Sorcery! teszt

Idehaza épp 30 éve jelent meg a kaland-játék-kockázat könyvek egyik atyjának talán legjobb sorozata, épp ideje volt tehát, hogy a videojáték-verzió konzolokon is tiszteletét tegye!

Lapozz a 178-ra.

A Shamutanti dombok, Kharé, a csapdák kikötővárosa, Hét sárkánykígyó, Királyok koronája… hát ki az, akinek a szívét ne dobogtatnák meg ezek a címek? Rendben, mindazokét, akik 1992 körül már túl idősek voltak ahhoz, hogy lapozgatós könyvekkel játsszanak. Meg nyilván azokét, akik a kaland-játék-kockázat kötetekhez túl fiatalok. És persze azokat sem hagyhatjuk ki, akiket az egész műfaj teljesen hidegen hagy. De számunkra, akik akkor ott voltunk, és köteteken át lelkesen lapozgatva és kockadobálva próbáltuk megszerezni a varázserejű koronát a gonosz varázsló karmai közül, ez egy felejthetetlen sorozat volt. És most, végre, mind a hatunk nagy örömére ezek a lapozgatós könyvek az évekkel ezelőtti mobilos-számítógépes premiert követően végre átkerültek konzolokra is, méghozzá nem négy külön epizód formájában, hanem egyetlen játékként.

A lapozgatós könyvek működését a magyar elnevezés tökéletesen írja le: az általában fantasy történet nem lineáris formában van szerkesztve, hanem a fontosabb döntési lehetőségeket az olvasóra bízza. Egy folyó melletti táborozást taglaló szövegrésznél némi tájleírás és három fura lény megpillantása után például a következő zárhatja a bekezdést: „Ha meglapulsz, abban reménykedve, hogy nem vesznek észre – lapozz a 281-re. Ha felállsz és odakiáltasz nekik – lapozz a 12-re.” Az olvasó, a játékos sosem tudja előre, hogy melyik döntésnek mi lesz a pontos következménye, és pontosan ez biztosítja az extra feszültséget. A történet nem minden választásnál ágazik el radikálisan – néha csak egy más viselkedéssel elkerülhető csata, vagy eltérő döntés esetén nem-megtalált kincs fogad minket a következő oldalon –, de komoly következményei is lehetnek viselkedésünknek. Ebben a könyvsorozatban speciel akár az is megeshet, hogy néhány kötettel, hat-hét játékórával később bukkan elő egy alak, akinek megkíméltük vagy megkeserítettük az életét a korábbiakban, ennek minden következményével egyetemben.


[+]

A harcokat a papírkiadásoknál egy egyszerű, két hatoldalú dobókockát, illetve a résztvevők harci bónuszait használó rendszer bonyolította le; legalábbis akkor, ha valaki becsületesen játszott. Biztos akadtak ilyenek is, én néhány fájóan szerencsétlen kockadobást követően néha sokszor bizony csalni kezdtem, automatikusan a „Ha legyőzöd – lapozz az XXX-re” sorokat keresve a harci találkozók leírásában. A legtöbb rivális kötettel ellentétben a Sorcery!-széria a nevéhez méltóan kiemelten kezelte a varázslatokat is: 40-nél is több mágikus ige várta, hogy életerőnket feláldozva elsüssük őket. Ez utóbbi rendszer nem működött tökéletesen nyomtatott formában, de ez pont egy olyan dolog, ami egy videojátéknak nem okozhat gondot.


[+]

Ez be is bizonyosodott, amikor az eredetileg 1983-ban írt, magyarul pedig 1992-ben elindult sorozat játékverziója 2013-ban debütált iOS-en, aztán következtek a későbbi kötetek, az androidos, majd a számítógépes verziók – és most, csaknem hat évvel ez utóbbit követően az azóta is nagyszerű dolgokat művelő Inkle stúdió kiadta a Sorcery!-t mindhárom mai konzolra. A korábbi kiadások négy külön játékból álltak, most azonban egyben kapjuk meg ezeket – de ezen túl más változás nem történt. Ha valaki tehát anno rengeteg időt ölt ebbe a kalandba, annak a nagytévés pompa mellett nem sok oka van arra, hogy ismét pénzt költsön – ha viszont valakinek kimaradt a videojáték-verzió, az bátran tehet vele egy próbát, mert szerencsére nem csak nosztalgia mellett és miatt okozhat élményt a program.


[+]

Azt persze nem tagadhatom, hogy a nosztalgia jelentősen növeli ezt az élményt. Nagyszerű érzés volt levenni a polcról az évtizedek óta ott pihenő könyveket, megnézni egykori karakterlapjaimat és feljegyzéseimet, sőt, itt-ott csalásként használva a papírverziót. A Sorcery! nagyrészt az adott kötet térképén játszódik, általában a könyvekből szedett leírásokkal indítva be a fantáziát, és ezt John Blanche eredeti illusztrációi dobják fel a fontosabb pillanatokban. (A meglehetősen beteg festmények stílusa ismerős lehet a Warhammer Fantasy kedvelői számára is, hiszen Blanche később a Games Workshop művészeti vezetője lett.)

