Somerville teszt

Már megint itt vannak az idegenek, így nincs más hátra, mint fogni a kutyát és mágikussá vált karunkat, és menni, menni, menni a család után.

Ismert sztori

Hat hosszú éven keresztül készült a Somerville – nem azért, mert olyan extrém hosszú játék lenne, hanem azért, mert fejlesztőinek ilyen sokáig tartott, mire megtalálták azt, amiről és ahogyan mesélni szeretnének. E folyamat során játék legfontosabb eseménye, a meglehetősen agresszív idegenek Földre érkezése sosem változott, a sok agyalás azon ment, hogy a családapa főszereplő számára ez egész pontosan milyen kalandokat is jelentsen. A korai változatokban a hagyományos akció, a földi és idegen fegyverek használata is szerephez jutott, de az újabb és újabb átalakítások során ez teljesen kiesett a Somerville-ből – a végleges játék ennek megfelelően narratív platformjáték lett, kisebb fejtörőkkel megspékelve. A fejlesztők – akik közt ott van a Playdead egyik alapítója is – nagyon berzenkednek az Inside-hoz való hasonlítgatások ellen, pedig hát az nem egy rossz viszonyítási pont.

Úgy vélem, egy efféle játék több módon is kifejezetten hatásossá és emlékezetessé válhat: a designerek koncentrálhatnak az akcióra, a fejtörőkre, vagy akár az emóciókra, a karakterekre, a történetre is. A Somerville legnagyobb hibája a szememben az, hogy ezek közül semmi nem sikerült fókuszba helyezni. Néhány bénácska menekülést leszámítva egyáltalán nincs akció a játékban, a fejtörőket pedig néha a túlzott egyszerűség, máskor pedig a programhibák teszik irritálóvá vagy azonnal felejthetővé.


[+]

Maradt tehát a narratíva középpontba helyezése, még akkor is, ha az Inside módjára a Somerville sem tálalja történetét azonnal élvezhető, vagy akár csak megérthető formában. Bár a történet eleje nem is lehetne egyszerűbb – próbáljuk utolérni, megkeresni az invázióban elveszített családunkat –, ez a mindenki által átélhető mozgatórugó játék utolsó harmadában egy absztrakt, ráadásul szilánkosan tálalt eseménysorrá válik. A legnagyobb problémám azonban az érzelmi hatások szinte teljes hiánya volt; teljességgel érthetetlen számomra, hogy miért lett ilyen rideg, ilyen kevéssé emocionális a Somerville!


[+]

Ha belegondolunk, már az is furcsa, hogy ájult hősünket családja minden további nélkül magára hagyja az idegenek megérkeztét követően, ráadásul a kutya társaságában. Még meglepőbb, hogy a kutya, aki egy jobban megírt játékban egyfajta érzelmi horgony lehetne a veszélyekkel teli világban, lényegében semmilyen szerephez nem jut a Somerville-ben. Sokszor negyedórákra eltűnik mellőlünk, nem lehet megsimogatni, és senki egyetlen gesztussal sem vesz róla tudomást – még az amúgy drámainak szánt jelenetekben sem. De hát igazából még az emberek közti érzelmek sem jönnek át: amikor a kihalt világban végre találunk pár embert, hát a játék még ekkor sem foglalkozik az ez által felkavart érzésekkel. És ha a fejlesztők nem törődnek ezzel, hát a játékosnak is nehezére esik izgulni…

Idegen gondok

Nagy kár mindezért, mert a Somerville stílusos elnagyoltságának köszönhetően nagyszerűen néz ki, és nyitójelenete még arra is képes, hogy félelmetes legyen. Ahogy említettem, a játék úgy indul, hogy hősünk magára marad háza pincéjében, miután a megérkező idegen űrhajók nekiállják ledarálni a Földet. A meglehetősen szomorú események során egyetlen pozitívum történik: egy idegen hullát megérintve jobb karunk kékes színben kezd ragyogni, és képessé válik arra, hogy a fényforrások erejét megsokszorozza. Ez pedig az egyik központi játékelem lesz, hiszen ez a vadabb fénysugár képes arra, hogy az egyre több helyen megjelenő vörös-fekete idegen kristálykonstrukciókat megolvassza, és kékes fényű, szögletesen hullámzó folyadékká változtassa azokat. Később megkapjuk ennek ellentétét is, azt a képességet, hogy „megfagyasszuk” az idegen löttyöt.


[+]

A Somerville fejtörőinek jelentős része e fényeffektekhez kapcsolódik: néhol egyszerűen meg kell olvasztani a továbbvezető utat lezáró idegen kristályokat, vagy mondjuk egy tócsába engedett lift körül kell megfagyasztani az idegen folyadékot, hogy a liftet felemelve az extra platformként lehetővé tegye a továbbjutást. A fejtörők egyike sem terjed ki több helyszínre, és mivel alig vannak interaktív dolgok a játékban, általában azonnal egyértelmű, hogy mit kell tenni. Ez alól kivételt képez a már most hírhedtté vált kutas-vödrös puzzle, igaz, azt külön nehezíti néhány programhiba is.


