Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.

Káosz a lelke mindennek

Noha a harcrendszer a sok kaszt miatt feltehetően mindenkinek kínál olyasmit, amit örömmel fog fogadni, a főellenfelek ellen vívott csaták során azért észrevehető, hogy az egész harcrendszer nincs olyan jól összerakva, hogy az egyes részletek nem működnek együtt olyan tökéletesen, mint ahogy azt például a Nioh 2-ben láthattuk. A lények animációi nem árulkodnak a közelgő cselekedeteikről, a védekezés nem olyan azonnali, mint kellene, a társak viselkedése pedig elég kiszámíthatatlan. Nehéz kiszámítani az egyes támadások hatótávját, a varázslatok megidézése túlontúl lassú, a teleportáló ellenfelek pedig rengeteg szenvedést okoznak. Mivel nemrég teszteltem az Elex II-t, nem fogok durva jelzőket használni a Stranger of Paradise harcrendszerének egyik részletére sem, de az teljesen egyértelmű, hogy ezen a téren a Team Ninja készített már sokkal minőségibb játékot is.

A Stranger of Paradise legnagyobb részét a térképről választható küldetésekkel fogjuk tölteni – lesz barlangban játszódó pálya, meg erdős szint, meg városi környezet, és minden más klisé, amit el tudunk képzelni. Elvileg a 15 pályát az eddigi tizenöt számozott Final Fantasy egy-egy helyszíne ihlette, de erősen kétlem, hogy ezeket bárki felismerné külső segítség nélkül. A missziók teljesítésével megnyílnak a mellékküldetések is, amelyeknek csak időhúzó szerepe van – ezeken a korábbi pályákon visszafelé haladva kell megkeresni és leverni egy-egy másik főellenfelet, mégpedig elenyésző jutalomért cserébe. Ráadásul maguk a helyszínek is a lehető legegyszerűbbek: mind szinte teljesen lineáris, legfeljebb annyi választási lehetőséggel, hogy amikor nyilvánvalóan balra kell továbbmenni, a jobboldali zsákutcában kinyitjuk-e a kincsesládát. Mivel karakterünk nem tud ugrani, a leküzdhetetlen határt sokhelyütt a térdig sem érő falak jelentik, ami finoman szólva sem egy modern megoldás. A legtöbb helyszínen megnyitható egy-két útlevágás is, hogy ne kelljen annyit kutyagolni halál esetén a főellenséghez, de ezeket a békesség kedvéért most nem kezdem hasonlítgatni a Dark Soulsok komplex pályatervezéséhez. A pályák amúgy is rém egyszerűek: nincsenek igazán taktikus, többszintes hálózatok, nincsenek csapdák, titkok, nagyobb opcionális részek, trükkösen megrendezett részek – a pályák során a harcokat és egy-két rém egyszerű ajtónyitós „fejtörőt” leszámítva lényegében semmi nem történik.


[+]

Persze mi is történne, amikor a játék története és karaktereinek kidolgozottsága egy narratív balesettel ér fel? Jack, a történet igen ellenszenves főszereplője, valamint a játék első felében felszedett négy kísérője egy-egy kristály birtokában keresik Káoszt. Vagy a Káoszt, egy Káoszt, a káoszt, mint olyat, vagy legalább valamit, amit valaki valaha Káosznak hívott. Bár a körülbelül 20 órányira nyújtott történet végére kiderül, hogy a látszólag a mi Földünkről ebbe a fantasy világba átkerült karakterek mi a fenét is akarnak Káosszal, de ez a tőmondatokban elhörgött monománia cseppet sem teszi szimpatikussá csapatunkat. Nem tudom, hogy ezek a mosolyogni nem tudó, mindenkivel szemben agresszív karakterek miért jelentek meg ismét annyi játékban, mindenesetre Jack is olyan, mintha egy magányos tini írta volna meg álmai kőkemény és irtó sötét és nagyon fenyegető és annyira, de annyira menő karakterálmát. Jack a játék elején például egy jogos kritikát hallva azonnal megsértődik, berakja fülhallgatóit, és elkezd bömböltetni valami középszerű nu-metalt; csak annyi hiányzott a tökéletességhez, hogy egy „de anyaaa!” kiáltással bevágjon maga mögött egy ajtót… Nyilván ez a duzzogás-sértődés nem életidegen dolog, és én is tettem ilyet 25 éve – de egy komolynak beígért játék felnőtt főszereplőjétől ez szerintem nevetséges. Szintén nehéz komolyan venni azt, ahogy Jack nem hiszi el, amit oly sokan mondanak neki – miszerint, hogy egyetlen, konkrét, Káosz nevű gonosz alak nem létezik –, ezért minden főellenségnek beleordítja az arcába, hogy „hé, te vagy Káosz?!”. Itt-ott már szinte önparódiába megy át a játék, de az interjúk alapján az írók mindent maximálisan komolyan gondoltak.


