikor Eric King alezredes a saját maga által tervezett műholdas rendszerrel keresi Szaddam Husszein nemlétező tömegpusztító fegyvereit. Mikor valami gyanúsat talál a Zagrosz hegységben, egy apró, csupa felkészületlen tuskóból álló kommandó élén oda is siet, hogy elsőként leplezhesse le az irtózatos gonoszságot. Amikor kiderül, hogy idegméreg és atombomba helyett csak néhány Kalasnyikov, illetve egy láda heroin rejtőzik a pásztorok kunyhójában, mindenki ideges lesz – és szereplőink hangulatán cseppet sem javít a lopva megérkező iraki ellenállás, akik a helikopterek lelövésével kezdik az ismerkedést. Mielőtt azonban mindenki megölhetne mindenkit, afféle anti-deus ex machina módjára megnyílik a föld, és az a néhány fegyveres, aki túléli a zuhanást meg az eleddig rejtett barlangkomplexum összeomlását, hamarosan megismerkedik kifejezetten a barátságtalan helyi lakosokkal.


[+]

Az eddigi két felvonás egyik nagy pofonja az volt, hogy végül mindkét esetben kiderült, hogy az összes természetfeletti esemény csupán oktondi hallucináció volt. A minden bizonnyal mindkét alkalommal rendkívül ravasznak gondolt fordulat nagyon rosszul sült el, és lényegében kiherélte mindkét történetet – különösen a Little Hope-nak tett be a Dallas tévésorozat hírhedt „Bobby mindent kómában álmodott” évadja óta méltó közutálatnak örvendő megoldás. Szerencsére a House of Ashes szakít ezzel a megközelítéssel: itt már a prológból kiderül, hogy ezek a szörnyek bizony igaziak! A játék átverések nélkül tényleg arról szólt, hogy a föld alá szorult, különösebb lelki finomsággal nem rendelkező katonák megpróbálnak valahogy kikeveredni a felszínre, még akkor is, ha ehhez fel kell dúlniuk Agade elveszett városát, és akkor is, ha ehhez át kell verekedniük magukat egy seregnyi vérengző bestián. Mivel a még oly modern fegyverek lövedékei is csak lassítják a lényeket, sokszor más megoldást kell keresniük, és ez egész jól szolgálja a feszültséget, még akkor is, ha a karakterek maguk legjobb esetben is csak néhány klisével járulnak hozzá a dolgokhoz.


[+]

A hangulat eleinte színtiszta horror: az optimálisnál kevésbé jól felszerelt karakterek szűk barlangjáratokban motoszkálnak parányi fejlámpájuk fényében, meg a jelzőfények vörös megvilágításában egészen fenyegetőnek tűnő, gyönyörűen faragott ókori templomfolyosókon menekülnek, jobbára egyedül, egymást keresve. Később a misztikum is belép a képbe: a háttéreseményeket egy egyre jobban megismert régi régészeti expedíció maradványai alapján lehet felderíteni. Nekem már ez a recept is szimpatikus volt, és bár igazán rettegni nem lehet a House of Ashestől, már a némileg aktívabb és pörgősebb felállás miatt így is jobban tetszett az epizód, mint a korábbiak. Szerencsére a fejlesztőknek volt még egy remek húzás a zsebükben: ahová kifuttatják az eseményeket (úgy fizikailag, mint metaforikusan), az pontosan az a teljesen elmebeteg és szerintem előre megjósolhatatlan fordulat, ami mégis tökéletesen működik. A legtöbb horrorjáték, még ha ijesztgetni tud is, nem nagyon képes meglepni az embert – a House of Ashes pedig a ritka kivétel.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények