System Shock 2 (nosztalgia-teszt)

2007 legjobb akció-rpg-fps-e a Bioshock volt, sokan viszont nem emlékeznek már a nagy "elődjére", a System Shock 2-re. Azért szeretném bemutatni ezt a játékot, mert én a Bioshock-ra úgy készültem, hogy lényegében a System Shock 2 "folytatását" kapom meg vele. Tudtam, hogy teljesen más a helyszín, az idő és a stílus is sokat változott, de bíztam benne, hogy a hangulatból visszakapok valamennyit. És így is lett, szerencsére. Ebben az írásban szeretnék egy utólagos leírást adni a System Shock 2-ről és összefoglalni benne, hogy milyen ötleteket vittek át belőle a Bioshock-ba. (mellesleg örülnék, ha kellemes nosztalgia hangulatot tudnék ébreszteni pár olvasóban, esetleg a cikk kapcsán többen is elővennék ezt a lassan 10éves játékot)

A System Shock 1. része még 1994-ben jelent meg. Soha nem is játszottam vele, mert ekkor még csak 11 éves voltam és PC-vel sem rendelkeztem, csak egy öreg Commodore +4-esem volt. A játék sikeréről viszont hallottam.

A System Shock 2. részével emlékeim szerint 1999-es PC-s újságokban találkoztam és nagyon megtetszett a leírás alapján: akció-fps-rpg-horror stíluskeverék és az értékelések is 90% fölött voltak mindenhol. Maga a játék 1999. augusztus 11-én jelent meg az Irrational Games (később: 2K Games, hozzájuk kapcsolódik pl. a SWAT 4 és a BioShock) és a Looking Glas Studios (Thief sorozat) közös fejlesztésének gyümölcseként. A játék alatt a Thief: The Dark Project-ből is ismert Dark Engine dolgozik. A játék gépigénye mai szemmel nézve elég kicsinek mondható: egy P200MMX+32MByte SDRAM+Voodoo1 konfiguráción már nagyon jól elfutott. Annyit jegyeznék még meg, hogy ez a motor nem támogatta már a Software Rendering-et: mindenképp szükséges volt hozzá egy 3D-gyorsítókártyára.

Magáról a történetről szólnék pár szót:

2114-ben járunk, a sztori a System Shock 1 eseményei után játszódnak. (A System Shock 1. része azzal fejeződött be, hogy a játék végén hackerként "legyőztük" Shodant, egy rendkívül fejlett MI-vel megáldott számítógépes rendszert, amit én a Skynet és a Resident Evil-ből megismert Red Queen keverékeként tudnék leginkább jellemezni.) Nem is tudom mit írjak a történetről, mert elég rég játszottam a játékkal és nagyon sok kiesett azóta a fejemből, össze-copyzni meg nem akarom mások leírásait. Inkább azt írom, amennyi megmaradt a fejemben (játék közben úgyis sok mindenre fény derül), csak reménykedni tudok, hogy nem írok iszonyú blődségeket. :)

Eléggé előrehaladt az idő során a technikai fejlettség, az emberek kolonizálták az egész naprendszert. Ezeket a kolóniákat pedig hatalmas, világméretű "szervezetek" irányítják. Ezek közé tartozik a TriOptimum is, akikről elterjedt, hogy többek között mindenféle illegális kísérleteket folytatnak embereken. Idő közben a nemzetközi kormányzatok létrehoztak egy (katonai) felügyelő szervezetet is: a UNN-t. A TriOptimumnál idő közben megalkotják az első fénynél gyorsabb űrhajót, a Von Braun-t. A UNN ezt csak katonai kísérettel engedi útjára, itt kerülünk mi is a képbe, mert jelentkezünk a Von Braun-ra ifjoncként. Annyit említenék még meg, hogy igen fontos szerepet kap még a játékban Shodan is.

Amikor katonának jelentkezünk a Von Braun-ra, első dolgunk a karakter-generálás, amit elég egyedi módon oldottak meg: az UNN központjában kiválaszthatjuk, hogy melyik "kasztba" szeretnénk tartozni: Marine, Navy vagy OSA.

Marine: (tengerészgyalogos) főleg magas fizikai tulajdonságairól és fegyverhasználatáról híres - lényegében "harcos" kaszt
Navy: (tengerész) ezeket a karaktereket főleg technikai képzettségekre (hackelés, módosítás, javítás) és mellé fegyverhasználatra érdemes fejleszteni - tolvaj kasztra emlékeztet
OSA: (psi-használók) ez a legnehezebb kaszt, szinte kizárólag a magas pszionikus képességeivel tud haladni - ez pedig átvitt értelemben a mage kaszt megfelelője

Karakterkészítésnél van a játékban tréningezési lehetőség, ahol mindenki kipróbálhatja, hogy az adott karakterosztály pontosan hogy is működik és tetszik-e neki?

Az adott kaszt kiválasztása után a kiképzőbázisra kerülünk, ahol kiválaszthatjuk, hogy milyen tréningeken kívánunk részt venni. Ez is hasonlóképp működik, mint a kaszt kiválasztása: 3 ajtó közül kell átmennünk azon, amelyiken szeretnénk. Szerencsére írja a játék, hogy melyik választás esetén milyen tulajdonságunk/képzettségünk fog növekedni.

Pár tréning után a Von Braun-on ébredünk, körülöttünk, halottak, vér és ráadásképp amnéziában is szenvedünk. :) Itt kezdődik el igazából a játék. Összes fegyverünk egy közelben heverő csőkulcs, amivel felszerelkezve elindulhatunk kideríteni, hogy mi történt velünk, az űrhajóval, a legénységgel, és áthúzzuk Shodan számításait.

Az RPG-s elemekről írnék pár szót. Nem akarom túl mélyen kielemezni, inkább csak a Bioshock-kal hasonlítanám össze. Túl hosszú lenne a részletes elemzés és akinek felkelti a játék az érdeklődését, szerintem simán elboldogul enélkül is.
Fizetőeszköz a játékban a nanite, amit különböző automatáknál lehet elkölteni lőszerre, ételre, stb. Az xp-t pedig itt a cyber modul helyettesíti, ami lényegében ugyanaz, mint az adam a Bioshock-ban. Úgy lehet szerezni, hogy különböző feladatokat teljesít az ember Shodan-nak. Találni nem lehet nagy mennyiségben. Elkölteni pedig különböző termináloknál lehet. Még egy fontos hasonlóság a System Shock és a Bioshock között: a szinteken általában rendelkezésre állnak "quantum bioreconstruction chamber"-ek, amiket ha meglátogatunk, akkor halál esetén oda kerülünk vissza alacsony életerővel. (lásd: Bioshock - Vita Chamber)
Fontos különbség viszont, hogy itt ténylegesen van inventory, aminek meg van szabva a mérete. (Bioshock-ban azonnal tudtunk fogyasztani csomó élelmet, itt pedig van lehetőség tartalékolni is.) Az erőtől függően több tárgyat is tarthatunk magunknál, érdemes erre odafigyelni. Még nagy különbség, hogy itt viselhetünk különböző páncélokat (amik mondjuk mérgezés/sugárzás ellen nagyon jól jönnek) és használhatunk implantátumokat is. Először csak 1 slot áll rendelkezésre, később lehetőségünk lesz +1-et is használni. Az implantátumokat (ugyanúgy, mint az energiafegyvereket) időnként fel kell tölteni, mert folyamatosan energiát használnak fel.

Az inventory felnyitásakor a következőhöz hasonló ablak fogad, amin keresztül részletesebben bemutatnám, mi mire jó:

Felül látható az inventory a tárgyakkal, mellette jobbra az egyelőre zárt slotok, majd a kézben tartott fegyver és a viselt páncél, alatta pedig a 2db implant slot, amiből az egyik még zárva van.
Bal oldalt a bejövő e-mail-ek láthatók jelenleg, amiket újra elolvashatunk. Ide kerülnek a talált log-ok is, itt nézhetjük meg az aktuális feladatokat, és a különböző információs terminálok meglátogatása után a "help" oldalra kerülnek a megszerzett információk.
Ez alatt látható az aktuális életerő és pszi-pont is. Innen jobbra haladva a kémcső az aktuális kutatást jelzi (kutatással szerezhetünk itt is különböző bónuszokat az ellenfelekkel szemben, úgy, mint a Bioshockban, csak itt jóval összetettebb a folyamat), mellette a nanite-ok és cyber modul-ok száma látszódik.
Jobbra haladva pedig a bal oldalt megjelenő "log-ablak" zárható be, mellette pedig a karakter tulajdonságait tartalmazó ablakot nyithatjuk fel, ami jelenleg is jobboldalt van megnyitva.
A jobb alsó sarokban állítható be a fegyver lövési módja és itt lehet kiválasztani a megfelelő lőszert is. (hasonló típusok vannak, mint a Bioshockban)
A célkeresztre kattintva zárhatjuk be az inventory-t.

A tulajdonságokról is írnék pár sort:

Stats: Ide tartoznak a fizikai képességek, amik teherbírást, maximális életerőt/pszi-t módosítanak, emellett pl a zuhanáskor elszenvedett sebződést és a fegyverek visszaütését is csökkenthetik. A cyber képesség meg döntően módosítja a technológiai képességek sikerét.

Tech: Hack-elés, módosítás, javítás, kutatás tartozik ide. Szerintem adott karakternél érdemes a hackelést mielőbb maximumra fejleszteni, mert sokat könnyít a játékon.

Combat: A különböző harci képességek tartoznak ide: hogy mennyire jól boldogul a karakter kisebb/nagyobb, esetleg energiafegyverekkel. (több fegyver használata is minimum skillhez van kötve)

Psi: Ebbe a csoportba tartozik az összes pszionikus képesség szintekre bontva. Nem használtam soha ilyen karaktert, erről nem is tudok nagyon többet írni.

Nagy változás lett az évek során, hogy a Bioshock-ban a játék végére lesz egy kb. mindenhez értő karakterünk, ami jól használja a fegyvereket, tud hackelni, plazmidokat lődöz és elég jó fizikai tulajdonságai vannak. Betudható ez az adam hatásának végülis, de az "elődnél" teljesen más volt a helyzet. Bizonyos tulajdonságok maximálisra fejlesztéséhez őrült sok cyber modul kellett. Egyszerűsítés ment végbe az évek alatt a rendszerben, de szerintem a System Shock 2 sem volt bonyolult, ennek ellenére sokkal rpg-sebb volt.
A fegyvermódosítás is másképp működött teljesen: találhattunk időnként módosító csomagokat, amiket megfelelő skill birtokában használhattunk: ezek bizonyos fegyverek pontosságán/sebzésén módosítottak.
A hack-elés folyamata hasonló volt, csak itt nem "vízvezetéket kellett építeni", hanem egy adott táblán 3 egy vonalban levő pontot összekötni. (Itt nem időre ment) A hack-elés célja viszont hasonló volt: biztonsági rendszert kiiktatni/automatákat feltörni, stb. Ha riadóztatás volt, akkor hasonlóképp, mint a Bioshockban: megállás nélkül jöttek az ellenfelek a riadó végéig.
Végül rátérnék a kutatás működésére: ez tetszett legjobban a képességek közül, mert elég összetett volt. :) Bizonyos halott ellenfelekben találhattunk "testrészeket", amikkel kikutathattuk az adott faj gyengéit. Ehhez a folyamathoz viszont bizonyos kémiai elemekre is szükségünk volt, amiket az adott szintek vegyi laborjából szerezhettünk be. Ezekben a laborokban log formájában megtalálható volt leltárlista, hogy melyik elemből mennyi van, így gyorsan utánanézhettünk, hogy melyik szint melyik laborjába érdemes mennünk.

Rengeteget tudnék még írni a játékról, de nem akarom olyan még bővebb lére ereszteni a dolgot.

Régi-új ismerős: a csőkulcs. Ideális volt droidok javítására is.

Azért gondoltam arra, hogy leírom ezt a pár oldalt, mert rengetegszer belefutottam abba, hogy néhányan nagyon dícsérték a Bioshock-ot, annak az "egyediségével" együtt, holott sajnos nem ismer(het)ték az elődjeit és nem tud(hat)ták, hogy mégsem annyira egyedi a játék. Ezzel nem akarom rontani a Bioshock fényét, csak szeretném, ha több ember tudatában élne még a System Shock 2 név is. Nekem nagyon tetszett a Bioshock, mert szerintem az elmúlt évek legjobb játéka a stílusból. Az egyszerűsítések célját is megértem, mert így még az is könnyebben beletanulhatott, akinek semmi köze nem volt eddig semmiféle rpg-hez, mellesleg senki sem mondhatja, hogy egy az egyben áthúzták a régi rendszert.

Most térnék rá igazából a játék hangulatára: alig 10éve rengeteget játszottam már a demo változattal is a végleges előtt, mert nagyon megfogott a hangulat. Amikor meg meglett a teljes, szinte abba sem tudtam hagyni. A játékban nagyon jól megvan a "kihalt űrhajó" hangulata. Utolsó túlélőként bolyongunk, mert Shodan gondoskodott a személyzetről. Szinte csak a halottak log-jaiból tudhatunk meg egyre többet az eseményekről. Az űrhajón pedig a különböző mutánsok, robotok, rovarok gondoskodnak arról, hogy ne unatkozzunk egy percre sem.
A grafika már akkor sem volt a legszuperebb, de maga a játékélmény a stíluson belül utánozhatatlan volt. Csakúgy, mint a Diablo-nál a maga nemében. Tényleg olyan érzésem volt mászkálás közben, hogy "ezen az űrhajón emberek éltek" és nagyon izgalmas volt fel-alá sétálgatni a különböző jegyzeteket olvasgatva. Mellékesen a küldetések is sokkal bonyultabbak voltak, mint a Bioshocknál és itt nem segített semmiféle "lebegő nyíl". Egyedül az adott szint térképét vehetjük elő, ha eltévedtünk. Csomó helyre pedig csak biztonsági kódok segítségével mehetünk be. Ezeket a kódokat vagy e-mailben vagy logban, esetleg Shodantól kaphatjuk meg. Az őrrobotok/tornyok is mindenhol veszélyt jelentenek. Érdemes vigyázni.
Könnyű/közepes fokozatokon játszottam a játékkal, mert tényleg nem egy tipikus lövölde volt. Gyorsan lehetett halni, ha az ember ész nélkül ment. Feladványokat tekintve pedig itt-ott majdnem Half Life-hoz hasonlóan kell agyalni. Szerintem érdemes kipróbálni a játékot, ha úgy áll hozzá az ember, hogy nem a "csilivili" grafika érdekli egyedül. Megéri szerintem még így 10év távlatából is. Garantáltan minimum 20-30óra tiszta játékidőt jelent. Az újrajátszási lehetőségekről pedig gondoskodtak a fejlesztők azzal, hogy rengeteg karakterfejlesztési lehetőséggel, más-más stílusban ugyanúgy élvezetes végigjátszani a játékot.

A végére pedig következzen egy jó régi trailer:

[link]

Köszönöm mindenkinek az olvasást! Remélem sokak kedvet kaptak a játékhoz, vagy nosztalgiáztak egy jót!