Cincogók királysága
A békeszerető patkányok és az ádáz békák párharcára fókuszáló, a mesés állatvilágot a középkorba helyező Tails of Iron egész szép kis siker lett néhány éve, dacára annak, hogy az aranyos külsőségek mellé igen komoly nehézség társult a Soulslike elemek jelenléte miatt. Az Odd Bug Studios pedig nem ült a babérjain, és bő három év elteltével el is hozta nekünk a következő részt, mely a korábban megismert déli királyság helyett ezúttal a rideg, hófödte északira fókuszál. Ennek apropóján új főhőst is kapunk Arlo képében, aki a korábban megismert Redgi herceghez hasonlóan szintén trónörökösnek mondható, még ha nem is királyi vér csörgedezik az ereiben. Az utóbbi apróságot és a megváltozott helyszínt leszámítva a sztori alapfelütése viszont változatlan maradt: ezt a birodalmat is leigázza egy sötétben szervezkedő erő – ezúttal denevérek békák helyett – a mi célunk pedig az lesz, hogy visszafoglaljuk a földeket, segítő kezet nyújtva a lakosoknak, és hogy újraépítsük a lerombolt királyi várat, valamint annak haderejét.
A történet narrálásáért továbbra is Doug Cockle, azaz Ríviai Geralt legendás szinkronhangja felel, a program pedig többnyire marad a kaptafánál játékmeneti fronton is. Komfortos megszokottság ide, vagy oda, az első rész újbóli elregélésének felfogható folytatás pont ezen pillanatokban működik a legjobban, és főleg az új ötletei azok, amik során meg-meginog a talaj a lába alatt. Az elődhöz hasonlóan itt is birodalmunkat bejárva kell rendet tenni a különféle rémségek (denevérek, madárszörnyek, óriáskígyók) hada között, felszabadítva a sanyargatott lelkeket – hol fő, hol opcionális küldetések formájában. A különbség az, hogy ezúttal több betekintést nyerhetünk más élőlények – pl. az aranyerdőben megbúvó, íjászatban remekelő éjszakai baglyok – sajátos világába és kultúrájába. S bár a a fellelhető feladatok jelentős részét továbbra is a kiélezett összecsapások teszik ki, néha a játék megvillantja a bájosabb oldalát is, mint például amikor segítenünk kell a guberáló erdei hollónak visszaszerezni a szemüvegét.
A Tails of Iron 2 szíve egyértelműen a jó helyen van és kiemelkedőbb pillanataiban képes emlékeztetni arra, hogy miért is szerettük annyira az előző részét. Épp ezért szomorú, hogy oly sokszor letér a kitaposott ösvényről, olyan utakra tévedve, melyek inkább csak elvesznek a varázsából, egyfajta fekete báránnyá, vagy másodhegedűssé téve az első játék viszonylatában. Ennek talán legsarkallatosabb pontja a nehézség, ami bár a Soulslike zsáner védjegye, itt mégis szükségtelenül büntetőnek érződik. A névleges folytatásra készülődve elővettem ugyanis az elődöt, amit utoljára 2023 végén játszottam, és még így is könnyebb volt az endgame DLC-jének 5 csillagos nehézségű főellenfelét kétvállra fektetni, mint gyakorlatilag bármelyik kezdő boss-t legyőzni a második részben, felfrissített tudás birtokában. Ez a kihívásbeli ugrás szignifikáns és indokolatlan a korábbi mű egészen jól eltalált balansza fényében, ráadásul ezt számos további nehezítő tényező is körbeöleli.
Egyrészt az elődhöz képest jóval nagyobb számban előforduló – és sokszor újrahasznosított – főellenfelek nagyrésze rendelkezik olyan fázissal, amikor sebezhetetlenek, másfelől úgy alapvetően körülményesebbé vált a harc minden létező szörny és bestia ellen az átdolgozott felszerelési rendszer és az elementális sebzés behozatala miatt. Míg az első játékban ugyanis elég volt a mellvértünket lecserélni annak fényében, hogy mi ellen akartunk megküzdeni, addig itt már e szerint kell sisakot és pajzsot felszerelni, továbbá kiválasztani a megfelelő elementállal (tűz, méreg, elektromosság, jég.) bíró fegyverhármast is az optimális sebzés jegyében. Ez elméleti szinten ugyan ad egy további réteget a játéknak, a gyakorlatban csak azt eredményezi, hogy szinte minden új képernyőre érkezéskor hosszú időt kell majd töltenünk az eszköztárunkban való pepecseléssel és a karakter folytonos újraöltöztetésével – már amennyiben boldogulni akarunk – főleg a tengernyi felhalmozódó felszerelés miatt.
