Sakura Wars teszt (PS4)

Az már önmagában is csoda, hogy a majdnem 25 éves, de igazi sikereket csak Japánban arató Sakura Wars egy évtized kihagyás után kapott egy folytatást – de vajon milyen lett ez az új epizód.

Anime Wars

Az, hogy ki mennyire fogja elviselni, netán megkedvelni-megutálni az új Sakura Warst, kizárólag attól függ, hogy az illetőnek milyen mértékű az anime-tűréshatára. És nem is az okos, a kliséket nélkülöző, esetleg azokat fejük tetejére állító sorozatokra, netán a Ghibli-minőségű remekművekre utalok itt, hanem a legtöményebb shounen panelek elképesztő áradatára.Ha olyan játékos vagy, akinek 2020-ban elfátyolosodik a szeme egy elképesztően drámainak szánt zenére megkomponált „a barátság mindent legyőz” monológtól, aki azonnal lázba jön, ha kedvenc japán szinkronszínészét hallja megszólalni valahol, aki önfeledten tud kacagni, amikor a főszereplőt sokadszorra is női bugyogóval a kezében érik tetten, akkor tétovázás nélkül irány megvenni a programot!A Sakura Wars tehát büszkén és arcbamászóan anime; aki esetleg olvasta írásaimat korábban, az tudja, hogy önmagában ez nem zavar – de itt bizony néha még én is a fogamat csikorgattam.

Ki tudja, talán a karanténba őrültem bele, és valójában nincs itt semmi baj – de akár még az is megtörténhetett, hogy az új Sakura Wars zsibbasztóan buta történetet kapott. Logikátlanul viselkedő karakterek és deus ex machina-hegyek váltogatják egymást, és minden olyannyira panelekből áll össze, hogy az anime-rajongók kilométerekről látják majd előre a fordulatokat. Engem meglepett a dolog –eddigi egyetlen igazi találkozásom a sorozattal az éppen tíz éve megjelent ötödik rész, a So Long, My Love volt, és az cseppet sem ilyen volt. Az egy percig sem vette magát komolyan, humora inkább a szituációs helyzetkomikumra és a slapstickre épített, nem pedig a „főszereplő ismételten bezuhan a női karakter mellei közé” jellegű jelenetekre.

No de mielőtt telefanyalognám az egész oldalt, fussuk le a kötelező köröket: a Sakura Wars-szériaeredetileg annak a Red Companynak a mesterműve volt, akik korábban a Tengai Makyou-játékokkal már ismételten lenyűgözték Japánt. Míg utóbbi a fantasy műfajt újította meg humorral és remek történetekkel, addig a Cseresznyevirág-Háborúkegy sokkal furább mesét regéltek el. Az 1996-os SakuraWars az 1920-as években játszódott, főszereplői pedig gőzhajtású mechák, azok rendkívül csinos leány-pilótái, illetve egy, az egész démonháborút levezénylő fiatalember voltak. A csaták körökre osztott, igen taktikus összecsapások voltak, de nem klasszikus RPG volt ez, hisz a hangsúly ott is, és a későbbi részekben is az alakítható párbeszédeken, a barátnőnek befűzhető lyányokon és persze a steampunk ’20-as évek fura megoldásain volt. Ez lényegében a mai napig, az új epizódig így van, azzal a különbséggel, hogy a démonok elleni viadalok ma már valós időben, aktívan hentelve zajlanak.

Bár az új rész már a valós világháború helyett a démonok által indított invázió igája alatt nyögő negyvenes években játszódik, olyan sok minden nem változott: megint Tokióban vagyunk, hősünk ismét egy fiatal tengerészkapitány, akit legnagyobb megdöbbenésére egy színház menedzserének neveznek ki. Ez persze nem rendes színház, hanem a Birodalmi Harci Revü, amely szimplán egy álca a démonok elleni háború első frontját jelentő kommandó számára. Hogy miért van szükség erre a rejtőzésre, és hogy miért küzd az emberiség, vagy legalábbis Japán fennmaradását biztosító csapat elkeserítő pénzhiánnyal, az igazán sosem derül ki, de a helyzetünk innen adott: úgy teljesíteni munkánkat, hogy színházként nyereségessé váljunk, hogy démonvadászként eljussunk a bestiák fészkének legmélyéig és hogy eközben lehetőség szerint mind az öt színésznő/mech-pilóta belénk habarodjon.

Néha a Sega néha szerepjátékként jellemzi a Sakura Warst, de ez nem igazán helytálló – nincs szintlépés, nincs igazi karakterfejlődés, és lényegében minden olyan játékmechanika hiányzik, amit általában ehhez a műfajhoz társítunk. Még kalandozni sem lehet, hisz a játék túlnyomó része a színház épületében beszélgetve játszódik, de ha néha elhagyhatjuk azt, egy-egy utcánál, egy-két épületnél többet egyetlen pici helyszín sem tesz ki. A Sakura Wars a ritkás harcokat leszámítva a párbeszédekről, illetve az azokat kísérő jelenetekről szól, megannyi személyes kapcsolatunk építéséről, és persze a kiválasztott hölgyemény magunkhoz édesgetéséről.

