Gundam-like
Az 1979-ben debütált Mobil Suit Gundam jelentős hatást gyakorolt az animék világára, a japán sci-fi műfajára, és persze a mainstream ötletek közé robbantotta a lépegető (de ha kell, hát az űrben repülő) tankok, vagyis a mechák koncepcióját. A Gundam egyik fő újítása az volt, hogy elsősorban koncepcionálisan elképzelhető elemeket tartalmazott úgy technológiáját, mint a távoli jövő politikáját illetően tulajdonképpen hard sci-fi irányba eltolva a nem egyszer álomfizikát és mágikus világokat ábrázoló óriásrobotos alkotásokat. (Talán mondani sem kell, nem egy folytatás és mellékszál változtatott ezen a megközelítésen.) A széria a mai napig elképesztően népszerű, amiben az újabb és újabb sorozatok, valamint az otthon építhető Gunpla modellek mellett ma már jelentős szerepe van a nosztalgiának is. A Stories from Sol: The Gun-Dog ezt az esszenciát, ezt a hangulatot próbálja megragadni történetmesélésében, míg megjelenítés terén a PC-98-as gépek esztétikáját használja a program. E számítógépek itthoni megfelelője talán az Amiga volt: jóval drágábbak voltak, mint a korabeli konzolok és az MSX-szerű mikroszámítógépek, de ezt nagyszerű technológiával szolgálták meg – ami esetünkben VGA-felbontású, azonnal felismerhető stílusú pixelgrafikát jelentett. (Ehhez képest meglepő, hogy a fejlesztők Walesben élnek.)
A távoli, már az űr gyarmatosításához szabott időszámítást használó jövőben a Mars és a Jupiter kolóniái fellázadtak a Föld ellen. Ez háborúhoz vezetett, amiben sorsdöntő szerepet játszottak az Armored Frame-ek, ezek a masszív, a Gundam vagy a VOTOMS acéltitánjait idéző – vagyis pilóták által irányított és humanoid-felépítésű – gépek, azaz mechák. A játék főszereplője a függetlenségi háború egyik utolsó összecsapásában vett volna részt a jupiteriek oldalán, azonban gépezete meghibásodott, így ő tehetetlenül ücsörgött pilótafülkéjében, míg társai jelentős részét lemészárolták. Az események nyomán a gyarmatok szövetsége függetlenedett a Szoláris Föderációtól, és azóta eltelt négy év. Több biztonsági tiszti poszt után hősünket most áthelyezték – már hadnaggyá előléptetve – a kisméretű Gun-Dog űrhajóra, amely felderítő küldetésre indult, miután rejtélyes jeleket fogtak a jupiteri űrtér pereméről. Hamar kiderül azonban, hogy a legénységre a rendszer selejtként tekint, míg a küldetés komplexebb annál, mint amire számítottak.
A játék legszembetűnőbb aspektusa a képi világa. Alapjáraton a Game Boy zöldes monokróm árnyalataival operál, és az egész olyan, mintha egy retró számítógépet vezérelnénk, még a méretes tekerők és gombok is láthatók a felületen. A történéseket egy monitoron keresztül szemléljük, míg oldalt a játékmenethez használható parancsok találhatók: a megtekintés, a használat, a beszélgetés, a közlekedés és az eszköztárunk. Az is örülhet azonban, akinek néhány zöldárnyalat kevés lenne, mert három grafikai mód között választhatunk. Az eredeti jóval minimalistább karaktereket kínál, a középső részletesebb grafikát, de ugyanúgy monokróm formában, míg a harmadik komplexebb színárnyalatokat, hogy igazán gyönyörködni tudjunk a pixelrajzokban. Én ezt kedveltem leginkább, mert a másik kettő hosszútávon fárasztóbb tudott lenni, de mindegyiknek megvan a maga bája, és ezzel remek munkát végeztek a készítők – talán az róható csak fel, hogy az eredeti „Doujin” mód karakterei néhol túl leegyszerűsítettek.
A kaland egy átmenet a parancsok kiadásával dolgozó japán típusú kalandjátékok és jóval passzívabb visual novelek között, így leginkább olvasgatni fogunk, időnként közlekedve a Gun-Dog részlegei közt. Döntéseinkkel befolyásolhatjuk az eseményeket, és bár ennek köszönhetően nem minden végigjátszás vezet ugyanazon az úton, végül az elágazások szinte ugyanott fonódnak össze megint. A játékot a lassú égés jellemzi: szakít rá időt, hogy megismerjük az űrhajó elrendezését, technikai aspektusait, a használt kifejezéseket és fogalmakat, és persze a karaktereket is. Ugyan időnként kissé túlmagyarázottnak tűnhet, a szakszerűség érzését keltve remekül építi fel világát: logikus magyarázat van a technikai háttérre, a politikai eseményekre és a velünk történtekre is – ráadásul örvendetes módon a karakterek is igyekeznek következetesen gondolkodni és reagálni. Így hiába kell pár óra, amíg eljutunk a központi konfliktushoz, addigra jó eséllyel beszippantott már az atmoszféra és a világépítés. Maguk a karakterek kissé archetipikusak, de személyiségjegyeik és vizuális megjelenésük érdekessé és egyedivé teszik őket, ráadásul jellemeiknek megfelelően cselekszenek és döntenek.
Fő partnerünk Cassandra lesz, aki rangban a kapitány alatt helyezkedik el, és akinek adminisztratív trükközései miatt kerülhettünk ide. Mellesleg már közel két éve randizgatunk vele, így a románc már valamennyire adott, és nem itt alakul ki – ami kifejezetten érdekessé teszi a videojátékban ritkán látott kapcsolatot. Cassie állandóan poénkodik, végtelenül kelekótya és szeleburdi, ami miatt nagyon meg lehet kedvelni – még akkor is, ha munkáját tekintve nem mindig professzionális. É például azért van itt, mert korábbi beosztásában az ő hibája miatt fél másodperc alatt sikerült egy tréningen feltörni hajója biztonsági rendszerét. Cathays főmérnök elképesztően alapos és tájékozott, de hajlamos véget nem érő monológokba kezdeni a gép mechanikai rendszereiről. Beosztottja, Dalton ügyes és tehetséges, de elképesztően félős, ami miatt állandóan hadoválni kezd. Hansen jelen volt saját balul elsült küldetésünkön, és gyáva árulóként tekint ránk, amit állandóan az orrunk alá dörgöl Haruval, gyerekkori barátjával és csatlósával együtt. Bartermews kapitányt mintha aligha érdekelné bármi, helyette viszont undok tisztje – a Cassie-vel azonos rangú – Vanessa csípős, pikírt, degradáló ócsárlásait kell hallgatnunk. A brigádot kifejezetten jól megismerhetjük, és bár komolyabban talán egyik karakter sem mélyül el, mégis kialakul egyfajta kollegiális együttélési közeg.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!