SaGa Frontier Remastered teszt

A SaGa sorozat fiatalkorában egy volt Japán angolul szinte sosem látott, éppen ezért sokak által áhított szerepjáték-sorozatainak. Most egy 1997-es epizód jelent meg felújítva.

Más források

1997-ben, illetve 2021-ben merőben más körülmények között, gyökeresen eltérő várakozások által kísérve jelent meg a SaGa Frontier, illetve annak Remastered verziója. Anno ’97-ben ez volt a Square első szerepjátéka a Final Fantasy VII-et követően – az pedig, míg Japánban „csak” alaposan hozzájárult a PlayStation egyeduralmának kialakításához, nyugaton egyenesen új korszakot nyitott. Nem csoda tehát, hogy az ezt követő Square-játékot még jelentős marketing-hadjárat nélkül is eszelős várakozás övezte. Márpedig a két játék szinte össze sem hasonítható élményt kínál – és ez akkor meglehetősen negatívan befolyásolta a SaGa Frontier fogadtatását. Lássuk, mit érdemes elvárni a programtól ma, egy fél emberöltővel később.

Bár a SaGa-széria rengeteg platformot megjárt, és még ennél is több eltérő stílusú játékból áll, az eredetileg PlayStationre megjelent SaGa Frontier egy viszonylag klasszikusnak mondható jRPG; a felszínen legalábbis mindenképpen. Apró hőseink előre renderelt háttereken mászkálnak, a harcok körökre osztott rendszerben zajlanak, és a sztori sem szűkölködik a stílusra jellemző nonszensz eseményláncolatokban. Ám minél részletesebben vesszük szemügyre a Frontiert, annál nyilvánvalóbb, hogy e játék teljesen más alkotói célokkal tervezték meg, mint mondjuk a világ meghódítására készített Final Fantasy VII-et. Az alkotót itt ugyanis Akitoshi Kawazunak hívják, ő pedig a mai napig teljesen más hatásoktól hajtva dolgozik, mint általában a Dragon Quest által ihletett kollégái. Kawazura az osztálytársaival játszott Dungeons & Dragons, az Ultima- és Wizardry-sorozatok, és az egyik barátja által Amerikából importált komplex táblás játékok voltak a legnagyobb hatással; megbolondítva azzal, hogy e bonyolult hobbikat alig létező angoltudás birtokában próbálta kihüvelyezni.


[+]

A teljes elveszettség és az izgalommal teli felfedezés ezen furcsa, páros élményét a designer azóta is játékról játékra próbálja visszaadni – akkor is, ha nyelvi akadályok már nem nehezítik a megértést. A SaGa-játékok talán egyetlen közös eleme éppen ez: a játékos jóval kevesebb információt kap (legyen szó éppen a sztoriról vagy a harcrendszer részleteiről), mint ahogy azt megszokta. Ezért aztán a SaGa Frontier első pillantásra (sőt, akár néhány taktikusabban összevágott trailer megtekintése után is) átlagos japán szerepjátéknak tűnhet – de aki ismeri a sorozatot és Kawazu nonkonformista stílusát, az tudhatja, hogy ez álca csupán.


[+]

Például, míg a legtöbb hasonló játék egy erős narratíva mentén fűzi fel minden játékelemét, és jobbára lineáris utat tesz a játékos elé, addig a SaGa Frontier japán játéktól szokatlanul a játékosi szabadságra és a totális kiszámíthatatlanságra épít. A személyes reakciótól függően a végeredményt nevezhetjük művészien avantgárdnak, végtelenül kísérleti játéknak, vagy akár direkt érthetetlenre komponált programnak is – de az biztos, hogy az átlagos jelzőt nem aggathatjuk rá.

A történet és a világ például rögtön felhúzott szemöldököket eredményez. Itt nincs egyetlen követendő út, hanem hét karakter közül választhatunk egyet a nyitó képernyőn. Hogy kik ezek, és miről is szól az ő sztorijuk, arról a döntés előtt nem sokat tudni – ilyen tekintetben például az Octopath Traveler késői követője a SaGa Frontiernek. Akárkit is választunk – legyen az robot, szuperhős, vagy éppen egykori szupermodell, akit barátja megölésével gyanúsítva vágnak sittre –, a változó hosszúságú felvezető szakaszt követően megnyílik előtte a teljes világ. A városok, romok és egyéb nagyobb területek közt teleportokkal lehet mozogni, és általában az egész világ korlátok nélkül bármikor bejárható. Az eredetiben ez okozott néhány hajtépéssel teli pillanatot (előfordult, hogy egy olyan, másfél órás dungeont tisztítottunk meg, ahol annak a karakternek semmi keresnivalója nem volt), de szerencsére a Remastered menüjében a Story fül alatt megtaláljuk egyszerűen, lényegretörően leírva, hogy mit is kellene tennünk. (Az más kérdés, hogy ha mindig ezt követjük, és sosem veszünk el, jóval gyengébbek leszünk a főellenfeleknél, mint kellene.)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • The Great Ace Attorney Chronicles teszt

    A japán ügyészség modernizálása a brit viktoriánus törvénykezési rendszer alapján a XIX. század végén – avagy a legunalmasabb téma, amelyből valaha szórakoztató játék kerekedett ki.

  • Atari Mania teszt

    Az Atari ötven éve (némi ötletlopás árán) egymaga teremtette meg a játékipart, ma pedig óriási születésnapi bulival ünnepli magát – most ennek az első ajándéka érkezett meg.

Előzmények