Minden egy perc játékidőre jut tehát egy perc monoton inventory-legózás (amit elmenthető ruházatokkal ki lehetett volna küszöbölni), és még jól öltözve is elő fog fordulni, hogy egy ütéssel leszedik a 70% életerőnket, amit aztán nem kevesebb, mint 7 másodpercig tart majd flaskánkkal újratölteni. A harcászati kelléktárunk viszont legalább bővült egy kicsit, hiszen ezúttal már képesek vagyunk elementális csapdákat lerakni ellenlábasaink időleges megbénításához – hozzátéve, hogy ők éppúgy képesek mozgásképtelenné tenni minket, ami elkerüléséhez az adott ellementálhoz illő ellenméreg használatára lesz szükségünk. Az efféle apróságok segítenek egy kis plusz – ám néha bosszantó – színezetet adni a harcoknak, és ezt még tetézi a mágiahasználat lehetősége is, mely lényegében a már említett elementálok formájában köszön vissza (pl. jég egy fagyos tornádó képében). Ami viszont kár, hogy a felfedezés közben használt új mechanikák – sprintelés, grappling hook – itt nem igazán kapnak teret.
Ha pedig már felfedezés: bár az első rész is a lineárisabb oldalon mozgott, mintsem hogy a Metroidvania vonalat erősítette volna, kétségtelen, hogy jutalmazó érzés volt letérni a kijelölt útról, mert sokszor elég ütős rejtett fegyverekbe, páncélzatokba, vagy kulcsfontosságú fejlesztési tárgyakba lehetett belefutni. Ez pedig bár a folytatásban is jelen van, de egyáltalán nem ilyen szinten. A karakter életerejét például jóval kevesebbszer (mindösszesen háromszor) lehet fejleszteni a küldetések közben megkaparintott ételek által, a felfedezés pedig még csak nem is szükséges a királyi birtok főbb területeinek (fegyverkovács, konyha, stb.) fejlesztéséhez, mert az ehhez szükséges összetevőket meg is tudjuk vásárolni. Ami pedig a felszereléseket illeti: ezek javához csak craftolással férhetünk hozzá, az ezekhez szükséges nyersanyagok pedig rendre újratermelődnek ugyanazon helyeken, mely erősen csorbítja a fellelésük és megszerzésük élményét.
Összegzés
Nem lett rossz játék a Tails of Iron 2, de érezhetően elmarad az első résztől, amit az általános játékosi vélemény is visszatükrözni látszik a Steames adatok alapján. Tulajdonképpen minden erénye már felllelhető volt az eredeti műben is, a gyengeségei pedig szinte egytől-egyig azon változtatásokból adódnak, amiket az elődtől való megkülönböztetés gyanánt eszközöltek a fejlesztők. A játék nehezebb lett, de egyben kevésbé fair is. A harcrendszer és a fejlődési rendszer összetettebbé vált, de közben átgondolatlanabbá és átláthatatlanabbá is. Ezúttal több főellenfelet és több játékidőt kaptunk, de jóval több ismétlődő tartalmat is. Bár az újdonságok és friss ötletek mindig szívesen látottak, ezúttal képtelenség nem azt érezni, hogy sokkal jobban jártunk volna egy még szolgaibb, még kiszámíthatóbb folytatással.
A Tails of Iron 2: Whiskers of Winter január 28-án jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series konzolokra, és Switch-re.
A Tails of Iron 2: Whiskers of Winter legjobb vonásai:
- Bizonyos erős elemeket (narráció stílusa és minősége, aranyos karakterek, képi világ és hangulat) sikerült átemelni az első részből;
- néhány apró játékmechanikai adalék (sprintelés, grappling hook, whetstone) jól működik.
A Tails of Iron 2: Whiskers of Winter legrosszabb vonásai:
- Az első részhez képest kevésbé jutalmazó erejű a felfedezés;
- a nehézség (alapértelmezett szinten) számos változtatást igényelne, kiegyensúlyozatlannak érződik;
- az új felszerelési rendszer inkább csak komplikálja a játékmenetet, mintsem hogy mélyebbé és élvezetesebbé tenné azt.
Koncz Dávid / DaemonX