SaGa Frontier Remastered teszt

A SaGa sorozat fiatalkorában egy volt Japán angolul szinte sosem látott, éppen ezért sokak által áhított szerepjáték-sorozatainak. Most egy 1997-es epizód jelent meg felújítva.

Más források

1997-ben, illetve 2021-ben merőben más körülmények között, gyökeresen eltérő várakozások által kísérve jelent meg a SaGa Frontier, illetve annak Remastered verziója. Anno ’97-ben ez volt a Square első szerepjátéka a Final Fantasy VII-et követően – az pedig, míg Japánban „csak” alaposan hozzájárult a PlayStation egyeduralmának kialakításához, nyugaton egyenesen új korszakot nyitott. Nem csoda tehát, hogy az ezt követő Square-játékot még jelentős marketing-hadjárat nélkül is eszelős várakozás övezte. Márpedig a két játék szinte össze sem hasonítható élményt kínál – és ez akkor meglehetősen negatívan befolyásolta a SaGa Frontier fogadtatását. Lássuk, mit érdemes elvárni a programtól ma, egy fél emberöltővel később.

Bár a SaGa-széria rengeteg platformot megjárt, és még ennél is több eltérő stílusú játékból áll, az eredetileg PlayStationre megjelent SaGa Frontier egy viszonylag klasszikusnak mondható jRPG; a felszínen legalábbis mindenképpen. Apró hőseink előre renderelt háttereken mászkálnak, a harcok körökre osztott rendszerben zajlanak, és a sztori sem szűkölködik a stílusra jellemző nonszensz eseményláncolatokban. Ám minél részletesebben vesszük szemügyre a Frontiert, annál nyilvánvalóbb, hogy e játék teljesen más alkotói célokkal tervezték meg, mint mondjuk a világ meghódítására készített Final Fantasy VII-et. Az alkotót itt ugyanis Akitoshi Kawazunak hívják, ő pedig a mai napig teljesen más hatásoktól hajtva dolgozik, mint általában a Dragon Quest által ihletett kollégái. Kawazura az osztálytársaival játszott Dungeons & Dragons, az Ultima- és Wizardry-sorozatok, és az egyik barátja által Amerikából importált komplex táblás játékok voltak a legnagyobb hatással; megbolondítva azzal, hogy e bonyolult hobbikat alig létező angoltudás birtokában próbálta kihüvelyezni.


[+]

A teljes elveszettség és az izgalommal teli felfedezés ezen furcsa, páros élményét a designer azóta is játékról játékra próbálja visszaadni – akkor is, ha nyelvi akadályok már nem nehezítik a megértést. A SaGa-játékok talán egyetlen közös eleme éppen ez: a játékos jóval kevesebb információt kap (legyen szó éppen a sztoriról vagy a harcrendszer részleteiről), mint ahogy azt megszokta. Ezért aztán a SaGa Frontier első pillantásra (sőt, akár néhány taktikusabban összevágott trailer megtekintése után is) átlagos japán szerepjátéknak tűnhet – de aki ismeri a sorozatot és Kawazu nonkonformista stílusát, az tudhatja, hogy ez álca csupán.


[+]

Például, míg a legtöbb hasonló játék egy erős narratíva mentén fűzi fel minden játékelemét, és jobbára lineáris utat tesz a játékos elé, addig a SaGa Frontier japán játéktól szokatlanul a játékosi szabadságra és a totális kiszámíthatatlanságra épít. A személyes reakciótól függően a végeredményt nevezhetjük művészien avantgárdnak, végtelenül kísérleti játéknak, vagy akár direkt érthetetlenre komponált programnak is – de az biztos, hogy az átlagos jelzőt nem aggathatjuk rá.

