Mint egy rejtvény
Az egyes szinteket záró harmadik fázis a már említetteknek megfelelően arról szól, hogy annak során ottlétünk minden nyomát el kell tüntetni – ami a gyakorlatban meglepő módon egy mágnesvasút-hálózat felépítését jelenti. Erre azért van szükség, mert az épületeinket – és minden emberi beavatkozás nyomát – eltüntető speciális drón kizárólag így közlekedik, és a vasút állomásai körül tud mindent bedarálni. Megvallom, nem mindig élveztem az ezzel való szöszölést – főleg az zavart, amikor egyetlen, jó egy órával korábban okkal a térkép egyik csücskébe helyezett épület lerombolása miatt durván át kellett alakítani az egész, nagy nehezen megszépített világomat.
És most kitérnék a cikket indító megállapításomra: mindez hogyhogy nem színtiszta stratégiai játék? Szó se róla, a felszínen annak tűnik, de ez csak a látszat – ami a játékosi gondolkodást, tervezgetést illeti, nem sok közös van a Terra Nil, és a jól ismert városmenedzselős programok közt. Sokáig töprengtem rajta, hogy mi lehet ennek a fő oka, és végül arra jutottam, hogy a Terra Nil világai nem organikus, önállóan nem cselekvő birodalmak, hanem statikus képek, amelyek nem működnek, nem fejlődnek maguktól. Amíg nem teszünk le egy újabb épületet, semmi nem történik: az erdő nem fog terjedni, csak azért, mert ideálisak lennének számára a körülmények – nem, az erdő csak addig ér, amíg az azt generáló épület határvonalai mutatták.
Bár talán úgy is tűnhet, ezt nem feltétlenül negatívumnak szánom – egyszerűen sok időbe telik, mire átáll az ember agya, és ez az alkalmazkodási folyamat nem mindig kellemes. Igaz, azt a látszatot sem akarom kelteni, hogy a Terra Nil hibátlan lenne – a kezelőfelület bakijait például a parányi, a nagy hajtás után megérdemelt pihenését töltő csapat csak most kezdi javítgatni. Szerintem a harmadik fázisra is ráférne valami áramvonalasítás, mert a szerszámok összepakolása és a takarítás finoman szólva sem az az élmény, amit minden egyes pályán újra akarnék élni. Az állatok betelepülése is bizarr folyamat lett: ez nem természetes módon történik, hanem addig kell szkennelni a területet, amíg nem találunk egy olyan zónát, amelyben van X mennyiségű ilyen és Y mennyiségű amolyan terepdarabka, vagy bármi más, amire az adott jószág vágyik. És ha nem úgy épült a bolygó, hogy legyen ilyen terület (hiszen az állatok vágyait nem tudni előre), akkor vagy nem lesz ilyen állatunk, vagy megint nekiállunk átalakítani az egész felszínt.
A játék Steam-oldalán sok panaszt olvastam azzal kapcsolatban, hogy a 20 eurós játék csak négy pályával, tehát körülbelül (az újrakezdésekkel együtt) olyan öt-hat órányi játékidővel rendelkezik. Szerencsére ennél jobb a helyzet: a negyedik pálya leküzdését követően ugyanis megnyílik négy újabb, speciális helyszín is. A trópusi környezet például szimpla nagy sziget helyett egy egész szigetcsoportban tűnik fel újra, de a radioaktív város, vagy a szennyezett fjord is kicsit más kihívásokat kínálnak, mint a hasonló kihívásokkal rendelkező, mégis más elődök.
Egy stratégiai játék akkor működik jól, ha hagyja kísérletezni az embert, ha szabadon próbálhatunk ki ilyen-olyan technikákat. Egy logikai játék esetében viszont általában létezik objektíven jó taktika, és annak megtalálása a cél – ez a műfaj viszont azt kívánja meg, hogy minden információ a játékos rendelkezésére álljon, mert vaktában próbálkozva idegesítő lehet az egyetlen megoldás keresése. A Terra Nil nem tudja az ebben feszülő természetes ellentétet tökéletesen feloldani, így előfordul, hogy a hosszú, egy-másfél órás pályákat a kétharmaduknál kell újrakezdeni, vagy legalábbis az adott fázist újrakezdeni. Az utolsó lépést visszavonó gomb rendkívül hasznos, de talán jót tett volna a játéknak még valami lehetőség, ami kicsivel több szabadságot biztosít. Még akkor is, ha a terraformálás maga igényes, és nem egyszer zen-szerű nyugalmat sugárzó dolog.
A Terra Nil csak PC-re jelent meg, illetve a Netflix-előfizetők ingyenesen mobileszközökre tölthetik le.
Összefoglalás
A terraformálást, egy szennyezett és kihalt földterület élettel telivé varázsolását a Terra Nil részben stratégiai, részben logikai játékokra jellemző módon tálalja. A játékmenet kötöttebb, a modellezett világ pedig sokkal statikusabb, mint bármelyik városépítős játéké, de amint rááll az agyunk erre az újfajta tempóra és receptre, élvezni lehet a helyszínek átalakítását, élővé tételét.
A Terra Nil legfőbb pozitívumai:
- A nyolc pálya tényleg egyedi kihívásokat kínál;
- élmény átélni, ahogy a halott földdarab paradicsommá válik;
- az „undo” gomb a barátunk.
A Terra Nil legnagyobb hiányosságai:
- A természet nem aktív, a játéktér statikus;
- sokszor csak később derülnek ki fontos követelmények.
Bényi László