Mostanára már elégé sokan játszanak a STALKER: Shadow of Chernobyl-al.
A játék elégé gépigényes lett, ezért itt adnék néhány tanácsot hogy hogyan állítsuk be a grafikát olyanra, hogy rendesen menjen, de csúnya sem legyen.
Először is próbálkozzunk a tuningal, ajánlott program a VGA húzásához az ATITool:[link](ez működik Nvidiával is, én is ezt használom)
A CPU-t BIOS-ból kell húzni, ajánlott olvasmány: [link]
Persze a tuningot mindenki csak a saját felelőségére használja!
A játék sima futásához a saját valamint a fórumos tapasztalatok alapján kell 1 Gb RAM, egy 3Ghz P4 vagy 2000mhz-s A64, valamint egy 7600GT/X1650XT.
Egy ilyen konfigon 1024*768-on magas beállításokkal fut.
A játék meglehetősen RAM igényes, 1Gb RAM alatt felejtős.
A swap file méretének növelése jó ötlet, 2-3Gb-ra állítva lényegesen jobban fut, 5-8Gb az optimális swap file méret (nálam pl 8,5Gb)
Nézzük mire jók a különböző grafikai beállítások:
Static Lighting: Ez DX8-ban futatja a játékot, nincs bekapcsolva HDR valamint több nagyobb effekt. Így néz ki :[link]
Objects Dynamic Lighting: Ez már teljes DX9-ben futatja a játékot, viszont a dinymikus fényforrások száma kevés, valamint az árnyékok sem dimikusak. HDR be van kapcsolva.
Én ezt használom. Így néz ki :[link]
Full Dynamic Lighting: DX9, minden effekt bekapcsolva, dinamikus árnyékok/fényforrások, nagyon gépigényes beállítás. Viszont nagyon barón néz ki :[link]
A játékban van néhány előre összeállított összeállítás. Ezeket most nem elemzem.
Látótávolság/ Vision Distance: Ez elégé fontos egy ilyen nagy nyílt terepen játszódó játékban, viszont mint tudjuk, elégé megemeli a gépigényt is.
Valamiért a 100 és az 50%-os látótávolság közt szinte nincs is különbség, ezért én kb 70%-ot ajánlok. Itt látszódik hogy szinte nincs is különbség:
100% [link]
50% [link]
Tárgyak részletessége/ Objects Detail: Ez adja meg hogy hány kis poligonból épüljenek fel a különböző tárgyak. A fűn látszik meg a legjobban, minél magasabbra van véve a beállítás, annál több fű jelenik meg a játékban, a fák lombjai is részletesebbek lesznek.
A többi tereptárgy alig lesz részletesebb. Ez az opció nem olyan lényeges, olyan 50-55% körül már jó.
maxon: [link]
50%-on: [link]
minimumon: [link]
Fű részletesség/ Grass Density: Ez a fű részletességét határozza meg, szerintem nem lényeges, úgysem a füvet nézzük hent közben...
Textúrák részletessége/ Textures Detail: Szerintem az eggyik leglényegesebb opció, főleg belső helyeken, ez határozza meg a textúrák minőségét, minél magasabb annál jobb, én magam ~85-90%-on használom, ha lehet, ne vigyük lejjebb 50%-nál.
Egy kis összehasonlítás: [link]
Anisotropic Filtering avagy AF: Ez tovább javítja a textúrák minőségét, 2* AF szerintem szinte semmi sebeségcsökenést nem okoz, mégis már kicsit fel tudja javítani a látványt, én 8*-ra ajánlom, a 16* nem hoz akkora minőségjavulást mint amennyit lassul miatta a játék.
Összehasonlítás: [link]
Antialiasing avagy AA: Ez a recéket hivatott elsimítani, a S:T.A.L.K.E.R úgynevezet Deferred Shading-et használ (bővebben: [link])
Ebben a játékban elvileg nem működik, de a r2_aa command-al elő lehet csalogatni egy AA szerűséget.
Napfény árnyékolás/ Sun Shadow:: Ha ezt bakapcsoljuk, a tárgyak a napfény hatására vetnek árnyékot. Hangulatos és nagyban növeli a valóságérzetett, viszont ha sok a tárgy+napfény akkor erőteljes sebeségcsökenésel kell számolnunk.
Fű árnyékolás/ Grass Shadow: A kinti területeken lévő fű árnyékot vet, szerintem teljes mértékben felesleges. A Sun Shadow kikapcsolásával ez is automatikusan kikapcsolódik.
Világítási távolság/ Lighting Distance: Ez a különböző fényforrások hatótávját szabályozza. Alacsonyra állítva szinte semmivel sem lesz rosszabb minőségű, viszont a sebesség nő valamivel.
Nem Játékos Karakterek zseblámpái/ NPC Flashlights : Ha kikapcsoljuk az NPC-k nem használnak zseblámpát, ez valamivel növeli a teljesítményt, viszont így éjjel nem látjuk meg olyan könnyen az ellent. Ajánlatos bekapcsolni.
Árnyékok minősége/ Shadows Quality: Ez a fényforrások által kivetett árnyékok minőségét határozza meg. A minimum és maximum között kb annyi a különbség hogy a minimumon recések a szélek.
A továbbiakban az User.ltx file módosítását fogom bemutatni.
Az User.ltx file a \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC vagy
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC-ban tárolódnak.
Ezt a file-t Sima notepad-el nyissuk meg. Fontos hogy készítsünk biztonsági másolatot!
