S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-teszt Pt. 1

[kép]

A játéknak 2001-es bejelentése óta összesen hat évet kellett várnia, hogy az idővel egyre jobban kiéhezett játékosokok kezébe kerülhessen. A sokszori halasztgatások, évekig tartó huzavona után szomorúan ismertem fel önmagamban, hogy már nem is nagyon hittem, hogy egyáltalán valaha is megjelenik, ami mostmár kiderült: hatalmas veszteség lett volna. Sokan már évekkel ezelőtt végleg lemondtak a projektről. Az eredeti tervek szerint 2004-ben jelent volna meg a játék a THQ gondozásában, de 2007. március 2-áig várni kellett arra a bejelentésre, amit a játéktörténelemben ezentúl pirosbetűs ünnepként emlegethetünk: elkészült a végleges változat.

Az atomenergia békés célokra való felhasználásának eddigi legnagyobb tragédiája...

A S.T.A.L.K.E.R.-rel a fejlesztők az 1986. április 26-i csernobili atomerőmű súlyos emberi gondatlanságból bekövetkezett szörnyű tragédiájának kíván emléket emelni.

Csernobil öröksége mindmáig bennünk él: az emberek hajlamosak elfeledni, hogy mit köszönhetnek a sok ezer, önmagukat feláldozó Likvidátornak, akik dacolva a halálos sugárdózis többszörösével emelték fel a számos embert a súlyos kockázatoktól megmentő betonszarkofágot a sérült négyes blokk fölé, miközben tudták, hogy ezzel egyenesen a halálba mennek: oda, ahol még a távvezérlésű robotok elektronikája is csődöt mondott az elképesztően magas sugárszint következtében.

A halál jelképe...

Ez a játék nem a képzelet helyszínén, nem létező városokban játszódik, hanem a nagybetűs Zónában, a ma is katonailag szigorúan ellenőrzött 30-40 km sugarú területen, ami a mai napig a halál szimbólumát jelenti Ukrajna lakóinak szemében. A sugárzás hatására vörösben pompázó erdő, az újkori Pompeii-ként emlegetett Pripjaty, ami nem is olyan rég még az atomerőmű egykori dolgozóinak adott otthont. Mindez immár 21 éve szellemváros.

Nem volt elég '86-ban...

A játék az atomerőmű egy elképzelt 2006. márciusában bekövetkezett, második nukleáris katasztrofáját vízionálja. Az ukrán vezetés mindent megpróbál eltitkolni a kíváncsiskodók elől (kb. mint '86-ban), de annak ellenére, hogy a hatóságok továbbra is rendületlenül ellenőrzik a rejtélyes lezárt területet, megjelennek a szerencsét próbáló tolvajok, kutatók, ésa Stalkereknek nevezett, kincsek után kutakodó, jól kereső kalandorok. A játékban mi is ez utóbbi csoportot erősítjük.

[kép]
[link]


Hamar kiderül, hogy a Zóna még sokkal barátságtalanabb, mint manapság. Elsődleges feladatunk a túlélés, ami itt nem merül ki annyiban, hogy óvakodnunk kell a csúnyán néző fegyveres bácsiktól. Itt a legkülönbözőbb, legelfajzottabb dögöktől a hozzánk hasonlókat távol tartani igyekevő, spécin felszerelt katonaságtól kezdve a különböző érdekcsoportokon át minden az ellenségünk, tehát nem mondható kispályás melónak ez a Stalkerkedés. Hamar megismerkedünk a sugárzással is, ami ellen nem hat semelyik lőfegyverünk sem, ha nem vagyunk elég óvatosak, hamar kisimul az EKG-nk.

[kép]
Egészen lehengerlő az átvezető mozik minősége
[link]

2012-ben, hat évvel a megismétlődött katasztrófa után egy hullákkal megpakolt teherkocsi száguld kifelé a Zónából, de a nagy viharban belénk csap a ménkű (szó szerint értendő), a jármű látványosan felborul, ám főhősünk túléli az esetet. Egy bizonyos Sigorovich megtalál minket, aki aztán elvárja tőlünk, hogy viszonozzuk jótékony tettét. Kénytelen-kelletlen így is teszünk.
A balesetet követően Cordon táborában térünk magunkhoz. Rögtön kapunk becses megtalálónktól egy feladatot, amivel máris törleszthetjük adósságunkat. A későbbiekben a karunkon található tetoválásra hivatkozva a megjelölt, a Marked One-ként emlegetnek majd. A Zóna külső széle egészen nyugodt, Stalkerek gitároznak a tábortűz körül, beszélgetnek, aztán mikor megkapjuk első lőfegyverünket - egy pisztolyt -, onnantól kezdve beindul a hajsza a túlélésért.
A Stalkerek céljaik elérésének könnyítése érdekében frakciókba tömörülnek, ahol növelik túlélési esélyeiket a Zónában. Ha még nem lenne elég nekik így is a kegyetlen természeti viszontagságokból, akkor ott vannak az ellentétes érdekcsoportok, a ronda dögök, és a katonaság is.