A történet és a világ például rögtön felhúzott szemöldököket eredményez. Itt nincs egyetlen követendő út, hanem hét karakter közül választhatunk egyet a nyitó képernyőn. Hogy kik ezek, és miről is szól az ő sztorijuk, arról a döntés előtt nem sokat tudni – ilyen tekintetben például az Octopath Traveler késői követője a SaGa Frontiernek. Akárkit is választunk – legyen az robot, szuperhős, vagy éppen egykori szupermodell, akit barátja megölésével gyanúsítva vágnak sittre –, a változó hosszúságú felvezető szakaszt követően megnyílik előtte a teljes világ. A városok, romok és egyéb nagyobb területek közt teleportokkal lehet mozogni, és általában az egész világ korlátok nélkül bármikor bejárható. Az eredetiben ez okozott néhány hajtépéssel teli pillanatot (előfordult, hogy egy olyan, másfél órás dungeont tisztítottunk meg, ahol annak a karakternek semmi keresnivalója nem volt), de szerencsére a Remastered menüjében a Story fül alatt megtaláljuk egyszerűen, lényegretörően leírva, hogy mit is kellene tennünk. (Az más kérdés, hogy ha mindig ezt követjük, és sosem veszünk el, jóval gyengébbek leszünk a főellenfeleknél, mint kellene.)

Különleges álom

Persze ha el is tévedünk kicsit, nincs baj – a világ meglepően gyorsan bejárható, még akkor is, ha a labirintusszerű helyszínek kiismerése azért nem megy azonnal. De sebaj: mivel minden karakter ugyanazon a világon kalandozgat, előbb-utóbb tenyerünknél is jobban ismerjük majd ezt a birodalmat. (A Frontier világa amúgy meglepően eklektikus, a tipikus fantasy vidékektől a cyberpunk metropoliszokon át a mesevilágokig minden van benne.) Noha az eltérő karakterek története nem függ össze igazán, ettől még találkozhatunk velük, sőt, akár a csapatba is bevehetjük a többieket – és ekkor, lényegében titokban, módosulhat az ő sztorijuk is. A játék amúgy is meglepően rugalmasan kezeli a sztorit, és igen sok tekintetben módosíthatunk mind a fordulatokon, mind pedig a végkimenetelen – és ezek a döntések sincsenek kihangsúlyozva. Ami mellékküldetésnek tűnik, hirtelen központi szállá is válhat – de akkor sincs baj, ha nem volt kedvünk abba belevágni, egyszerűen máshol lyukad ki a narratíva. Mivel a játék egy szóval sem említi, hogy a történet itt éppen elágazáshoz ért, az ember sokszor csak akkor veszi észre, hogy mennyire átszabta a történetet, ha utánaolvas, hogy másokkal mi történt.

A harcrendszer, és azzal együtt a karakterfejlődés is sok tekintetben szándékosan ködbe vész – még a régi idők kézikönyve sem világította meg a millió eltérő rendszert, amely az egyszerűnek tűnő felszín alatt dolgozik. Még most, jó 20 óra után sem látom át tökéletesen a részleteket – de az biztos, hogy nincs XP, nincsenek szintek, és nincs képességfa – van viszont egy láthatatlan harci rang statisztika, amely meghatározza, hogy az ellenfelek milyen erősek lesznek. A karakterek látszólag véletlenszerűen, harc közben kapnak új speciális támadásokat, amelyek ráadásul ugyanilyen kiszámíthatatlan módon kombózódnak össze. Néha ugyanazon ellenfél ellen ugyanaz a képesség 50-et, máskor 400-at sebez; egyszer ugyanaz a két attak azonos körülmények között egy kombinált szupertámadássá áll össze, másszor nem.


[+]

A fejlődés is ugyanilyen esetleges: a csaták után az abban résztvevő legfeljebb öt karakter (a 15-fős partiból válogatva) közül néhánynak megnő valamelyik tulajdonsága – vagy nem. Hogy melyik karakter milyen cselekedetek után milyen valószínűséggel miben lesz erősebb, az mikro-szinten számomra megjósolhatatlannak tűnt, de nagy általánosságban elmondható, hogy 1) a nehezebb ellenfeleke több jutalmat hoznak, illetve 2) a karakterek abban lesznek egyre erősebbek, amit sokszor gyakorolnak – így aztán ha valakivel sokat, igen sokat varázsolunk, erősebb mágussá fog válni, mint az, aki inkább kardjával csapkod. És a legjobb az egészben? Mindez jobbára csak az emberi karakterekre igaz, a misztikusok, a robotok és a szörnyetegek más rendszerrel működnek. Magyarázat, tippek, leírás természetesen ehhez sem jár – kísérletezni kell, aztán ha valami nem működik, hát lehet mással próbálkozni.


