Barátból ellenség
Mióta a Square Enix bejelentette, hogy a jövőben kizárólag a legnagyobb franchise-aikra, az óriási költségvetésű megajátékaikra fognak koncentrálni, csak úgy ömlenek tőlük a középkategóriás folytatások olyan sorozatokhoz, amelyek aranykorát évtizedekkel elhagytuk már. Nincs két hónapja, hogy beesett a Visions of Mana, most pedig a SNES-korszak egyik Japánban ragadt nagyágyúja tért vissza egy totális remake alakjában. A Romancing SaGa 2 egyébként még az emulátorokkal és rajongói fordításokkal nem foglalkozók számára is ismerős lehet, mert egy korábbi mobiljátékos verziót végül 2017-ben angolul kiadtak minden akkor releváns platformon. Bár annak is megvolt a maga helye, ez a jóval ambiciózusabb kiadás nem csak a megvalósítás terén jelent előrelépést, de nagyságrendekkel befogadhatóbb is lett. Ez pedig különösen fontos, hiszen a sorozat ismerői jól tudják: az animés külső alatt nem a szokásos japán szerepjátékos megoldások lapulnak, hanem komplex módon egymásra ható – és nem egyszer igen fura – rendszerekkel teli játék, amelyben nem nehéz elveszni.
A történet testvérünk, Victor herceg halálával indul, majd a jó másfél órás prológus végén jó atyánkat, Leon királyt is elveszítjük. Míg más játékok megelégednének azzal, hogy az így elárvult és trónra került Gerardot küldik epikus világmentő körútra, a Romancing SaGa 2 már 1993-ban sokkal kacifántosabb történetet talált ki. Bár Akitoshi Kawazu designer minden alkotása a tényleges játékmechanika kidolgozásával (és agyonbonyolításával) kezdődik, és a fókusz mindvégig azon is marad, a Romancing SaGa 2 a sorozat egyik legérdekesebb narratív körítését kapta meg. Én már a Phantasy Star III óta imádom azokat a szerepjátékokat, ahol a lassan hömpölygő történetet generációk sorsán keresztül lehet megélni, és e játék e tekintetben tökéletesen szolgál ki: a történet itt évszázadok, mi több, évezredek eseményeit regéli el, köszönhetően annak, hogy a birodalom trónján egymást váltó alakok egész sorát fogjuk irányítani. Igen, bár induláskor elkerülhetetlenül Gerardé a korona, előbb-utóbb az ő uralkodása véget ér, és az ő (vagy hát persze a játékos) cselekedetei és döntései alapján létrejövő körből tudjuk a következő államfőt kiválasztani – és ez újra és újra és újra megtörténik.
A hosszú időre és a sok hősre azért van szükség, mert a fenyegetés is pokoli: az egykor a világot megmentő hét hős tért vissza, mégpedig démoni mutációkkal ellátva, félelmet nem ismerő szörnyseregeket vezetve. Fő feladatunk természetesen a hetesfogat móresre tanítása, de e mellett országunkkal, és persze annak lakosaival is érdemes törődni, mert szövetségesek nélkül igen nehéz efféle világháborút nyerni. Míg országunk eleinte nem sokkal több az északnyugati csücsökben levő Avalon kastélynál és néhány közeli falunál, a Hetek valamely tagjának legyőzésekor újabb földeket csatolunk ahhoz, és igen, ez egy viszonylag áramvonalasított országvezérlési aljáték megjelenését is eredményezi. A hatalmas építési projektek hasznát mindig csak a következő generáció, a következő főszereplőnk tudja majd kihasználni – akivel egyébként jól kibabrálhatunk, ha az államkincstárat saját pénztárcaként kezelve elszórjuk az ország vagyonát mindenféle hívságokra.