Az r1_-el kezdődő sorok csak a DX8 módra vannak hatással, míg a r2_ csak DX9 módra vannak hatással.
r1_dlights [on,off]: Ennek a lakkapcsolásával teljesen megszűnnek a dinamikus fények DX8 mód alatt, de mivel DX8 módban csak a zseblámpád ad ki ilyen típusú fényt, ez eltávolítja a zseblámpád fényét, had ne keljen megmagyaráznom hogy ez miért nem hasznos dolog...
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]: Szintén csak a zseblámápra van hatással, felesleges módosítani.
r1_glows_per_frame [2 - 32]: Ez határozza meg a fényforrások számát.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]: Minél magasabb, annál világosabbak a textúrák
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]: A textúrák részletességét határozza meg, minél nagyobb annál jobb. Jelentős sebeségcsökenést okozhat.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]: Ez is a textúrák részletességét határozza meg.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]: Ez határozza meg hogy mennyire látszódnak a textúrák távolról.
r2_gi [on,off]: Ez egy nagyon komplex és erőforrás-igényes fényeffektusokat csinál.
Csak nagyon erős géppel rendelkezőknek ajánlom a bakkapcsolását!
(erős gép= X2 2,4ghz/ C2D 1,8ghz+2 Gb RAM+8800GTS)
r2_aa [on,off] AA utánzat, nem tünteti el a recéket, csak elmossa őket, csúnyább és nem olyan erőforrás-igényes.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] Az r2_aa eljárásának a minőségét határozza meg.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]: Az r2_aa hatótávját határozza meg.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] Az r2_aa efekt aktiválódási hatótávját határozza meg.
r2_allow_r1_lights [on,off]: DX8 módba kapcsolja a fényeket.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]: a tárgyak fény visszaverő képességének az erejét határozza meg. Elégé hangulatos dolog.
r2_ls_bloom_fast [on,off]: A bloom efekt nagyságát határozza meg, mivel DX9 renderelés alatt alapból van HDR, ez nem okoz sem nagy sebeségcsökenést sem nagy minőségjavulást.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]: Elilveg ez a mozgás közbeni homályosságot határozza meg, de érdemi változásra senki se számítson.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]: Nem teljesen értem, valami olyasmit takarhat hogy a HDR/ Bloor világoságát határozza meg.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]: Azt határozza meg milyen messze látszódnak a fények. Jobb deafulton hagyni.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]: Olyan mint az előző, ezt is jobb deafulton hagyni.
r2_mblur [0.000 - 1.000]: a Motiun Blur (mozgás közbeni elmosódás) mértékét határozza meg, nagyon hangulatos dolog, csak kár hogy gyakorlatilag nincs...
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] A parallax Mapping ([link]) erőségét határozza meg.
Nincs sok gyakorlati hatása, viszont 0.04-en teljesítménynövekedés érhető el.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]: a textúrák részletességét lehet vele beállítani.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] Nagyjából ugyanaz mint az előző.
r2_sun [on,off]: A napot, mint fényforrást lehet vele be, illetve kikapcsolni.
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]: A napfény erőségét határozza meg.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]: A nem közvetlen napfény mennyiségét határozza meg.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] A távoli textúrák minőségét lehet vele bealítani.
r2_tonemap [on,off] : A Tone Mapping mértékét határozza meg. Érdemes bekapcsolva hagyni, mert így sokkal válósághűbbek/ jobbak a fényefektek.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] A Tone Mapping sötétebb helyeken gyakorolt hatását határozza meg.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]: minél magasabb értékű, annál gazdagabb/ világosabb a HDR, pl 1.2-őn olyan mint az Oblivionnak.
Widescreen: [link]
És vége, remélem hasznos írás született. Jó vadászatott stalker.
forrás: Tweakguides [link]
S.T.A.L.K.E.R optimalizálási kalauz
- Írta: elit_hun
Percről percre
it Inkább licenceli ezentúl az akkumulátoros szabadalmait az LG Energy Solution, mert túl sok a jogsértés. Az LGES mellett az UMC is az autóipar egyre lassuló keresletére figyelmeztet.
it Az IDC szerint az Apple 6,6 százalékkal kevesebb mobilt tudott leszállítani Kínában az első negyedév során – a Counterpoint 19 százalékos visszaesést említ.
Végre prezentálta a Snapdragon X szériát a Qualcomm
ph Az Elite és Plus sorozat az év második felében debütál az egyes notebookokban.
Újrázhat a Pixel Tablet
ma Csak ezúttal dokkoló nélkül. A kiegészítő természetesen külön megvásárolható marad és elvileg érkezik az érintőceruza és a billentyűzetes tok is.
Megérkezett a Razer új csúcsegere, a Viper V3 Pro
ph A némileg könnyebbé varázsolt termék a Viper V3 HyperSpeed formáját örökölte, ergo hosszabb, keskenyebb és picit magasabb, mint a V2 Pro.
27 hüvelykes, játékra szánt kijelzővel újít az MSI
ph A cég MI-vel kacérkodó megoldásának képfrissítési frekvenciáját 250 Hz-ig srófolhatjuk fel.
Új Noctua CPU-hűtő érkezett a helyszűkében szenvedő gépházakba
ph A 44 mm magas memóriamodulok szomszédságában megférő típus felülre helyezett légkavaróval dolgozik.
Bővíti a ROG Ally garanciáját az ASUS
ph Az egyes termékek, kártyaolvasóval kapcsolatos problámájára reagált a cég.
Szűkös készlettel indít az iPad Pro OLED?
ma Állítólag meggyűlt a Samsung baja az iPad képernyőkkel, az LG viszont a kívánt mennyiségben szállítja a paneleket.