Hirdetés
Nagyon korai hozzáférés
Igen, nyilvánvaló, hogy a Frost Giant designerei látták – vagy hát: készítették – a StarCraft II-t. Önmagában ezzel nincs baj, ráadásul a Stormgate fajai azért nem olyan pofátlan másolatok, mint ahogy azt sejtetni engedtem. Oké, a Vanguard nép tényleg durva kópiája a terranoknak – de az Infernalok azért másként működnek és más hangulatot árasztanak, mint a zergek, a Celestial faj pedig a felszíni hasonlóságokon és néhány egységkoncepción túl azért jelentősen másként működik, mint a protossok. Az alap kitermelés, a gazdaság kicsit mindhárom fajnál másként zajlik, és az építkezés terén is komoly eltérések vannak – mind a mechanikát, mind az árazást illetően. Bár a végleges verzióban mindhárom néphez ígérnek teljes kampányt, jelenleg mindössze a Vanguard nép három prológ pályáját próbálhatjuk ki. Az Amara nevű, cseppet sem szimpatikus karakter főszereplésével járó küldetések sajnos roppant gyengék, mind a játékmenet, mind pedig a világépítés terén. Rendben, új portrékat, szinkront, átvezető jeleneteket, zenéket és hasonlókat ígérnek ide, de a puszta tálalás korai mivoltánál itt azért jóval nagyobb gondok vannak – maguk a küldetések is laposak. Nehéz elképzelni, hogy a Blizzard két kiváló RTS-kampányáért legalább részben felelős designerek ezekkel az unalmas pályákkal akarják elindítani a Stormgate történetét.
Ebből is látszik talán, hogy a fókusz máson volt – és nem, ez nem a kooperatív módot jelenti. A permanensen fejlődő hősökkel játszható, háromfős pályákról egyelőre nehéz sokat mondani, már csak azért is, mert jelenleg egyetlen ilyen küldetés elérhető és a megnyitható extrák köre sem túl hosszú. Kapunk egy skirmish-módot is, amit én gyakorlásra, az eltérő frakciók működésének kitanulására használtam (oktatómód egyébként még nincs). Muszáj ezt megtenni, hiszen a Stormgate jelenlegi verziójának legfontosabb eleme, a kompetitív multiplayer tele van jól makrózó, választott népüket maximálisan kiismert játékosokkal. (Lehet, hogy a meta változni fog, de egyelőre mindenki a semleges táborokat támadja be először a permanens bónuszokért.) Bár tetszőleges pillanatban 5-10 nyitott szervernél több általában nem várja a játékosokat, ezek folyamatosan cserélődnek, így a várakozási idő mindig rövid. A fejlesztők egyik konfliktusgeneráló döntéseként egyelőre csak az 1v1, illetve a 2v2 meccsek lehetségesek, akkor is, ha a pályák ennél sokkal több bázist is le tudnának kezelni. Nyilván ez is a korai hozzáférés következménye, de sem aszimmetrikus, sem mondjuk 3v3-as meccseket nem lehet vívni – ezzel a verzióval leginkább az esportot komolyan vevő, 1v1 csatákra kíváncsi félprofik vannak kiszolgálva. A fejlesztések, és az azokkal megnyíló speciális képességek is őket szolgálják ki – az alakot váltó, levegőbe emelkedő, két lénnyé szétrobbanó, speciális támadásokat bevető egységek igazán taktikus használatára csak a fürge gombkombinációkkal nyílhat lehetőség, az pedig nem a casual réteg területe. E téren egyébként roppant mélynek tűnik a Stormgate, megkockáztatom, hogy a profik számára talán még a StarCraft II-nél is több taktikai nüánsz van benne – igaz, hogy a gyakorlatban ennek mennyi előnye lesz, azt még nem látni.