Kalandod elkezdődött!

A történet a Királyok Koronájának visszaszerzése körül játszódik – az elképesztő hatalmú ereklyét Analand királyától a távoli Mampang varázslófejedelmének megbízásából madáremberek lopták el. Mivel a sereget nem lehet olyan messzire elküldeni, a feladatot afféle hazafias küldetésként lelkes kalandorok vállalják magukra, és mi is egy ilyen hősjelöltet alakítunk. Igaz, a sorozatos próbálkozók elit felszerelését a kincstár már nem nagyon bírja, így mi egy szimpla karddal és 24 aranytallérral vágunk neki az útnak. Az első fejezet a közeli dombvidék szegényes falvai, bizarr remetéi és elhagyatott bányái közé visz, majd következik az ördögi gonoszsággal terhes Kharé városa, ahol az északi kapun való távozás sokkal nehezebb feladat, mint a délin való bejutás. A harmadik rész Bakföld sárkányfertőzte pusztáira visz, majd végül következik a Mampang-erőd meghódítása, és ha minden jól megy, a korona visszaszerzése.


[+]

A játékmenet nagy részét ugyanolyan döntési helyzetek sora adja, mint amelyekkel a régi könyvekben is szembesültünk. A folyó felé megyünk, vagy inkább a dombtetőre kapaszkodunk fel? Bemerészkedünk a bizarr alakok lakta faluba, vagy inkább a vadakkal teli erdőben éjszakázunk? Kicseréljük a banya főzetét arra, amit ő iszik, vagy inkább megbízunk benne? Rablók vagy szörnyek közeledtekor lopakodunk, kardot rántunk, meghunyászkodunk, istenünkhöz fohászkodunk, avagy valami varázslatban bízunk? A Sorcery! általunk megírt története e folyamatos kérdés-döntés szériából áll össze, és így minden játékos radikálisan más ösvényt vághat magának. Bár a könyvek eleje és végpontja nagyjából kötött, az e kettő közt vezető út kellemesen sokféle lehet. A második epizódban szereplő Kharé városa tökéletes példa erre: a hős döntéseinktől függően felderíthet megannyi sikátort, bulizhat a folyóparti fesztiválon, lemerészkedhet a bűzös csatornarendszerbe, kapcsolatba kerülhet egy ősi istennel, de akár le is sittelhetik – és amennyire meg tudom ítélni, ezen események mind opcionálisak.


[+]

A szimpla döntésválasztás mellett természetesen néha előkerülnek a fegyverek is: megesik, hogy éji táborunkra éhes állat lel, de valószínűbb, hogy belekötünk valakibe az utcán – sőt, akár az is megeshet, hogy moralitás vagy jutalom által mozgatva felajánljuk valakinek, hogy kimentjük valami szörnyeteg által elrabolt leányát a labirintusból. A könyvekben a csatáknál a kocka került elő, de a Sorcery! másként működik: itt minden körben eldönthetjük, hogy energiánkból mennyit költünk támadásra – és ha ez a pontérték több, mint az ellenfélé, mi sebzünk, ha nem, életerőt veszítünk. Ha valaki nem költ energiát, az aktív védekezőnek számít, és így bármit is tesz az ellenfél, legfeljebb egy HP-t veszíthet – máskülönben az okozott sebzés sokkal nagyobb is lehet. Szerencsére ez a rendszer nem teljesen véletlenszerű, hanem a harc szöveges leírása utal rá burkolt formában, hogy mi is lehet ellenfelünk terve a következő körre.


[+]

Mivel minden csatát minden további nélkül újra lehet kezdeni, az egyes ellenfelek stílusa is egész jól kitalálható, de teljesen pontos recept azért nincs. (Próbáltam tesztelni, de a védekezések és támadások ritmusa csatáról csatára kicsit változik.) Az új fegyverek és varázstárgyak remekül tudják befolyásolni ezt a rendszert, energiatartalékunkat vagy -regenerációnkat növelve, sebzésünket alakítva. Mindent egybevetve egy jól működő rendszerről van szó: nem állítom, hogy ugyanígy egy „rendes” szerepjátékban is megállná a helyét, de egy lapozgatós könyv feldolgozásától teljesen megfelelő.