Sakura Talks

A Sakura Warshoz (mármint a legelsőhöz) a fejlesztők kitalálták, a kiadó Sega pedig levédette a LIPS rövidítésű párbeszéd-rendszert. Az azóta is minden sajtónyilatkozatban feltűnő név a valóságban mindössze azt jelenti, hogy a fontos helyzetekben limitált mennyiségű idő áll rendelkezésre, hogy a három lehetséges válasz közül egyet megjelöljünk, különben hősünk csak némán néz a semmibe. Leszámítva azt, hogy ezt a megoldást több száz játék használta (csak a Telltale-től vagy 50), ez már csak azért sem működik tökéletesen, mert a rövid válaszok néha abszolút nem utalnak arra, hogy karakterünk élesben pontosan mit fog válaszolni (vagy épp mekkora hevülettel teszi azt), így aztán néha meglepő lesz, hogy mi robban ki hősünkből.

A párbeszédek alakítása amúgy a történetre gyakorlatilag semmi kihatással nincs, mindössze azt befolyásolják, hogy beszélgetőpartnerünk hány (a program által rejtve vezetett) szimpátiaponttal gazdagszik a jelenet során. Ha valaki bizalmát elég magasra tornázzuk, új jeleneteket nyithatunk meg vele, illetve a harcok során is bekapcsolódik pár elhanyagolható bónusz.Azonban hiába várnánk tényleges beleszólást mondjuk a színház szakmai- vagy pénzügyeibe, ilyenben nem lesz részünk – ha nem a „helyes” válaszra bökünk, a következő mondatban a többi karakter közli, hogy nem, ez nem úgy lesz, ahogy mi akarnánk. Vérmérséklettől függ, hogy ezt ki mennyire tudja megemészteni, mindenesetre ez a fajta opresszíven statikus forgatókönyv nem jó pont a játék bizonyítványában, amikor visual novelként próbáljuk értékelni.

Mellékes feladat, legalábbis olyan, ami 30 másodpercnél hosszabb (komolyan, mind szigorú időlimitre megy!), nincs a játékban, még opcionális csatákban se nagyon lesz részünk. Igaz, ez nem is baj, mert az ütközetek nem valami élvezetesek: az arénák igen hamar ismétlődni kezdenek, gyakorlatilag lehetetlen meghalni bennük, és alig néhány lehetőség van a suhanáson és a szimpla támadásokon, kombókon túl. Nincsenek varázslatok, nincs tárgyhasználat, nincsenek taktikák – csak az változik, hogy mikor sütjük el karakterenként egy szál speciális támadásunkat, illetve az épp aktuális társsal megeresztett kombó-attakot.

Ha az ember megkedveli a karaktereket, akkor persze hajlandó rengeteg dolgot megbocsátani a játéknak, és az opcionális feladatok híján mindenkinél nagyjából 20 órás játékidőben vannak jobban megkomponált jelenetek, érdekesebb helyzetek – csak egyszerűen nem ez dominál. Mivel mi a sorozat nagy részéből kimaradtunk (az őrületig fokozott Sakura Wars-láz csak Japánban tombolt, hisz az első négy rész nem jelent meg angolul), a nosztalgiára építő élvezet is kimarad – meggyőződésem, hogy a régi epizódok mintegy 500 jelenetét mutató bélyegek összegyűjtése ezredakkora örömet sem okoz, ha nem tudjuk, hogy egy adott karakternek mi is volt a jelentősége valamelyik korai epizódban.

Én próbáltam szeretni a Sakura Warst, de azt hiszem eddigre már nagyjából átjött, hogy ez nem ment sikeresen. Valahogy semmi nem találkozott az én ízlésemmel – hiába tervezte Tite Kubo, a Bleach alkotója a főbb karaktereket, Claris buta arca vagy Anastasia kamerába tolt dinnyényi mellei folyamatosan zavartak. Engem cseppet sem zavart, hogy nincs angol szinkron, mert a japán kifejezetten jó lett – leszámítva azt, hogy nincs (pontosabban csapnivaló) szájszinkron, ráadásul csak a fontosabb párbeszédekhez tartozik hang, máskülönben csak nyüszögnek a karakterek. Ha valaki azonban most éli anime-mániáját, még a filler OnePiece-epizódokat is imádja, és hisz benne, hogy a barátság ereje mindennél, de még a démonfejedelmek dühénél is erősebb, nem hagyhatja ki a játékot – tartok tőle, hogy ez nem egy széles tömeg lesz.

A SakuraWars kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.

Pro:

  • A „steampunk negyvenes évek Japánja” környezet tényleg egyedi;
  • nagyon jó zenék;
  • végtelenül anime.

Kontra:

  • Igen gyenge harcrendszer;
  • kiszámítható, klisés, lineáris sztori.
  • végtelenül anime.

50

Grath

Azóta történt

  • 13 Sentinels: Aegis Rim teszt

    Az anime-igazság 1985-ben is működik, a bő 25 órás játékidő legnagyobb részét pedig beszélgetéssel fogjuk tölteni, pontosan úgy, mint egy visual novelben.

Előzmények