A játékmenetet egy egész sor további dolog színesíti – a Warcraft III-ból például átkerültek ide is a már említett, semleges lények által őrzött tornyok, amelyeket elfoglalva kisebb bónuszokat kaphatunk mondjuk a termelésre vagy az egységek sebességére. Ezúttal a tornyok minden elfoglalást követően visszaállnak semleges állapotba, szintet lépnek és a legközelebbi elfoglalónak még nagyobb bónuszt adnak. Kapunk bármikor bevethető extra képességeket is, ezeket a képernyő tetején levő csíkról idézhetjük meg – és a három frakció az ezek termeléséhez szükséges energiát is máshogy termeli. Vagy ott vannak az újgenerációs – nem egyszer szintén korai hozzáférésben levő – RTS-ek által univerzálisan használt építő- és gyártógombok. A Q-W-E-R-T gombokkal bárhol előhozható a megfelelő lista, így aztán a bázisra való visszaugrás nélkül, a frontvonalak menedzselése közben is tudunk fejlesztéseket vagy akár építkezéseket indítani. A meglepő módon az ötödik generációs Unreal-motorra építő játék nem csak kiválóan fut, de rengeteg technikai újítást is hoz a multiplayerbe: az online meccsek rollback netkóddal zajlanak, mint a modern verekedős játékok, és míg a legtöbb RTS szerverei 8-as, a StarCraft II pedig 16-os tick rate-tel dolgozik, addig a Stormgate ezt 64-re emelte. (A tick rate azt mutatja meg, hogy egy másodperc alatt a szerver hányszor frissíti az információkat – ez nem függ össze a képfrissítés sebességével, de a magasabb szám „folyékonyabban” mozgó és gyorsabban reagáló egységeket jelent.)
A cikket azzal kezdtem, hogy a Stormgate-nek bizony rengeteg változásra van szüksége ahhoz, hogy 2025-re tervezett teljes megjelenésüket ünnepelhesse a tömeg. A majdani kampányokba betekintést engedő pályák például rengeteg további munkát vetítenek elő a fejlesztők számára, de a játékmódok bővítése is fontos feladat lesz. És ez még nem a lista vége – az például engem roppantmód zavart, hogy a játéknak most még nem sok hangulata van. Ez rengeteg mindent érint: a hősök között egyetlen szerethető vagy legalább lelkesen utálható alak sincs, és ami már a játékmenetre is kihat, az épületek sziluettje igen hasonló és az egységek sem markánsan elkülönülő, azonnal felismerhető alakok, hanem steril, stílustalan figurák. Az Infernalok a remek építési animációikat leszámítva semmiféle ördögi hangulattal nem rendelkeznek, és bár a Celestialok kék kristályból készült kitermelői idegenségükben emlékezetesek, ám ezt a jelzőt egyetlen harci egységükre sem lehet ráhúzni. A hangok is roppant gyengék, de gondolom csak azért, mert még nem tart ott a fejlesztés –ennél sokkal nagyobb probléma, hogy az egységek és épületek és még a fejlesztések ikonjai is jellegtelenek és unalmasak. A zenéken egy sor tehetséges művész dolgozik (a westwoodos Frank Klepacki és az eredeti World of Warcraft egyik fő zeneszerzője, Tracy Bush is), de nálam, feltehetően egy bug miatt, ebből egyelőre semmi nem hallatszott.
Bár a játékmenetre is ráfér némi finomhangolás (az AI például egy igen korai rush-t leszámítva sok másra nem képes, még terjeszkedni se nagyon tud), talán az a Stormgate élvezetének legnagyobb gátja, hogy a fejlesztők minden pedigréje ellenére is teljességgel hiányzik belőle az egyediség, a hangulat, a szerethetőség. Az ikonikus zenék, az egységek hangjai, az azonnal legendássá nemesedett járművek és katonák és szörnyek egész sora, a mélynek nem mondható, ám a hangulatot tökéletesen felépítő átvezető jelenetek, a kampányokat előrevivő karakterek tömege és persze az egész világnak megágyazó sztori mind olyan elemek, amelyek egyelőre teljességgel hiányoznak a Stormgate-ből, pedig azok már az első StarCraftban is ott voltak. És ugye itt jön elő az, amit a cikk elején említettem a blizzardos múlt és a láthatóan a StarCraftokra építő játékdesign kapcsán – ha a kapcsolat ilyen látványos, hát bizony az emberek, a még ma is tömegesen StarCraft II-t játszó emberek, bizony minden téren hasonló kiszolgálást fognak követelni. A korai hozzáférésű verzió legelső változatából nem szabad messzemenő következtetéseket levonni; megint bebizonyosodott, hogy régi ösztönöm a helyes – sokkal bölcsebb dolog tudatlanul kivárni egy játék elkészültét, mert a fejlesztésbe való betekintés sokszor riasztó képet mutathat. A Stormgate-tel kapcsolatban én továbbra is a várakozást tudom ajánlani, a majdani 1.0-ás verzióra pedig annak megjelenésekor visszatérünk. Lehetőség van rá, hogy a Stormgate jól játszható, szerethető RTS-sé váljon – most már csak sok-sok tízezer munkaórára van szükség, hogy ez kézzelfogható valósággá váljon.
A Stormgate korai hozzáférésű verziója PC-n érhető el. A teljes változat megjelenését jelenleg 2025-re jósolják.
A tesztverziót a fejlesztő Frost Giant stúdió biztosította.
Bényi László