Steelrising teszt

Egy robot a sok robot ellen, avagy egy pirosítót és parókát viselő automatával kellene valahogy helyt állnunk a francia forradalom kellős közepén.

Hirdetés

Dork Souls

Ami a tényleges játékmenetet illeti, az alapok ismerősek lesznek mindenkinek, aki adott már esélyt valamelyik soulslike játéknak. A harc viszonylag taktikus, az összecsapások során pedig támadási (és néha védekezési) lehetőségeink elsősorban az épp a kezünkben tartott fegyvertől függenek. A győzelemkor kapott tapasztalati pontokat halál esetén eldobjuk, de azok a következő élet során még felszedhetők. Mind a karakterfejlődés, mind a vásárlás, mind eszközeink fejlesztése ugyanezt az XP-t használja. Amikor a pihenőhelyeken (ezek itt furcsa szoborszerű szentélyek, és nem lehet köztük teleportálni) tábort verünk, nem csak mi gyógyulunk fel, de egyidejűleg a bossokat leszámítva minden ellenfél is újjászületik a pályán. A pihenéskor szintén regenerálódó gyógyitalaink számát és eredményességét ritka tárgyakkal lehet növelni.

A fejlesztők a műfaj alapvető elvárásaira jobbára eredeti extrákat pakoltak – például rémesen gyenge platformrészeket. Szimpla ugrások, levegőben suhanás, csáklya használata… mindre szükségünk lesz, de ezek a részek jobbára élvezhetetlenek, egyszerűen nem elég dinamikus a Steelrising mozgásrendszere ahhoz, hogy kielégítően lehessen összefűzni ezeket – a harcok során például ezek a manőverek nem is használhatók. A vertikalitás efféle megjelenése azt is igen hamar leleplezi, hogy a játék szűk folyosóit mennyi láthatatlan fal veszi körül – temérdek olyan részt találni, ahol látszólag simán át lehetne ugrani, de a játék ezt nem engedi. A staminarendszer átalakítása szerencsére jobban sült el: ha ez elfogy, a Gears of Warok gyors utántöltéséhez hasonlóan lehetőségünk van egy jól sikerült időzítéssel azonnal maximumra töltődni a jóval lomhább „természetes” regeneráció helyett.


[+]

Mivel mágia nincs a játékban, szükség volt valamire, ami visz némi változatosságot a csatákba, és ezt a fejlesztők az alkímiának nevezett rendszerrel próbálták megoldani. Kicsit leegyszerűsítve ez azt jelenti, hogy fegyvereinket a fagy, a tűz, avagy a villámok erejével lehet felruházni, kiszámítható hatásokat elérve ezáltal. Ezek – csakúgy, mint az egyes fegyverek speciális képességei – alkímia-kapszulákat fogyasztanak, amelyeket az ellenfelek viszonylag nagy számban hagynak hátra maguk után, ráadásul a széttört hordók mélyén is általában ezeket találni. A fegyverek terén nem kapunk igen hosszú listát, de ami van, az szinte mind egyedi módon, egyedi animációkkal és exkluzív különlegességekkel működik. Sajnos ez azt jelenti, hogy a pajzshasználat, az ellentámadás és a parry mozdulata is csak egy-egy specifikus fegyvert használva válik lehetségessé, ami engem rémesen idegesített. Nekem úgy tűnt, hogy az igazán könnyű és gyors fegyverekből is komoly hiány van, rengeteg XP-t adtam volna egy katana-jellegű pengéért… És ha már a zsákmánynál tartunk: a kéken füstölő, hosszú animáció árán kinyíló kincsesládákban sosem, egyetlen egyszer sem találtam olyan tárgyat, aminek úgy istenigazából örültem volna, a legtöbb csak valami randa páncéldarabot vagy jobbára haszontalan főzetet rejt.