[+]

Van tehát egy, az átlagosnál kicsit jobb harcrendszerünk, egy szerintem nagyon rosszul előadott, és aktívan ellenszenves karakterekkel telitűzdelt történetünk, ami a végére azért összeáll valami viszonylag érthetővé. A Stranger of Paradise mélységét a fény és a sötét viszonyáról és természetéről folytatott parttalan filozofálgatás próbálja bizonyítani, szerintem igen kevés sikerrel. Én egész biztosan nem így próbáltam volna modernizálni az első Final Fantasy történetét, de legalább az utolsó órákra kihoznak valami – kis jóindulattal – koherensnek nevezhető dolgot a játék elején gyakorlatilag összefüggéstelen marhaságokból. Félreértés ne essék, ezt nem óriási dicséretnek szántam, hiszen az pusztán az elfogadható minimum elérése, és nem valami történetírói bravúr, de aki előtt a trailerek (vagy az eredeti Final Fantasy) nem spoilerezték el Jack kilétét és a játék nagy fordulatát, az legalább annak örülhet, hogy a történet érdekesebben végződik, mint amilyen igénytelenül és kaotikusan indult.


[+]

Egy komoly panasz sajnos még hátravan: a Stranger of Paradise ugyanis azon játékok sorát gyarapítja, amelyek egyszerűen nem készültek el megjelenésre. Noha minden konzolos verzió képes csúnyán szaggatni (performance-módban is), a legtöbb panasz mégis a megint csúfosan sikerült PC-s verzióra van. Sok más őrült hiba mellett például legyen bármilyen bivaly gépünk is, a szőr megjelenése 25 fps alá fogja azt lassítani – ez egészen odáig fajult, hogy a legnépszerűbb mod az, amivel minden karaktert kopasszá lehet változtatni. Az is kiderült, hogy a végső optimalizálási folyamat vagy kisiklott, vagy el sem kezdődött: minden játékbeli karaktermodell értelmetlenül részletes – csak az apró, általában tömegesen támadó denevérek 300 ezer poligonból állnak, amit például szegény PlayStation 4 vagy Xbox One nyilván nem tud lassulás nélkül kezelni. Ez a részletesség ráadásul nem is eredményez lenyűgöző grafikát; sőt, a sok neonfény által bazári megvilágításban fürdő, stílustalan, önismétlő és jószerivel teljesen üres pályák engem inkább zavartak, mintsem ámulatba ejtettek – olyannyira, hogy a végjátékban már sokszor egyszerűen elfutottam az ellenfelek mellett a végtelen folyosókon és ösvényeken.

Nekem alapvetően tetszik a Square Enix azon elképzelése, hogy a lassan készülő, minden tekintetben csúcskategóriás (vagy legalábbis annak szánt) játékok között egy csomó kisebb projektet is finanszíroznak. A Stranger of Paradise, illetve a Babylon’s Fall után azonban kezdem kétségbe vonni, hogy a játékötletek közül mazsolázó cégvezetők tisztában vannak-e vele, hogy a kisebb büdzsének nem szabad automatikusan rosszabb minőséghez vezetnie. Persze a Babylon’s Fallhoz hasonlítva a Stranger of Paradise kifejezett előrelépésnek számít – még akkor is, ha egy kivételével különböző komponensei mind azért kepesztenek, hogy a sekélyes jelzőt leküzdve valahogy elérjék a közepes szintet. A játék legjobb pontját egyértelműen a harcrendszer jelenti – ebből is láttunk már sokkal jobbat, de emiatt annak legalább óvatosan lehet ajánlani a Stranger of Paradise-t, aki egy könnyedebb és könnyebb variációt szeretne látni a Nioh véres kihívásaira. Aki viszont egy illő Final Fantasy-tiszteletadást szeretne, annak sajnos hozzám hasonlóan várakoznia kell még.

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Egyfelől a legelső Final Fantasy feldolgozása, másfelől előzménye, folytatása, és újragondolása is – és pont olyan kaotikus, mint ahogy e leírásból tűnik. Nioh-rokon akciójátékként úgy-ahogy megállja a helyét, de minden más téren komoly problémái vannak. Engem az ízlésemhez képest teljesen elbaltázott hangulat és történetvezetés mellett a végtelenül egyszerű pályadesign zavart leginkább – nem lehet eltúlozni, hogy milyen üres, hogy mennyire művi minden helyszín.

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin legjobb vonásai:

  • A 27 kaszt kellemes változatosságot hoz az amúgy is jó harcrendszerbe
  • A zenei anyagba nem lehet belekötni

A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin leggyengébb pontjai:

  • A Final Fantasy történetének tinidac által fűtött feldolgozása pocsék
  • Üres, lineáris, végtelenül monoton helyszínek – amik még randák is
  • túlzásba vitt zsákmány-áradat, értelmetlen fegyverfejlesztési rendszerrel
  • Programhibák és szaggatás minden platformon

Bényi László

Azóta történt

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

  • Vampire: The Masquerade – Swansong teszt

    Karózás, vérszívás, elegáns ruhák, és sehol egy fokhagyma – igen, megint a modern vámpírok világában tehetünk látogatást, ezúttal egy kalandjáték keretei közt.

  • Sorcery! teszt

    Idehaza épp 30 éve jelent meg a kaland-játék-kockázat könyvek egyik atyjának talán legjobb sorozata, épp ideje volt tehát, hogy a videojáték-verzió konzolokon is tiszteletét tegye!

Előzmények

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.