[+]

E rendszer eleinte sok fejfájást okoz, majd, ahogy fokozatosan tanuljuk ki a részleteket, úgy válik egyre kihasználhatóbbá is. A SaGa Frontier nincs klasszikus módon kibalanszolva: ha nem feccölünk bele energiát, pokoli nehéz lesz, ha pedig szinte az őrületig beleássuk magunkat a részletekbe valami két évtizedes FAQ segítségével, bármilyen ellenfelet fél pillanat alatt legyőzhetünk.


[+]

A Remastered kiadás egész igényes lett; igaz, új tartalom viszonylag kevés van, inkább a játékos életét megkönnyítő dolgokra koncentráltak a fejlesztők. Az eredetit most újra kipróbálva a leghasznosabb újítás a harcokban a háromszoros gyorsító opció, illetve a menekülés lehetősége volt. (Igaz, ezzel vissza lehet élni, hisz ezt csak úgy belehackelték a régi rendszerbe, így az mindig sikeres lesz.) Most már van New Game+ opció is, ami ráadásul minden karakter egyedi sztoriját követően előhívható, így minden új történetet egyre erősebb állapotban kezdhetünk. Mivel még nem vagyok minden karakterrel a játék végén, nem tudok beszámolni az akkor megnyíló nyolcadik karakterről, de az olvasottak alapján Fuse történetei a másik hét sztoriszálra épülő alternatív verziónak tűnnek. A felújított látványvilág egész elfogadható, még ha PC-n finoman szólva sem bővelkedik grafikai opciókban – és a billentyűzetes gombkiosztást is valami őrült tervezhette. Igaz, a karakterek sokkal jobban néztek ki régen pixelesen, mint most ebben az elmosott stílusban, de a hátterek legalább igényesek nagy felbontásban is.

Remélem, tisztán átjött a korábbiakból, hogy a Frontier milyen játékosnak fog tetszeni: annak, aki imádja a kísérletezgetést, akit nem felidegesít pár kudarc vagy visszafordíthatatlan rossz döntés, hanem hajlandó boldogan sodródni az árral. Tippem szerint ez nem a többség, viszont őket annyira ritkán szolgálja ki az inkább biztosra menő játékipar, hogy talán még a játék kisebb hibáit is hajlandók lesznek megbocsátani e szabadságért cserébe.

A SaGa Frontier Remastered most PC-re, PlayStation 4-re, PC-re, illetve mobilkészülékekre (iOS, Android) jelent meg.

Pro:

  • Frissítő az egész játékot beszövő kiszámíthatatlansága;
  • nyolc teljesen eltérő történet egy hatalmas világban;
  • az élvezetet a rejtett rendszerek felfedezése adja.

Kontra:

  • A kiszámíthatatlanság egyeseket idegesíthet;
  • a sztorik között nincs sok kapcsolat;
  • az igazi élvezethez egy részletes útmutató sem árt.

70

Grath

Azóta történt

  • The Great Ace Attorney Chronicles teszt

    A japán ügyészség modernizálása a brit viktoriánus törvénykezési rendszer alapján a XIX. század végén – avagy a legunalmasabb téma, amelyből valaha szórakoztató játék kerekedett ki.

  • Atari Mania teszt

    Az Atari ötven éve (némi ötletlopás árán) egymaga teremtette meg a játékipart, ma pedig óriási születésnapi bulival ünnepli magát – most ennek az első ajándéka érkezett meg.

Előzmények