[+]

Sajnos maga a harcrendszer sem működik igazán jól: nagyon kevés ellenfél-típus van, a bossok egy része a szimpla ellenfelek erősebb verzióit jelenti, de még amelyik rendes kidolgozottságot kapott, az sem mutat fel igazán különleges taktikákat, így nem kell igazán kitanulnunk őket. (Ez nem jelenti azt, hogy könnyű lenne legyőzni őket, csak azt, hogy egyik miatt sem kell taktikánkat újragondolni, netán átspeccelni egy teljesen más harcmodorra; két-három nekifutásnál több nem szükséges hozzájuk.) Súlytalan csapásainknak alig van a puszta sebzésen túl következménye; nem remeg meg a föld, amikor lesújtunk egy kalapáccsal, nem szédül meg az ellenfél, amikor fémlegyezőkkel csépelve keringünk körülötte, és nem rogynak földre pengéink súlya alatt az ellenfelek – legfeljebb akkor, ha a megfelelő ikon megtelt.


[+]

Érdekes módon térkép nincs a játékban, viszont az iránytűt használva az adott pályán levő fő- és mellékküldetések helyét precízen, szinte lépésről lépésre megmutatja a játék. Erre valószínűleg azért volt szükség, mert ahogy említettem, a nyolc párizsi kerület végtelenül repetitív, és lényegében ugyanazokból a házakból és tereptárgyakból áll, így máskülönben még linearitásuk ellenére is piszok könnyű lenne eltévedni. A fejlesztők ezen túl is hallgattak azokra, akik opcionális könnyítéseket akartak a műfajban látni: az Assist-mód bekapcsolásával sok lépcsőn keresztül lehet finomítani a játék kihívásait. Extrém esetben ez odáig vezet, hogy az ellenfelek egyáltalán nem tudnak megsebezni minket, de vannak ennél enyhébb könnyítések is – például bekapcsolhatjuk azt, hogy halál esetén ne hagyjuk hátra a nálunk levő XP-t. A könnyítések aktiválása lényegében kikapcsolja az achievementek és trófeák megszerzését, de ezen túl semmilyen negatív hatással nincs a játékra.


[+]

Sajnos a Steelrising engem sokkal inkább bosszantott, mintsem szórakoztatott. Az még nem zavart, hogy a használt technika terén finoman szólva sincs az élmezőny környékén, és még azon is könnyedén túltettem magam, hogy a grafikus design számomra bántóan bazári és csillogó volt. A platformelemek viszont mindenképp negatívumot jelentenek, már csak azért is, mert nemhogy nem szolgálják a felfedezést, de inkább arra mutatnak rá, hogy mennyire lineáris, mennyire statikus és mennyire szűk az egész játék. A harcrendszer terén aztán végleg elvérzett a Steelrising: hiányzik belőle a precizitás, hiányoznak a védekezési lehetőségek, és hiányzik az az érzés, amit az ad meg, amikor fegyverünknek tényleges, fizikai hatása van az ellenfelekre. A kegyelemdöfést pedig egy programhiba vitte be: a körülbelül 10-12 órásra mondott történet kétharmadánál (de a mellékküldetéseket éppencsak elkezdve) egy fontos ajtó nem nyílt ki az azt nyitó szerkezet megszerelését követően sem, így a játék elvágott a folytatástól. Más esetben dühöngve ugyan, de újrakezdtem volna karrieremet – itt megkönnyebbülve uninstalláltam a játékot.

A Steelrising PC-re, PlayStation 5-re, illetve Xbox Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Soulslike akciójáték, mégpedig 1789 Párizsába helyezve. Ebből a receptből igen keveset hoztak ki a fejlesztők: az akció maga nagyon gyenge, a történet pedig minden érdekes részen átsiklik, és csak a fuss oda-fuss ide megbízásokra koncentrál. A tájon alig van felfedeznivaló, ellenfélből zavaróan kevés fajta van, és a játékmenet új ötleteinek nagy része is rosszul sült el a gyakorlatban. Az egyik leggyengébb soulslike, amihez valaha szerencsém volt.

A Steelrising legjobb pontjai:

  • Eredeti környezet, még ha nem is hoztak ki belőle mindent;
  • sokféleképpen lehet könnyíteni rajta.

A Steelrising leggyengébb részei:

  • Légies, műanyagos harcrendszer;
  • kifejezetten rossz platformrészek;
  • nagyon gyenge karakteranimációk;
  • hová tűnt az utcai forradalom?!

Bényi László

Előzmények

  • Thymesia beszámoló

    Némi halasztás után végre megjelent az OverBorder Studio és a Team 17 közös soulslike játéka, amely bár nem váltja meg a világot, mégis akadnak benne izgalmas részletek, aminek köszönhetően néhány órára elveszhetünk a világában.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.