[+]

Sajnos ma még igen sok hiba teszi idegesítővé a játékot: a csalogatott idegen lények nem vesznek tudomást a csaliról, a jó helyre csatolt vezeték nem visz áramot a liftbe, a meghúzott kapcsolónak nincs hatása a lámpákra és így tovább. Amíg az ember rá nem jön, hogy a kudarc nem feltétlenül az ő rossz gondolkodásának eredménye, hanem sokszor valami programhibáé, addig igen sok idegességet szül mindez. Odaérünk egy területre, megpróbáljuk a leglogikusabb dolgot, nem működik, ezért elkezdünk kísérletezni az egyre kitekertebb lehetőségekkel – pedig természetesen az első volt a jó megoldás, éppcsak egy újratöltés kell a játéknak ahhoz, hogy helyesen reagáljon cselekedetünkre. Ez velem háromszor is előfordult, és mivel a játék meglehetősen rövid, ez is kicsapta a biztosítékot nálam.


[+]

Mindezt még egy dolog nehezíti: az egész játék során az irányítás sokkal több feszültséget okoz, mint az idegenek összesen. Amikor futni kellene valami vörös vagy lila fényű idegen gépezet elől, mi pedig fennakadunk valami láthatatlan poligonon, vagy amikor nem arra fut a karakter, amerre a kart nyomjuk. Amikor a kameranézet miatt nem látszik, hogy hol van a képernyőről továbbvezető út. Amikor a karakter a legveszélyesebb helyzetben sem hajlandó futni, legfeljebb ráérősen kocogni. Amikor egy kapcsoló megfogása csak egyetlen pozícióból lehetséges. Amikor egy leomló deszka úgy is megöli hősünket, hogy a poligonok láthatóan nem találkoztak egymással. Végig azt éreztem, hogy az irányítással küzdök a designerek által megálmodott akadályok helyett, és ez igen komolyan betett a Somerville élvezetének.


[+]

Pedig valahol egy remek játék rejlik a Somerville mélyén; azt nem hiszem, hogy pusztán a bugok kiirtásával ez elérhető lesz, de legalább az az első lépés lehet a jó irányba. Sajnos azonban a játék semmit nem hoz ki eleinte érdekesnek tűnő világából – mind a tényleges történet, mind az érzelmi hatások gyengék, hiába lehetett volna ebből a felütésből minden téren sokkal többet kihozni. Ami marad, az egy nehézkesen játszható, legfeljebb négy óra hosszúságú program, ami még a kitartó játékosokat is legfeljebb látványos helyszínekkel és rém absztrakt eseményekkel tudja megjutalmazni.

A Somerville PC-re és Xbox konzolokra jelent meg. A program benne van a Game Pass-előfizetésben is.

Összefoglalás

Amilyen erősen és hangulatosan indul a Somerville, olyan gyorsan eltűnik belőle minden feszültség. Ahhoz képest, hogy családi drámával indul, az érzelmek szinte teljesen hiányoznak belőle, ami egy ilyen kevéssé a tényleges játékelemekre építő játéktól nagyon rossz húzás. A fejtörők között van néhány hangulatos darab is, de aztán ezek is jobbára kivesznek a teljesen absztrakttá váló végjátékból.

A Somerville legjobb pontjai:

  • Lenyűgöző hangulat és látványvilág.

A Somerville leggyengébb részei:

  • Nehézkes irányítás és sok programhiba;
  • a kiváló felütés után leül a történet;
  • zavaróan érzelemmentes.

Bényi László

Azóta történt

  • Wavetale teszt

    Egykor a kevés Stadia-exkluzív játék közé tartozott, de a platform közelgő halálával mindenki más is fejest ugorhat a világ végén csobogó hullámokba.

  • A Little to the Left teszt

    Lehet élvezetes játékot csinálni az egyik legunalmasabb otthoni munkából, a rendrakásból? Persze, csak okosan kell játékosítani a való világban oly fárasztó apró feladatokat.

  • The Knight Witch teszt

    Azt hihetnénk, hogy egy metroidvania játék hősének dolgát alaposan megkönnyítené, ha tudna repülni. A mellékelt példa mutatja, hogy a nehézség csak ettől még nem tűnik el.

  • Fall of Porcupine teszt

    Vajon az ősz, avagy a bukás vár Porcupine városára? A történetközpontú játékból nem csak ez derül ki, de az is, hogy a kórházi dolgozók élete még a fantáziavilágokban sem az örömről szól.

Előzmények

  • Pentiment teszt

    Egy középkori detektívtörténet, és annak váratlan következményei adják az Obsidian új történetközpontú játékának a kiindulópontját.

  • New Tales from the Borderlands teszt

    2014-ben kapott narratív kalandjátékos mellékszálat a Borderlands-univerzum, és a Telltale fejlesztői akkor fantasztikusan birkóztak meg a kihívásokkal – de ezt a felvonást nem ők készítették.

  • Valkyrie Elysium teszt

    13 éve jelent meg a legutolsó nem-mobilos Valkyrie-játék, és még régebben az utolsó epizód, ami nem volt mellékszál. A Square most váratlanul felélesztette a régi kedvencet.

  • The Last of Us Part 1 teszt

    Több mint kilenc éve már, hogy megjelent a Naughty Dog nagyszerű posztapokaliptikus akciójátéka, amiből a PS4-es Remaster után most a PlayStation 5 is megkapta a maga verzióját.