[+]

Mivel vándorunk – hacsak explicit módon vissza nem utasítjuk a varázskönyvet a kaland elején – képes mágiahasználatra is, sokszor azzal még könnyebben semlegesíthetjük ellenfeleinket. A három betűből álló varázsigékből a Sorcery! is negyven feletti számút használ, igaz, mind életerő-költést kíván meg, és túlnyomó részükhöz valami materiális komponensre is szükség lesz. A varázslatok néha szimplán sebzést okoznak, de a legtöbbet csatán kívül is használhatjuk. (A pontosság kedvéért: a küzdelmek során nem lehet varázsolni, hanem még a kardrántás előtt lehet villámcsapással vagy tűzgolyóval felpuhítani a legtöbb lényt.) Amikor felbérelnek minket egy latrina kiásására, az óriássá változtató mágiát bevetve villámgyorsan végzünk a feladattal, extra jutalmat szerezve ezzel; amikor az árnyékból ügyetlenséget okozó varázsigét sziszegünk egy trollra, az komolyan megsebzi magát fegyvereivel; amikor hipnotikus szavainkkal táncra kényszerítjük a banditákat, pengeváltás nélkül elkerülhetjük őket.


[+]

Mivel a négy fejezetet a négy könyvvel az ölemben játszottam végig, hamar nyilvánvalóvá vált, hogy ahogy az új és új részekkel, egyre bátrabbak lettek a videojáték tervezői. Az első epizód még szinte tökéletes leképezése a könyvnek, legfeljebb itt-ott botolhat az ember egy-két jelentéktelen új karakterbe, vagy a könyvben nem szereplő extra lehetőségbe. Igaz, a videojáték némileg realisztikusabban működik, sokhelyütt vissza lehet például fordulni, és a mágiahasználat is jóval kidolgozottabb része a programnak, mint a könyvnek. Az egyetlen város túlélését bemutató második fejezet már sokkal több tekintetben eltér a mintától: Kharé jónéhány korábban nem látott sikátora, romháza és palotája is felkereshető. A harmadik és negyedik fejezet ehhez hasonló módon készült, mindenhol új lehetőségek, tájak, karakterek és ellenfelek sorát felvonultatva.


[+]

A Sorcery! remekül dolgozza fel és modernizálja a klasszikus lapozgatós könyvek élményét. Bár komplexitásban természetesen nem tudja felvenni a versenyt a tiszta szerepjátékokkal, egész jó harcrendszere és a szórakoztató kockázós minijáték miatt messze aktívabb szórakozást jelent, mint a vizuális regények 99%-a. Biztos vagyok benne persze, hogy a szinkron nélküli olvasnivalók hossza (egy teljes végigjátszás 12-14 óra biztosan megvan, de az újrapróbálkozások és idővisszatekerések miatt sokkal hosszabbra is nyúlhat a kaland) rengeteg játékost elriaszt majd, és persze az sem tagadható, hogy ma már sokkal kisebb az igény az efféle majdnem-szerepjátékra, mint akár 1983-ban Nagy-Britanniában, akár 1992-ben idehaza. Ettől függetlenül a narratívára koncentráló, a játékos által alakítható kalandnak kiváló lett a Sorcery! – ennél jobban ebből az apró kategóriából csak a még komplexebb fejlődési és harcrendszerrel felszerelt Lone Wolfot élveztem!

A Sorcery! az évekkel korábbi mobilos és PC-s premiert követően most PlayStation 4-re, Switch-re és Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Egy réges-régi lapozgatós könyvsorozat igényes feldolgozása; minőségén igen sokat emel, hogy e kötetek együtt a műfaj egyik legmagasabb csúcsát jelentik. A fejezetek egyre inkább mernek bővíteni az alapokon, és az egyszerű, de jól működő harcrendszer is jól szolgálja a játékot. A nosztalgia természetesen extra élményt biztosít, de az interaktív történetek kedvelőit e nélkül is képes szórakoztatni a program.

A Sorcery! legjobb pontjai:

  • Több tud lenni, mint egy egyszerűen digitalizált könyv
  • Kitanulható, élvezetes, egyszerű harcrendszer
  • Igényes tálalás, még szinkron nélkül is

A Sorcery! leggyengébb részei:

  • De azért egy szinkron igen sokat dobhatott volna a hangulaton
  • Pontosan ugyanaz, mint a mobilos verziók

Bényi László

Azóta történt

  • Capcom Fighting Collection teszt

    A kiválóan sikerült harmincadik évfordulós Street Fighter-kollekció nyomán a Capcom most kevésbé ismert verekedős játékait ünnepli egy újabb gyűjteménnyel.

  • Two Point Campus teszt

    Néhány éve egy mafla betegségekkel teli kórház irányításában merülhettünk el, most pedig egy szintén nem normális egyetemi kampusz felépítése lesz a feladatunk.

  • Cult of the Lamb teszt

    Félig roguelike akciójáték, félig vidám szektamenedzselős faluszimulátor – nem mindennapi kombináció ez, a kérdés csak az, hogy vajon miként működnek egymás mellett.

  • Tinykin teszt

    Egyedül nem megy, ezért aztán a parányi méretűre töpörödött űrhajós ebben a játékban még kisebb, tinykin nevű lényeket használ arra, hogy felfedezze új világát.

Előzmények

  • The Centennial Case: A Shijima Story teszt

    Egy évszázados rejtély megoldását nézhetjük végig ebben a furcsa hangulatú, élőszereplős videókat használó programban.

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.