Akár egy központi fontosságú küldetést sikerül végrehajtania, akár az ütközetek során veszíti el életét az uralkodó, a játék egy generációt ugrik: a rendelkezésre álló jelöltek közül kiválasztjuk a legszimpatikusabbat, egy misztikus öröklési folyamat során átadjuk neki hatalmunk jókora részét, és az új király már mehet is megint bármerre a világban szövetségeseket keresni, főellenségeket megölni, ereklyék után szaglászni, vagy egyszerűen csak végiglátogatni a kontinens minden kocsmáját. A világot benépesítő karakterekkel való diplomatikus bánásmód igen fontos, hiszen ezen keresztül szerezhetünk újabb személyes barátokat és politikai szövetségeseket, így nyílnak meg az új területek és a további kasztok, no és persze a küldetések egy jelentős részét is rajtuk keresztül kapjuk. A remake egyik fontos újítása, hogy e megbízásokat most a térképen ikonokkal jelölve találjuk – az eredeti verzióban vagy mindent jegyzetelt az ember, vagy esélye sem volt a normális végigjátszásra (esetleg harmadik opcióként megvette a végigjátszás-könyvet). Cselekvési szabadságunk hatalmas, még akkor is, ha Varennes világát nem járhatjuk be közvetlenül, hanem csak a világtérképen egyre-másra feltűnő ikon-városok és -dungeonök között teleportálhatunk.
Mint a gonoszok
Aki korábban kipróbálta bármelyik SaGa-játékot (a legutóbbi új epizód idén májusban jelent meg), az tudja, hogy a linearitást elutasító széria végtelen lehetősége nem csak a történetszövésre, de a harcrendszerre is kiterjed. A modern epizódok komplex módon egymásba fonódó rendszereiről hosszú oldalakon keresztül is lehetne írni (és még ma is akad néhány homályos folt a közösség ismeretei közt!), de szerencsére a Romancing SaGa 2 még a remake újításaival együtt is jóval áttekinthetőbb. Természetesen továbbra is körökre osztott csatákról van szó, amelyben karaktereink és ellenfeleink az idővonalon látható sorrendben cselekedhetnek. Ezúttal ennek vad manipulációjára nincs lehetőség: egyszerűen minél több BP-t fogyaszt egy varázslat vagy speciális támadás, az annál több időbe telik, így annál nagyobb rá az esély, hogy az ellenfél cselekszik majd hamarabb. A BP egyébként érzékeny pont, mert annak regenerációjára helyszínenként, dungeonönként általában csak egyszer, mégpedig közvetlenül a főellenfél előtt van lehetőség, így a spórolásra igencsak rá leszünk kényszerítve.
A rendszer lelkét a minden fegyver- és varázslattípus eltérő képességként kezelése biztosítja: ha valakit mondjuk pallossal szerelünk fel és azt eredményesen is használja, akkor a kétkezes pengék terén fejlődik. Ha valaki – akár a megfelelő felszerelés miatt, akár véletlen szerencsével – többször tud kitérni az ellenfelek támadásaitól, akkor pont a kitérési képessége lépkedi a szinteket. Ezt kicsit bonyolítja, hogy minden ellenfél érzékeny egy sor fegyverre vagy elementális mágiára, bár ennek szerepe megáll extra sebzés kiosztásában, sosem válik olyan fontossá ez, mint az Atlus játékaiban. Fontos viszont a glimmer-rendszer, amellyel az új és új speciális mozgásokat tanuljuk: íjjal szerelt csapattagunk nyilazási parancsát használva például előbb-utóbb elkezdi elsajátítani az extra lövéseket is; az egyik béníthat, a másik minden ellenfélre hat, a harmadik a villám erejét használja, és így tovább. Míg az eredeti ezeket megtartotta háttérben zajló folyamatnak, a remake mindent elénk tár: a glimmer esélyét kis ikon jelzi, a harcokat követő összefoglaló képernyőn pedig minden fejlődő képesség, valamint a szintlépéseket helyettesítő állandó HP- és BP-növekedés kis mércével mutatja, hogy milyen messzire is vagyunk a következő fokozat elérésétől.
Azonban a remake nem csak ezzel újít, de egy teljesen friss harci lehetőséget is a Romancing SaGa 2-be csempészett. Az Overdrive-rendszer tulajdonképpen egy mércét jelent a képernyő legalján, amit az ellenfelek érzékeny pontjainak megfelelő támadásával lehet egész jó tempóban feltölteni, amikor pedig megtelt, külön költség nélkül süthetünk el az éppen aktív karakterektől függő kombótámadásokat, nem egyszer azonnal megfordítva a csata menetét. Mivel az ellenfelek hozzánk szinteződnek, nem egy csata elhúzódhatna, ha ez a lehetőség nem lenne ott egy óriási sebzésre – és talán mondani sem kell, hogy a főellenfeleknél is milyen jó szolgálatot tesz.
