Swordship teszt

Mi történik, ha egy shoot ’em upból kivesszük a lövöldözést? Az ösztönünk azt mondaná, hogy valami nagyon értelmetlen, de a Swordship kitűnően tekeri ki a műfaj hagyományait.

Robin Hood?

Mivel offenzív lehetőségeink kizárólag arra épülnek, hogy az ellenséges támadásokat manipuláljuk, a veszély állandó – mindig az utolsó pillanatban kell arrébb suhanni, hogy minket pont ne érjen el a robbanás. Ez adja a Swordship izgalmát, és ettől olyan irtózatosan nehéz eleinte a játék. Az átszokás a megszokott lövöldözős játékokról erre a cselezős taktikázásra nekem meglehetősen sok időt vett igénybe, de amikor összeállt a dolog, amikor minden a helyére kattant, a Swordship hirtelen rendkívül élvezetessé vált.


[+]

Már csak azért is, mert a játéknak van egy másodlagos, stratégiai szintje is, mégpedig a felvett csempészáruk kezelésével kapcsolatban. Ezek elérése nem csak a továbbjutást biztosítja (a pályákon általában kettő-négy darabot kell begyűjteni, majd leadni), de mi dönthetünk azok felhasználásáról is. Minden pálya végén mi határozhatjuk meg, hogy az értékes zsákmányt továbbadjuk-e a kisemmizetteknek, avagy inkább megtartjuk azt magunknak. Előbbi pontszámunkat növeli, utóbbi pedig életeinket szaporítja – ráadásul mindkettő extra bónuszokat is megnyitogat.


[+]

A nekifutások végén az elért pontszámunk új és új rekordjaival permanens extrákat nyitunk meg: nehézségi szintek, bekapcsolható perkek, időjárási anomáliák, új ellenfelek, illetve a fejlesztés korai fázisából származó képek nyílnak meg így. Az eredményeink nem kumulatívak: a normal nehézségi szint akkor nyílik meg, ha egyszer sikerült elérnünk 15 ezer pontot, és nem akkor, ha mondjuk ötször is sikerült háromezret teljesíteni. Amennyiben a csempészárut lenyúljuk, akkor viszont az extra életek mellé apró, csak erre a nekifutásra érvényes kis bónuszokat kapunk. A döntés tehát közel sem egyszerű – nekem az vált be legjobban, ha az első, még könnyebb pályákon az életeim számát tornásztam fel, aztán ha tényleg jól mentek a dolgok, és láttam esélyt a rekorddöntésre, nekiálltam adományozni is.


[+]

Ahogy talán az eddiekből is kiviláglott, a Swordship is randomgenerált pályákra, és végtelenbe nyúló nekifutásokra épül: eleinte a zöldvizű első város három pályáját sem feltétlenül tudjuk teljesíteni, de aztán egyre messzebbre jutunk, és a nagy boss legyőzése után végül megpróbálkozunk a nehezebb szintekkel is. Egyelőre extrém sok tartalomra nem szabad számítani: három világ vár ránk, mindegyiken ugyanennyi pályával, és végül egy főellenféllel. Utóbbiért nem rajongok, a ravasz taktikák használatára épülő taktikázás helyett ugyanis ez inkább reflexjáték lett, méghozzá meglepően brutális. A kihívási szint amúgy is elég magas, köszönhetően annak, hogy hajónk borzasztó sérülékeny: bármilyen bekapott találat azonnali életvesztést, és az épp aktuális pálya teljes újrakezdését okozza.

A Swordship ötlete és játékmenete ugyan az átlagosnál hosszabb megszokást igényel, de ha ez megvan, egy nagyszerű, élvezetesen kitekert akciójátékot kapunk. Noha a zenék és a design teljességgel nem tud felnőni a WipEout-szinthez, de azért szégyenkeznie sem kell a fejlesztőknek – a jobb kombóknál dinamikusan közelebb váltó kamera, illetve a dübörgő elektro zene kombinációja így is vadul pumpálja az adrenalint. Pontosan ezért kár, hogy a legnagyobb indie-dömpingben sikerült kiadni: az, hogy az optimálistól igen távol álló teljesítményemmel is 48. vagyok a crossplatform világranglistán egyértelműen jelzi, hogy a játék egyelőre nem kapta meg azt a figyelmet, amit megérdemelne. (Vagy, hogy a globális toplisták rosszul működnek.) Remélem, a fejlesztők nem keserednek el, mert némi terméktámogatással, és talán egy hosszabb kampánnyal a Swordship akár igazi klasszikussá is nemesedhetne.

A Swordship PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

A kiadói dodge ’em up stílusmeghatározás meglepően illik a játékhoz: száguldó motorcsónakunk nem rendelkezik fegyverekkel, így csak az ellenfelek támadásait azok ellen bevetve tudunk benne eredményt elérni. Ezt a furcsán passzív, ám mégis állandó manőverezést megkívánó játékmenet egy kis megszokást igényel, de ha összecsiszolódunk, nagyon rá lehet kattanni az újabb és újabb nekifutásokra. Sajnos a tartalom egyelőre soványka – egy végtelen mód, valami még inkább a trükkökre épülő játékmód, vagy bármi más extra szükséges lenne ahhoz, hogy tényleg sokáig lekösse az ember figyelmét.

A Swordship legjobb pontjai:

  • Kiválóan működik a manőverezésre épülő játékmenet;
  • a szajré leadása vagy felhasználása tényleg fontos döntés;
  • kiváló körítés és sok megnyitható dolog.

A Swordship leggyengébb részei:

  • A kilenc pálya még a randomgeneráció ellenére is kevés.

Bényi László

Azóta történt

  • A Little to the Left teszt

    Lehet élvezetes játékot csinálni az egyik legunalmasabb otthoni munkából, a rendrakásból? Persze, csak okosan kell játékosítani a való világban oly fárasztó apró feladatokat.

  • Marvel’s Midnight Suns teszt

    A Marvel szuperhősei kártyák segítségével csatáznak – nem, ez a cikk nem a mobilos Snapről szól, hanem az ugyanezt a receptet teljesen máshogy feldolgozó Firaxis-játékról.

  • Wanted: Dead teszt

    Hol vannak azok a szép idők, amikor bárki össze tudott kalapálni egy akciójátékot PS2-re? A Wanted: Dead készítői most ezt a hozzáállást hozták vissza, igaz, már PS5-re (és PC-re meg Xboxra).

Előzmények

  • Atari 50: The Anniversary Celebration teszt

    Ki tippelt volna rá, hogy éppen az „Atari” fogja megmutatni a világnak, hogy miként kell bemutatni egy cégtörténetet, hogy miként kell tálalni egy játékgyűjteményt? Senki – mégis ez történt!

  • Mario + Rabbids: Sparks of Hope teszt

    Mario és a rabbidok első találkozása meglepően pozitívan sült el – csak remélni lehetett, hogy az abból sorozatot csináló folytatásnak sem kell szégyenkeznie.

  • LEGO Brawls teszt

    A bal sarokban: egy LEGO-minifigura. A jobb sarokban: egy másik LEGO-minifigura. A másik hat sarokban szintén. Vajon milyen lehet egy építőkockás verekedős játék?

  • Turrican Anthology Vol. I és II teszt

    Bár nem ott indult a sorozat, és nem is ott érte el csúcspontját, a Turrican az Amiga egyik legendájává vált. A széria két éven belül másodszor tér vissza.