Scivelation: Különbség a PC és a konzolos verziók között

Első oldal

A Scivelation egy TPS akciójáték lesz, melyet a Black Wing Foundation fejleszt, és a Topware Entertainment fogja kiadni majd valamikor 2010 második negyedévében. A történet a távoli jövőben játszódik, ahol egy globális diktatúra, a Regiment irányítja az egész világot az Apokalipszis után. A fejlesztők akció dús játékmenetet ígérnek, melyben a játékos a Regiment elleni ellenállás részévé fog válni a játék alatt.

A PC Games Hardware-nek lehetősége nyílt némi technológiai információhoz jutni a játékot illetően Aleksey Savchenko-tól. A The Black Wing Foundation ügyvezető igazgatója beszélt például arról, hogy az Unreal Engine 3.0-át használó Scivelation-nak a PC verziója előnyben lesz a nagyobb mennyiségű rendszer- és videó- memória miatt, amit ez a platform nyújt. Továbbá megemlített lehetséges DirectX 11-es tulajdonságokat is. Alább megtalálhatjátok az egész interjút, ami érdekes dolgokat fed fel a Scivelation-ról, valamint az Unreal Engine 3.0 jelenlegi lehetőségeiről.

PCGH: Bejelentettétek, hogy a játékotok az Unreal Engine 3.0 technológiára fog épülni. Miért döntöttetek úgy, hogy inkább az Epic technológiáját használjátok, minthogy saját motort fejlesszetek? Mi teszi az Unreal Engine 3.0 technológiát olyan alkalmassá a játékhoz?

Aleksey Savchenko: Nos, ez mindig a prioritásoktól függ, nem igaz? A saját motor fejlesztése drasztikusan megnöveli a fejlesztési időt, továbbá még drágábbá és kevésbé megjósolhatóvá teszi azt. A másik oldalról nézve viszont saját fejlesztésű motornak a legnagyobb előnye, hogy a technológiai megvalósítás nincs határok közé szorítva. Ha valamiféle csúcstechnológiákat felvonultató dolgot akarsz bemutatni, valamint be akarsz szállni a grafikai teljesítményekkel futott versenybe, akkor új motort készítesz. Ha viszont a történetre, kiegyensúlyozott megvalósításra, átvezetőkre és elvárható kőkemény minőségre akarsz koncentrálni, valószínűleg választasz egy motort licencelni. Megvannak a határaid, de ha belegondolsz, a pre-produkciós fázisban ezek talán többet használnak, mint korlátoznak. Egyszerűen fogalmazva, azért választottuk az Unreal Engine 3.0-át, mert megfelel a projekt ideológiájának és tulajdonságkövetelményeinek, ezáltal egy relatíve könnyű megoldást nyújt a PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra való fejlesztéshez, mellette lehetőséget biztosít a számunkra, hogy olyan atmoszférát hozzunk létre a játékban, amilyenre szükségünk van. Valami ilyesmiért.

PCGH: A Scivelation-t PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra fejlesztitek, és nem titok, hogy az Epic motorja ideális egy multiplatform fejlesztéshez. Mindazonáltal elvárhatjuk-e, hogy a játékot nem egyszerűen csak átportoljátok mindegyik platformra, hanem külön fejlesszétek a PC és a konzolos változatokat is?

Aleksey Savchenko: Az igazság az, hogy a konzoltulajdonosokat csak nagyon ritka esetben érdeklik a mindhárom konzolra átírt "könnyű portok", és igen, a játék különféle verzióiban meglesznek a játékmenetbeli, ideológiai és technikai különbségek. Részletesebben szólva egy példa: a PS3 verziója a játéknak EGÉSZEN más lesz, mint a PC és az XBOX360 verzió. Szívesen mondanék ennél többet is, de biztos vagyok benne, hogy a marketing részleg ezt nem engedélyezné.

PCGH: Feltételezve, hogy egy speciálisan PC verziót fejlesztetek a Scivelation-ból, milyen technológiai tulajdonságokat lehet észrevenni a PC-vel, mint technikai platformmal? Lesznek technológiai vagy látványbeli különbségek a játék PC és konzol verziói között?

Aleksey Savchenko: A mai modern PC-k teljesítményét figyelembe véve a játék kétségkívül jobb lesz PC-n, mint konzolokon, viszont a játék tulajdonságai nagyrészt ugyanazok lesznek. Tehát, látványbeli különbséget elvárhatsz, de játékmenetbeli különbség nagyon kicsi lesz. A legnagyobb különbség a különböző mennyiségű videó és rendszermemóriából fog adódni, tehát a PC verzió több textúrát tud használni nagyobb felbontásban. Emellett a modern PC-k videó kártyái lehetővé teszik, hogy hatékonyabban rendereljen le sokkal több részecske-effektet és áttetszőség-effektet, és mi ezeket arra fogjuk használni, hogy a PC verzió képét olyan jóra csináljuk, amennyire lehetséges. Az XBOX360 512MB memóriával rendelkezik, ami el van osztva a rendszer és a GPU között, a PS3 256MB rendszer + 256MB grafikus memóriával rendelkezik, de a modern PC-k általában 2-4GB vagy több rendszermemóriával, és 1-2GB grafikus memóriával is rendelkezhetnek, és ezeket biztosan ki fogjuk használni a fejlesztés során. Amíg az XBOX360 CPU-ja 3 magból áll (HT-vel 6), és ezek mindegyike 3.2GHz-en jár, addig a PS3 Cell Processzora 7 aktív magból áll, 3.2GHz-es órajellel - az erejük hatalmas, de a modern PC-k is legalább ennyi, ha nem több erővel bírnak (4 mag 3GHz felett az átlag).

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!