SD Gundam Battle Alliance teszt

Újra támadnak a gigantikus robotok, a legújabb Gundam kalandban ráadásul az idősíkok összekeveredésével is számolnunk kell. Magunkra öltöttük a páncélt, hogy megnézzük, mit tud a legfrissebb akciójáték.

Világok találkozása

Néha olyan érzésem van, mintha a Bandai Namco Entertainment lenne a japán Ubisoft. Fogják az Unreal Engine 4-et, ráhúzzák minden IP-re, ami él és mozog, és évente több alkalommal szállítják a kiszámítható minőségű, korrekt, de semmiben sem igazán egyedi vagy kiemelkedő játékokat. Az összehasonlítás természetesen sántít, hiszen a távol-keletiek felhozatala jóval színesebb és változatosabb, de mégis: bármihez nyúlnak, szinte már az első képernyőről meg lehet mondani a kiadót, még ha az ember nem is tudná, mi az. Ez a helyzet az SD Gundam Battle Alliance esetében is, amely produkció egy újabb hálás és terebélyes univerzumot szuszakol bele a megszokott, kortárs skatulyába.

Az SD Gundam mellékuniverzum az 1980-as években indult útjára, az azóta eltelt évtizedekben pedig számtalan animációs sorozatot, manga képregényt és persze videójátékot termelt ki, ilyen-olyan formában szinte minden releváns platformon megjelent. A legújabb produkció, a Battle Alliance nem is nagyon válogat a különböző, az évek során megjelent idősíkokból és történetívekből, hanem nemes egyszerűséggel összeönti azokat, egyúttal felhasználva a manapság oly’ népszerű multiverzumos felhangokat is. A játék története éppen akörül forog, hogy a sok mecha-háború közepette felszakad a téridő szövete, és mindenféle hősök és gonosztevők kerülnek a nem megfelelő helyre és időbe. Parancsnokként a mi és társaink feladata lesz kibogozni a szálakat, és helyreállítani az SD Gundam történelmet.

Aki nem ismerné, a két kezdőbetű a Superior Defender, de a köznyelvben inkább ismert Super Deformed rövidítése – az itt szereplő robotok eltorzult arányokkal rendelkeznek, nagy fejjel és kis testtel, amitől gyerekes, aranyos formát öltenek a gyilkos páncélok. Bár ettől azt gondolhatnánk, valami gyerekjátékról van szó, ez sem a témájára, sem a kihívásra nem igaz. Nagyszabású, külső nézetes akciójátékról beszélhetünk, összetett mechanikákkal és jelentékeny játékidővel, a „szuperdeformált” páncélok csak stílusjegyek, nem a produkció egészét határozzák meg.

A fejlesztők egyébként alaposat merítettek a forrásból – az SD Gundam Alliance összesen 25 Gundam történetvonalból több, mint 65 karaktert és páncélt (Mobile Suit-ot) vonultat fel a cselekmény során. Aki tudja ezeket követni, annak ezúton is gratulálok, a többieknek ez mindössze annyit számít, hogy kifogyhatatlan mennyiségben nyithatjuk meg az új páncélokat, amiket aztán jó (virtuális) pénzért fejleszthetünk. A páncélok kasztokba vannak sorolva, a „mindenes” mellett közelharci, távolsági támadásokra specializált darabokat is találni, és mivel a küldetésekre szinte mindig háromfős csapatban lehet menni (vagy a gép irányítja őket, vagy online kooperatív módban nyomulhatunk), így érdemes változatosan összeállítani a szakaszt.

SD Gundam Battle Alliance Xbox

Küldetésekből nemcsak sok, hanem többféle is van. A Break missziók azok, ahol a megmásított történelmi események zajlanak, ezeket teljesítve nyílnak meg a True, vagyis a valódi küldetések, ahol helyreigazíthatjuk az eseményeket, befoltozva ezzel a téridőn tátongó lyukakat. Ezen kívül még megnyílhatnak Irregular helyzetek (ezek az adott történetív végső ellenségei), és Chaos küldetések is. Egy-egy pálya általában nem tart tovább néhány percnél, ami szándékos dizájnelem, az egész produkció ugyanis a küldetések végtelen újrajátszhatóságára épül – de ez nem feltétlenül pozitívum.

Csikorgó fogaskerekek

Maguk a küldetések, tehát ahol a tényleges akció zajlik, csak egy kis részét képezik a teljes Battle Alliance élménynek. A történet a pályák között, vizuális novellához hasonlóan zajlik rengeteg párbeszéddel, anime stílusú, rajzolt karakterekkel, és itt-ott választási lehetőséggel, bár ezeknek nincs hatása az eseményekre. Egy kicsit furcsa ez a kettősség, hogy a néhány perces, 3D-s adok-kapok után jóval hosszabban kell nézni-olvasni a túlontúl bonyolult és nehezen követhető történetet. Még szerencsétlenebb döntés volt, hogy a szereplők akció közben is folyamatosan, de tényleg, megállás nélkül beszélnek. Szinkron viszont csak japán van, így vagy az akcióra koncentrálunk, és lemaradunk a részletekről, vagy a feliratot olvassuk, de akkor meg nem tudunk harcolni. Én a magam részéről hamar elengedtem, hogy megértsem az eseményeket, egyszerűen túl sűrű, túl bonyolult, és gyakorlatilag követhetetlen, hogy mi miért, hogyan történik, és annak mi a jelentősége.

Ahhoz, hogy egyáltalán haladhassunk a kampányban, a megnyitott mobilruhák fejlesztésére van szükség, amit a küldetéseken felszedett pénzből (itt Capitalnak hívják) tehetünk meg. Ez a játék másik olyan eleme, ami garantáltan megosztja majd a játékosokat. A fejlesztések ugyanis drágák, pénzt viszont alig ad a játék, ezért nem lehet organikusan, valóban egyik küldetést a másik után teljesítve haladni, mert nem lehet tartani a lépést az egyre erősebb ellenfelekkel. Az újonnan kifejlesztett Mobile Suit-ok sem jelentenek megoldást, ezek ugyanis mind 1-es szintről indulnak, vagyis ahhoz, hogy a kampány egy adott pontján érjenek is valamit, rögtön fejleszteni kéne őket. Erre viszont valószínűleg nem lesz pénz, mert azt a meglévő páncél(ok)ra használtuk, hogy tudjunk haladni, ugye.

A megoldás? A már teljesített küldetések ismételgetése, gyakorlatilag vég nélkül. Ezért olyan rövidek, hogy gyorsan lehessen „darálni” őket, újra meg újra. Ez online kooperatív módban kiválóan működik egyébként: ha összejön egy jó, háromfős csapat, akkor pár óra játékkal akár tucatszor is le lehet nyomni a missziókat, így gyűlik a pénz, plusz egyéb tárgyakat is kapunk, amiket felszerelhetünk a mechákra, vagy eladhatunk további fillérekért. Sajnos a játékot ezt (az online módot és a küldetések újrajátszását) szem előtt tartva tervezték, és még így is csak egy-két jobb karakterre szorítkozhatunk, az összes fejlesztéséhez egyszerűen embertelen mennyiségű időt kellene játszani.

Ami persze önmagában nem tragédia, az SD Gundam Alliance ugyanis relatív élvezetes játékmenetet kínál. A harcrendszer összetett, legalább annyira emlékeztet egy 3D-s verekedős játékra, mint akció-RPG-re. Minden páncélnak van egy alap közelharci és távolsági támadása, ezen felül pedig két alfegyverrel is rendelkeznek. A különböző mozdulatokat kombókba fűzhetjük össze, lehetőség van az ellenfeleket felküldeni a levegőbe, ahol még több sebzést lehet bevinni nekik. Védekezésre a blokkolás és a kitérés szolgál, ha pedig sikerül tökéletesen időzíteni egy blokkot, az nemcsak a teljes sebzést nullázza le, de automatikusan egy ellentámadást is bevisz, amitől az ellenfél megtántorodik, és szabad prédává válik egy pillanatra. Jól működő, összetett rendszer, de mivel itt elméletben hatalmas robotokról beszélünk, nem a legérzékenyebb – karaktereink gyakran elég sután mozognak és támadnak, így sok gyakorlás kell ahhoz, hogy tényleg hatékonyan lehessen harcolni velük.

SD Gundam Battle Alliance Xbox

A cseppet sem barátságos fejlesztési rendszer, a totális káoszba süllyedő történet, a furcsa stílusválasztás és a technikás játékmenet egy kifejezetten „idegen” összképet ad. Nincs benne semmi olyan elem, amit más játékokban ne láttunk volna már, de ahogy ezeket a japán fejlesztők összerakták, az egy furcsa, nem igazán áramvonalas elegyet alkot. Egyértelműen arra számítottak, hogy a játékosok napi több órában „grindolják” majd a pénzt és a tárgyakat, ez a felépítés inkább állná meg a helyét egy mobiltelefonos játékban, semmint egy „AAA” produkcióban – már ha ezt annak tekinthetjük egyáltalán.

Kopottas páncélok

Technikai oldalról vizsgálva az SD Gundam Battle Alliance-et, visszakanyarodnék a cikk első gondolatához. Bár a fejlesztést a japán Artdink Corporation végezte, bizonyosan komoly kontroll alatt dolgoztak, mert a végeredmény nagyjából pont olyan lett, mint bármelyik kortárs Bandai Namco cím. A prezentáció, a felhasználói felület jöhetett volna a kiadó bármelyik játékából – én nagyon szeretem a japánok stílusát, de ezek a futószalagon érkező anyagok kezdenek már így is jellegtelenné válni, egyedi kvalitások nélkül.

Látványra egy teljesen generikus Unreal Engine 4 megoldást kapunk, ami szépen, simán fut, de a kidolgozás elnagyolt, maguk a páncélok, de még inkább a helyszínek tekintetében. Olyan, mintha a grafikusok először láttak volna ilyet, és néhány előre megadott készlettel legeneráltak volna pár helyszínt. A méreteket az hivatott érzékeltetni, hogy minden tereptárgy apró, a fák bokáig érnek, a házak derékig, de minden annyira egyszerű, hogy ez semmit nem tesz hozzá az élményhez. Az egész játéknak van egy kifejezetten mosottas, életlen képi világa, ami valószínűleg az agresszív élsimításnak és/vagy mozgási elmosásnak köszönhető, amiket láthatóan szintúgy amatőr módon használtak az alkotók.

SD Gundam Battle Alliance Xbox

Bár mondhatnék jobbat a hangokról és a zenékről, de ezeket alig hallani. Rém egyszerű, erőtlen, tompa robbanásokat és más csatazajokat „élvezhetünk”, amitől az egész akció súlytalannak érződik. Némelyik pályán komplett épületeket rombolnak le a hatalmas páncélosok, de ennek még hangja sincs. A szinkron jó, de hát japán – azon túl, hogy hangulatos, legtöbbünk nem sokat ér vele. Ez talán a leggyengébb része az amúgy sem fenékig tejfel játéknak, sajnos a grafikai megoldáshoz hasonlóan kezdő fejlesztőcsapat benyomását kelti.

Szerintem sokkal nagyobb potenciál volt ebben a koncepcióban, mint amennyit végül kiaknáz – így is bele lehet tenni rengeteg órát (tulajdonképpen el is várja), a harcrendszere és a pörgős online módja van annyira élvezetes, hogy akár több órán át, megfeledkezve a külvilágról, csak „tápoljunk”, és ismételgessük a már megnyitott küldetéseket. De ez kevés, mert a történet követhetetlen, az egyre-másra megnyíló mechák fejlesztési rendszere gyakorlatilag egy mobiljátékos megoldás, és mindez olyan grafikával és hangzással van nyakon öntve, ami aligha varázsolja el akár a Gundam rajongókat, akár az univerzum iránt érdeklődőket. Itt lett volna a lehetőség egy valóban grandiózus produkció létrehozására, de ehelyett csak egy felső-középkategóriás időtemetőt kaptunk, amely azon túl, hogy a célnak megfelel, nem kínál maradandó élményt.

SD Gundam Battle Alliance Xbox

Azt gondolom, ennek fényében érdemes hozzáállni az SD Gundam Battle Alliance-hez, illetve segíthet a döntésben az ingyenes demó is, ami jó néhány kezdeti küldetést tartalmaz, és a benne elért eredmények átvihetők a teljes játékba. Próba nélkül, teljes áron viszont nem javaslom beleugrani a deformált páncélokba.

Az SD Gundam Battle Alliance PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X|S-re és Switch-re érhető el.

Az SD Gundam Battle Alliance legjobb vonásai:

  • rengeteg megnyitható és fejleszthető mobilruha;
  • összetett, aránylag élvezetes harcrendszer;
  • áramvonalas, jól működő online koop.

Az SD Gundam Battle Alliance leggyengébb pontjai:

  • a cselekmény jószerivel követhetetlen;
  • végtelen időt és újrajátszást követelő felépítés;
  • átlag alatti látvány;
  • súlytalan, jellegtelen hangzás.

dreampage

Előzmények

  • Pac-Man World Re-Pac teszt

    A Bandai Namco úgy gondolta, hogy a Klonoa mellett egy másik klasszikus játékát is leporolja, így Pac-Man újra 3D-ben ugrándozik, felújított grafikával.

  • Klonoa Phantasy Reverie Series teszt

    A Bandai Namco több, mint egy évtized után újra életet próbál lehelni platformer kabalájába, egy felújított csomaggal, amely két játékot tartalmaz egyben.

  • Scarlet Nexus teszt

    Vadonatúj akció-szerepjátékkal jelentkezett a Bandai Namco. A Scarlet Nexus nem emeli új szintre a műfajt, de bemutat néhány nagyon érdekes ötletet.