Steelrising teszt

Egy robot a sok robot ellen, avagy egy pirosítót és parókát viselő automatával kellene valahogy helyt állnunk a francia forradalom kellős közepén.

Acél helyett plasztik

Amikor a játékvilág egyre inkább kettészakad a hatalmas, kizárólag csúcsjátékokkal foglalkozó fejlesztőcsapatokra, illetve a legfeljebb tucatnyi főt foglalkoztató indie stúdiókra, akkor a francia Spiders üdítő kivételt jelent. Közepes méretűek és közepes játékokat készítenek, melyeken a lelkes igyekvés sokkal inkább látszik, mint a tényleges minőség. Szintén nem mindennapi az, ahogy az utóbbi évtizedben jól láthatóan mindig egy-egy mások által sikerre vitt játék nyomán haladtak, éppcsak jóval kisebb büdzsével – sajnos ez általában elkerülhetetlen összehasonlítgatásokhoz vezet, ebből pedig csak a legritkább esetben ők jöttek ki jól. A Mars: War Logs eltéveszthetetlenül a Knights of the Old Republic örököse volt, a Bound by Flame-ben az első Witcher DNS-e volt felfedezhető, a Technomancer nyilván Mass Effect szeretett volna lenni, a Greedfall pedig a Dragon Age: Inquisitionhöz akart volna felnőni.

A Steelrising egy kicsit végre elszakad ettől a koncepciótól, és nem is csak annyiban, hogy jobbára BioWare-mentes játékot kaptunk vele. Bár az teljesen egyértelmű, hogy a (jobb név híján) soulslike műfajba sorolható, ezúttal nem találunk egy konkrét játékot, amelyre a stúdió építkezett volna. A környezet eredeti, és ezúttal a játékmenet terén is sok eltérést találunk ahhoz képest, amit mondjuk a From Software alkotásaiban megszoktunk. Ha ezzel felcsigáztam volna néhányak kíváncsiságát, rögtön elnézést kérek: az eltérő ugyanis nem feltétlenül jelent jobbat is…


[+]

A Steelrising név arra utal, hogy a játék világában a fémből készült, eredetileg néha táncra, máskor munkára tervezett automaták fellázadtak, és egy, a háttérben dolgozó titokzatos alak irányítása alatt terrorizálni kezdik környezetüket. Az efféle robotlázadós események általában a jövőben zajló könyvek, filmek és játékok sűrűn használt eszközei, de a Spiders írói merészet húzva 1789-be, Párizsba helyezték az eseményeket. Igen, ez a francia forradalom időszaka, XVI. Lajos, Mária Antónia, La Fayette és Robespierre kora, akik parókájukkal, arcpírjukkal és adott esetben hosszú szárú nadrágjukkal együtt a játékban is megjelennek.


[+]

Mit megjelennek: ők lesznek a patrónusok, küldetésadók, és adott esetben fő ellenlábasaink is. Merthogy mi nem az egyik fontos történelmi karaktert fogjuk irányítani, hanem az öntudatra lelt ex-táncos robotok egyikét. Nevünk Aegis, kinézetünket szűk határok közt, de mi szabjuk meg, de akármilyen arcot és festést is raknák kecses nőalakot kapott automatánkra, azon nem változtathatunk, hogy az általában közel sem pozitív megítélésű királynő személyes ítéletvégrehajtói leszünk. Igaz, a Steelrising történetében a királyi pár viszonya kifejezetten ellenséges, így első feladatunk a Mária Antóniát gyakorlatilag fogságban tartó, tőlünk eltérően beszélni nem képes harci automaták darabokra tépése lesz.


[+]

A továbbiakban nyilván egyre jobban belekeveredünk a forradalom legfontosabb alakjainak életébe; igaz, arra sosem tér ki a játék, hogy a forradalom menete miként is változott meg attól, hogy a király seregnyi mechanikus katonát képes felvonultatni a Bastille-t ostromlók ellen. Sőt, a forradalom maga gyakorlatilag láthatatlan a Steelrisingban: az utcákon túlzás nélkül egyetlen embert sem látni, mindenhol csak nagy utcai csaták nyomai láthatók – hekatombák és kiégett épületek és felgyújtott hintók várnak ránk jószerivel minden sarkon. Ez nálam igencsak betett a hangulatnak – mi értelme van egy forradalom kellős közepére helyezni egy játékot, ha az egész olyan, mintha csak a másnapi takarításra érkeztünk volna meg?!


[+]

Küldetéseink a stúdiótól megszokott egyszerűségűek: a történelemórákról ismert hírességek általában egymáshoz küldözgetnek minket a különálló pályákra osztott Párizsban. A Nioh-játékokban ez a felépítés remekül működött, hiszen ott minden pálya vizuálisan egyedülálló volt, ráadásul ellenfelek terén is mindig újított valamit. Párizs sajnos nem tud vulkánt, bambuszerdőt és behavazott városkát felmutatni, így aztán lényegi különbséget nem nagyon fogunk találni az egyes helyszínek közt – mindegy, hogy elegáns parkot, szeméttel teli utcát, vagy épp nemesi palota márványpadlós folyosóit járjuk be éppen, ember legyen a talpán, aki kapásból megmondaná, hogy melyik városnegyedben is vagyunk. A történetet teljesen dinamikátlan videók próbálják érdekesebbé tenni, sajnos javarészt sikertelenül.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Steam Next Fest demókörkép #1

    Ismét demófesztivált tart a Steam, amelyen az indie játékfejlesztés apraja-nagyja játszható formában mutatja meg, hogy min is dolgozik évek óta.

Előzmények

  • Thymesia beszámoló

    Némi halasztás után végre megjelent az OverBorder Studio és a Team 17 közös soulslike játéka, amely bár nem váltja meg a világot, mégis akadnak benne izgalmas részletek, aminek köszönhetően néhány órára elveszhetünk a világában.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.