Sakura Wars teszt (PS4)

Az már önmagában is csoda, hogy a majdnem 25 éves, de igazi sikereket csak Japánban arató Sakura Wars egy évtized kihagyás után kapott egy folytatást – de vajon milyen lett ez az új epizód.

Hirdetés

Sakura Talks

A Sakura Warshoz (mármint a legelsőhöz) a fejlesztők kitalálták, a kiadó Sega pedig levédette a LIPS rövidítésű párbeszéd-rendszert. Az azóta is minden sajtónyilatkozatban feltűnő név a valóságban mindössze azt jelenti, hogy a fontos helyzetekben limitált mennyiségű idő áll rendelkezésre, hogy a három lehetséges válasz közül egyet megjelöljünk, különben hősünk csak némán néz a semmibe. Leszámítva azt, hogy ezt a megoldást több száz játék használta (csak a Telltale-től vagy 50), ez már csak azért sem működik tökéletesen, mert a rövid válaszok néha abszolút nem utalnak arra, hogy karakterünk élesben pontosan mit fog válaszolni (vagy épp mekkora hevülettel teszi azt), így aztán néha meglepő lesz, hogy mi robban ki hősünkből.

A párbeszédek alakítása amúgy a történetre gyakorlatilag semmi kihatással nincs, mindössze azt befolyásolják, hogy beszélgetőpartnerünk hány (a program által rejtve vezetett) szimpátiaponttal gazdagszik a jelenet során. Ha valaki bizalmát elég magasra tornázzuk, új jeleneteket nyithatunk meg vele, illetve a harcok során is bekapcsolódik pár elhanyagolható bónusz.Azonban hiába várnánk tényleges beleszólást mondjuk a színház szakmai- vagy pénzügyeibe, ilyenben nem lesz részünk – ha nem a „helyes” válaszra bökünk, a következő mondatban a többi karakter közli, hogy nem, ez nem úgy lesz, ahogy mi akarnánk. Vérmérséklettől függ, hogy ezt ki mennyire tudja megemészteni, mindenesetre ez a fajta opresszíven statikus forgatókönyv nem jó pont a játék bizonyítványában, amikor visual novelként próbáljuk értékelni.

Mellékes feladat, legalábbis olyan, ami 30 másodpercnél hosszabb (komolyan, mind szigorú időlimitre megy!), nincs a játékban, még opcionális csatákban se nagyon lesz részünk. Igaz, ez nem is baj, mert az ütközetek nem valami élvezetesek: az arénák igen hamar ismétlődni kezdenek, gyakorlatilag lehetetlen meghalni bennük, és alig néhány lehetőség van a suhanáson és a szimpla támadásokon, kombókon túl. Nincsenek varázslatok, nincs tárgyhasználat, nincsenek taktikák – csak az változik, hogy mikor sütjük el karakterenként egy szál speciális támadásunkat, illetve az épp aktuális társsal megeresztett kombó-attakot.

Ha az ember megkedveli a karaktereket, akkor persze hajlandó rengeteg dolgot megbocsátani a játéknak, és az opcionális feladatok híján mindenkinél nagyjából 20 órás játékidőben vannak jobban megkomponált jelenetek, érdekesebb helyzetek – csak egyszerűen nem ez dominál. Mivel mi a sorozat nagy részéből kimaradtunk (az őrületig fokozott Sakura Wars-láz csak Japánban tombolt, hisz az első négy rész nem jelent meg angolul), a nosztalgiára építő élvezet is kimarad – meggyőződésem, hogy a régi epizódok mintegy 500 jelenetét mutató bélyegek összegyűjtése ezredakkora örömet sem okoz, ha nem tudjuk, hogy egy adott karakternek mi is volt a jelentősége valamelyik korai epizódban.

Én próbáltam szeretni a Sakura Warst, de azt hiszem eddigre már nagyjából átjött, hogy ez nem ment sikeresen. Valahogy semmi nem találkozott az én ízlésemmel – hiába tervezte Tite Kubo, a Bleach alkotója a főbb karaktereket, Claris buta arca vagy Anastasia kamerába tolt dinnyényi mellei folyamatosan zavartak. Engem cseppet sem zavart, hogy nincs angol szinkron, mert a japán kifejezetten jó lett – leszámítva azt, hogy nincs (pontosabban csapnivaló) szájszinkron, ráadásul csak a fontosabb párbeszédekhez tartozik hang, máskülönben csak nyüszögnek a karakterek. Ha valaki azonban most éli anime-mániáját, még a filler OnePiece-epizódokat is imádja, és hisz benne, hogy a barátság ereje mindennél, de még a démonfejedelmek dühénél is erősebb, nem hagyhatja ki a játékot – tartok tőle, hogy ez nem egy széles tömeg lesz.

A SakuraWars kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.

Pro:

  • A „steampunk negyvenes évek Japánja” környezet tényleg egyedi;
  • nagyon jó zenék;
  • végtelenül anime.

Kontra:

  • Igen gyenge harcrendszer;
  • kiszámítható, klisés, lineáris sztori.
  • végtelenül anime.

50

Grath

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:

Előzmények