[kép]
A vasúti híd. Szigorúan ellenőrzi a katonaság, mintegy figyelmeztetve, hogy hol van a határ
[link]

A történet alakulása szempontjából mindig vannak események, amelyek így vagy úgy, de bekövetkeznek: ezek ugyan scriptelt események, de a hozzájuk vezető útvonalak több oldalról és szemszögből is megközelíthetőek, mégha különböző természetes ''kerítések'' is állják útját féktelen kalandozásunknak, úgy mint a mágneses mezők és a sugárzás. A Stalker szakítva az FPS játékokra mindinkább jellemző linearitással, itt bizonyos részben magunk dönthetjük el, hogy milyen sorrendben teljesítjük küldetéseinket. Szerepjátékhoz hasonlóan személyektől vehetjük át a feladatokat, tetszőleges sorrendben hajthatjuk végre őket, majd teljesítve, visszatérve a munkát szolgáltató emberkéhez, le is adhatjuk. A feladatok többsége a mellékszál kategóriába tartozik, de ezekből található a legtöbb.
Én azt tapasztaltam, hogy a küldetések nagy része túlzottan egyszerű, ugyanis a küldetés tárgyának helyzetét PDA-nk jelzi nyíllal, koordinátákkal, be van jelölve a térképen, szinte képtelenség nem megtalálni elsőre.

[kép]
[kép]
Pripjaty virtuálisan
[link]
[link]

Elragadó atmoszféra...
Ilyet játék még nem produkált: a hangulat rögtön magábba szippantott, - és természetesen a téma is hálás érte - egyszerre elgondolkodtató, egyedi, és döbbenetes világot teremtettek meg a fejlesztők. Gondoskodtak arról, hogy a játék ne egyszerű sétát tartson nekünk a Zónában, hiszen mindennek funkciója van, minden állat és ember saját életet él. A kutyák falkákban játszanak, rohangálnak a radioaktív sztyeppéken, a mutáns csúnyaságok rátámadnak az emberekre. Bajtársaink békésen gitároznak a tűz körül, történeteket mesélnek egymásnak, éjszaka többségük alszik a borospincékben, míg valaki folyamatosan őrt áll, és ha valami gyanúsnak tűnik, átvizsgálják az egész tanyát, amíg meg nem nyugtatták magukat, hogy nem fenyegeti őket egyéb veszély. Még arra is tudtak figyelni a készítők, hogy az elhagyatott, lelakott, romos tanyák bejárati lépcsőfokai, belső falai nem frissen betonozottnak hatnak, hanem bizony meglátszik az idő vasfoga mindenen.

A mesteréseges intelligencia és a szabadság másik velejárója a a nehézségi szint nem egyenletes emelkedése, folyamatosan változik - nehezebben járható környékek, és feladatok váltakoznak, így nem lineáris a kihívás fokozódása.
Azért a Zóna közepe felé haladva fokozatosan egyre több kihívásnak nézünk elébe, van, hogy egyik helyszínen lazán átkocogunk és kinyírunk mindent és mindenkit egy szusszal, a következőn pedig jó, ha negyedik-ötödik próbálkozásra sikerül ártalmatlanná tenni az ellenséges erőket, úgy, hogy közben azért figyelünk a lőszer mennyiségére, a sugárzási szintre, távol maradunk a mágneses mezőktől, és spórolunk az orvossággal is, mivel a vége felé ezek nélkül felemészt az elkerülhetetlen radioaktivitás (az NPP-ben már folyamatosan csipog a doziméterünk, és ha nincs rajtunk sugárvédő öltözék, akkor sokkal nehezebb folyamatosan figyelni az állapotunkat, meg közben adagolni a gyógyszert, vagy a vodkát, és közben valahogy legyakni az itt már pofátlanul erős hadsereget).

Annak viszont nagyon örültem, hogy a játék túlnyomó részében hús-vér katonák ellen küzdünk, és csak kevés a zombis-mutánsos rész. Nélkülük azonban nem lenne ilyen parás a hangulat, mert a bunkeres részekben valami elképesztően borzongós hangulatot varázsolnak az amúgyis lebilincselően nyomasztó játéktérbe. Néhány alkalommal a gyógyszer után kapkodtam amikor váratlanul meglepett egy-egy mutáns a vak sötétben, amikor amúgysem volt átlagos a vérnyomás szintem már magától a helytől sem. És úgy általában véve sikerült a parás hangulatot fenntartani, már akkor felállt a szőr a hátamon, ha be kellett mennem a föld alá egy aknába, és alig vártam, hogy fellélegezhessek, amikor már megy a szabadtéri térképet töltő képernyő. Na ilyen élményt nekem a Doom3 se nyújtott, talán csak PS2-n játszottam anno ennél parásabb játékkal.