A Final Fantasyhoz hasonlóan a SaGa-széria is azon sorozatok közé tartozik, amelyek történetileg semmiben nem épülnek egymásra, és játékmenet terén is hajlamosak jelentős újításokat be-, majd azonnal kivezetni. A Romancing SaGa 2 is rendelkezik ilyen, kizárólag ebben az epizódban feltűnt megoldásokkal, és a két legfontosabb az öröklési rendszerhez kapcsolódik. Mivel az egész történet lényege, hogy mind uralkodónk, mind annak sleppje csak apró fogaskerék az ezeréves háborúban, a permanens halál állandó fenyegetést jelent. Noha minden karakterünk maximum HP-ra gyógyul a csatákat követően, az simán megtörténhet, hogy az ötfős parti egyik-másik tagja elhullik az ütközet alatt. Ilyenkor az adott társ végleg elveszít egy LP-t, egy életpontot – és ha ez valakinél nullára csökken, ő bizony permanens halált hal, és a Fire Emblemekhez hasonlóan végleg, visszahozhatatlanul, totálisan kiesik a történetből. Ha ez az uralkodó volt, rögvest jöhet az utódlás – ha pedig egy hasznos pajtás, akkor az ő hiányát sokáig fogjuk érezni. A másik egyedi rendszer egy igazi SaGa-őrület, aminek a pontos szabályai még 31 évvel az eredeti megjelenés után sem ismertek: az egy uralkodóval töltött idő szabályozza, hogy hány évtized, évszázad telik el két királyi generáció között, az pedig a háttérben egy sor másik dologra is kihatással van. Elméletileg lehetséges ezen keresztül alaposan kibabrálni magunkkal, de normál játék esetén igazából fel sem tűnik, hogy ez rendszer a játékban van – roppant fura ötlet ez.
A Revenge of the Seven kifejezetten igényes remake lett. Bár a megvalósítás nem fogja leolvasztani vadonatúj PlayStation 5 Pro konzolunkat, így is teljesen elfogadható és stílusos a poligonvilág – Tomomi Kobayashi nem éppen tipikus fantasy karakterei pedig nyilván teljesen újként hatnak most, hogy már nem csak hat pixelből áll az arcuk. A remake japán és angol szinkront is kapott, és ahogy említettem, az Overdrive-mércével még a játékmenetbe is belenyúltak. (A fejlesztők egy új dungeont is készítettek, de megvallom, odáig még nem jutottam el.) Az új kiadás legjobb vonása azonban talán az, hogy mennyivel felhasználóbarátabb lett ez a verzió, mint bármelyik korábbi – és szerencsére nem egyszerűsítésről van itt szó, hanem arról, hogy a játékos áttekinthetően tálalva kap meg mindent, ami korábban homályba burkolózott. Lehet vitatkozni, hogy ezzel elveszett-e valami a régi misztikumból – talán igen, de a magam részéről ezt mégis hatalmas pluszként éltem meg a változást, mert abban nem sok élvezetet találni, amikor órákon át kóválygunk tétován a világban, keresve, hogy merre is kellene menni. Ma már nagyon észnél kell lenni, ha valaki direkt az információ visszatartására építi fel játékát, és szerintem a Romancing SaGa 2-nek kifejezetten jót tett, hogy e tekintetben 31 évvel később meggondolták magukat az eredeti alkotók.
Összefoglalás
Mivel az eredeti verzió a Square Final Fantasy-fókusza miatt sosem jelent meg Japánon kívül, még érdekesebb csemegének számít ez az igényes remake. Bár az eredeti pixelgrafika is csodálatos volt, a felújítás sokkal jobban sikerült, mint mondjuk a Mana-sorozat hasonló újrakiadásainál. itt-ott belenyúltak a játékmenetbe is, és nem csak e változások sültek el jól, de az is, hogy a legendásan érthetetlen játékrendszereket most ikonokkal és mutatókkal tették befogadhatóvá.
A Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven legfőbb pozitívumai:
- Az eredeti pixelvidéket és -karaktereket szépen modernizálták;
- japán és angol szinkront is kapunk;
- egyszerűsítés nélkül is sokkal befogadhatóbbá vált;
- roppant hangulatos az öröklési-államfői rendszer.
A Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven legnagyobb hiányosságai:
- Az időlimit-rendszer még ma is érthetetetlen…
- …de néhány borzasztó nehézségi tüskét okozhat.
A Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Switch-re jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította.
Bényi László