Ügyesen keverték az FPS műfajt az RPG-s elemekkel. Bár érződik, hogy nem akarták túlzásba vinni az RPG elemeket, Stalkerünk nem kasztosodik, nem fejlődik, nincs tapasztalati pontszáma, ebből kifolyólag nincs szintlépés sem: az egyetlen, amiben számottevő javulást tapasztalhatunk, az a felszerelésünk összetétele. A dolog akkor válik majd igazán nyilvánvalóvá számunkra, amikor különösen veszélyes környékre, masszív sugárzástól szenvedő területekre sodor minket a sors: ebben a helyzetben bizony megtanuljuk értékelni a sugárzásmérő pittyegését, mint ahogy a megfelelő védőöltözék szükségességét.

[kép]
Stalkereink megdöbbentően természetesen viselkednek
[link]


Több artifact megfelelő kombinációjával ki lehet küszöbölni a hátrányos képességeket, és meg lehet teremteni azt az egyensúlyt, amely nincs káros hatással a karakterre, viszont különböző hasznos képességekkel vértezi fel azt (pl. sugárzás, vagy tűz elleni védelemmel). Mégis: az egész pakolgatósdi, lövöldözősdi nem ér semmit a legfontosabb kiegészítőnk, a PDA nélkül. Az eszköz, amely nélkül totálisan elveszettnek éreznénk magunkat a Zónában, a legfontosabb segítőtársunk. Bármi, ami az adott küldetéssel, vagy a fő cselekménnyel kapcsolatos, azonnal rögzítésre kerül - legyen az írásos szöveg, szóbeli beszélgetés tárgya, saját feljegyzés, megfigyelés, vagy helyrajzi információ. A PDA segítségével nyomon követhetjük saját pozíciónkat, bejelölhetjük a helyes célirányt, statisztikákat rendszerezhetünk és megtekinthetjük a S.T.A.L.K.E.R.-ek hierarchiájában elfoglalt helyünket is. A PDA a kalandnapló funkcióját is magában hordozza: a küldetések pontos leírása és egyéb információi mellett a váratlan veszélyhelyzetekre (pl. anomáliákra) is figyelmeztet. Nagyszerű eszköz, ezt bizony nem csak és kizárólag a műholdas térkép tanulmányozására fogjuk használni. Kereskedhetünk mindenkivel, aki olyan viszonyban áll velünk. Azonban míg a tábor szélén őrt állónak alig van valami pénze, és árukészlete, addig a kereskedőknél szinte mindent megvehetünk, és bőségesen megfizetik a nagy nehezen összekapargatott artifactjeinket is, így ebből harci technikát, orvosságot, élelmiszert vehetünk (mert bizony táplálkoznunk is kell ám, nem a semmiből állítjuk elő az egész napi rohangáláshoz szükséges energiaszükségletet). A realisztikusság számlájára írható még a súlylimit is, így nem vihetjük magunkkal akármennyit, hanem jól meg kell gondolnunk mivel is rakjuk meg a tatyónkat. Alapból 50 kg a teherbírásunk csúcspontja, de exoskeletonnal ez 60-ra növekszik. Nem célszerű 50 kg fölé menni, mert folyton ki fogunk fáradni, és sok helyen a kárunkra vállhat, ha állandóan meg kell állnunk kifújni magunkat. Amúgy nagyszerűen el lehet rendezni batyuinkat praktikusan is, én mindig maximum 2 fegyvert cipeltem, egy kis ételt, hagytam minél több helyet az orvosságnak, és ha belefért, akkor egy üveg vodka is. Hősünk minden bizonnyal nem kocsmában edződött, rendesen ki is dőlünk ha legurítunk egy egész üveggel a vodkából, tűz alatt kissé zavaróak lehetnek a mellékhatásai.

[kép]
Az ilyen és ehhez hasonló helyektől ráz ki a hideg játék közben
[link]

A taktikai FPS részek mellett a zombikat és katonákat óraszámra lövöldözés sem maradhatott ki, de ezek sem teljesen lineárisak, szépen váltogatják egymást az elfajzott lények és a főleg a földfelszínen munkálkodó fegyveres emberek közötti túlélő harc. És bár keveset segítenek be társak, ez érthető, mert sok helyen hazavágná a hangulatot (egy egész alakulattal a hátunkon nem lenne épp full para 1-2 csápos zombi ellen).

Látszik, hogy a készítők sok helyen elavultnak mondható megoldásokat alkalmaztak a szerepjáték elemek beültetéséhez. Főleg a kereskedelmi részekkel gyűlt meg a bajom, lehetne kidolgozottabb. Nincsenek olyan újszerű FPS megoldások sem, mint ami Gears of Warban vagy a F.E.A.R.-ben van, ennek ellenére pergős az akció.

Folytatása következik...