Rogue Legacy 2 teszt

Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

Családi üzlet

Bár nem a Rogue Legacy volt az első roguelite játék, a kifejezés meghonosítása az azt létrehozó Lee testvérekhez köthető – és részben annak sikerének köszönhetően 2013 óta a műfaj rendkívüli népszerűségnek örvend. A Hades és a Dead Cells, a Deathloop és a Returnal után vélhetően a legtöbben már tudják, mit is takar nagyjából ez a megnevezés, de az újoncok kedvéért következzen a szokásos gyorstalpaló.

Az 1980-ban, eredetileg még egyetemi mainframe rendszerekre megjelent Rogue különleges RPG volt: mindent, de az égegyadta világon mindent a randomizáció uralt benne. Nem csak a pályák voltak teljesen újak minden nekifutás során, de a játékélmény is radikálisan eltérő lehetett annak köszönhetően, hogy milyen szörnyeket és kincseket, varázslatokat és helyszíneket sorsolt ki éppen számunkra az algoritmus. Ha pedig egy karakter elhullott – és erre szinte minden sarkon volt esély –, akkor örökre búcsút mondhattunk neki, és vele együtt a hosszú órák során felhalmozott képességeinek meg varázstárgyainak is. A roguelike kategóriára ennek megfelelően a taktikus, körökre osztott játékmenet, a totális randomizáció, és a minden alkalommal a nulláról induló totális újrakezdés a jellemző.


[+]

Sokan, sokféleképpen próbálták már megreformálni, valahogy befogadhatóbbá tenni ezt a stílust – a stílust, amelynek fő vonzerejét éppen a könyörtelensége jelenti. Ilyen kísérlet volt a Diablo is, hiszen legalábbis a fejlesztés elején még az Angband volt a minta – de ahogy zajlott a munka és változott a játék, a végeredmény már nem nagyon hasonlított arra. Egy évtizeddel később aztán újabb kísérlet következett: az utólag roguelite-nak elnevezett stílus meghagyta a totális randomizációt és a nulláról való újrakezdés kényszerét, de a körökre osztott RPG-részek helyére itt már bármi más játékstílus belefért, ráadásul általában volt lehetőség a permanens, rendszerszintű fejlődésre is, amelyen keresztül minden későbbi karakter jobb esélyekkel vághatott neki a szörnyeket és kincseket rejtő labirintusoknak.


[+]

Az első Rogue Legacy 2013-ban például a körökre bontott játékmenet helyére klasszikus, oldalnézetes, platformrészekkel teli akciót pakolt, valós időben ugrándozó és kaszaboló karakterekkel. A permanens halál viszont megmaradt: ha egy hőst szétcincáltak a mindig újragenerált járatok lakói, akkor legközelebb már nem vele, hanem egyik gyermekével futhattunk neki ismételten a kihívásoknak. Noha a karakterek kasztját megválaszthattuk, további tulajdonságaik már randomgeneráltak voltak – az igazi fejlődést a családi kastély fejlesztése jelentette, ezzel ugyanis minden későbbi leszármazottra vonatkozó bónuszokat szerezhettünk.


[+]

Kilenc hosszú év telt el az első rész megjelenése óta, és a Rogue Legacy 2-n meg is látszik ez a hosszú idő. A legelőször szembeötlő változás mindenképpen a játék teljes grafikai átalakítása: a szerintem meglehetősen kevéssé stílusos pixelgrafikát a fejlesztők szépen kidolgozott rajzfilmes designra cserélték. Biztos vagyok benne, hogy ez a változás megosztó lesz, de szerintem jól sült el a dolog. Külön jó pontot jelent, hogy az eltérő zónák – avagy biómok, ahogy a játék hívja ezeket – nem csak a látvány terén térnek el egymástól, de a játékmenetre is hatással vannak. Az első kastély még az első részt idézi általában apró termeivel és mechanikus csapdáival, de a keletre található Axis Mundi tengerbe omló romvárosai már teljesen más környezetet biztosítanak – itt klausztrofóbiás szobák helyett egész városnegyedeket deríthetünk fel, tele trükkös platformrészekkel és gonoszul helyezkedő ellenfelekkel. Az innen nyíló Sun Tower nevéhez méltó módon egy teljesen vertikális terület, ahol a továbbvezető út mindig felfelé található. Szintén érdekes hely a délre található Pishon Dry Lake, ami tó helyett inkább fantasy mocsárra emlékeztet temérdek gombájával és mindent beborító trutyijával – ezek sokszor még a közlekedést is megnehezítik.


[+]

Bár a későbbi szintek legtöbbjére minden további nélkül be lehet lépni, a hatékony felderítéshez mindenhol szükség lesz valami permanens családi kincsnek számító varázstárgyra is – Axis Mundi tényleges eléréséhez például egy csizmára, amellyel az energiaplatformokról is el lehet rugaszkodni, a mocsárvidék pedig szinte teljes sötétbe burkolózik, amíg meg nem szerezzük a naptorony legyőzött főellenfelétől a mágikus lámpást. Ez a metroidvania-jellegű tagozódás remekül működik, már csak azért is, mert a mozgáskultúránkat javító eszközök mindenhol bevethetők, és a játék végére már dupla ugrásokat, levegőben suhanásokat és szökkenéssel felérő légipiruetteket tudunk folyékonyan egymásba fűzni.


[+]

A „játék vége” persze egy roguelite-nál nem feltétlenül egyértelmű helyzet. Amennyiben sok-sok óra befektetésével sikerül annyira kiismerni a játékot, illetve megnyitni annyi permanens bónuszt, hogy megtisztítjuk mind a hat világot, majd az ezt követő igazi főellenfelet is levágjuk, lepörög a készítők listája, de ettől még nem értük el a Rogue Legacy 2 igazi végét. A New Game+ játékmódban például minden főellenfél perfekt verzióit kell levadászni, és egy olyan achievement is van, amelyhez, legalább nyolc teljes végigjátszásra van szükség, adott esetben extra nehezítésekkel – például egy olyan nekifutásra, amelyben egyetlen karakterrel végzünk mind a nyolc főellenséggel. Ez egy olyan extrém tett, amelyet az első órák során teljesen lehetetlennek fogunk tartani (sőt, speciel és 25 óra után is elképzelhetetlennek tartom az ennyire tökéletes menetet).

Családi kastély

A megannyi próbálkozás azonban igazi roguelite módon mind-mind hasznos lesz. Igen fontos például az eltérő szörnyek pontos kiismerése, az elpusztításukhoz szükséges taktikák kidolgozása – és hogy ez jól működjön, azért a fejlesztők minden lényt úgy animáltak, hogy pontosan tudjuk, hogy mikor indítják tényleges támadásukat. A fejlődés mechanikus oldalát pedig most is az egyes életek során összegyűjtött kincsekből vásárolt permanens bónuszok jelentik. A Rogue Legacy 2 egy gigantikus képességfát használ; pontosabban képességkastélyt, hiszen minden fontos extra megszerzésével új épületek, tornyok, pincék megjelenésével ténylegesen növekszik családi otthonunk. Karakterünk minden statisztikájához akadnak bónuszokat adó, több szinten keresztül fejleszthető képességek, de az extra kasztokat, a boltokat és más funkciókat is így lehet elérhetővé tenni.


[+]

A sok sebzés-, HP- és teherbírás-növelő passzív bónusz közt különösen érdekes az első részből visszatért építész, aki rengeteg pénzért cserébe képes rögzíteni az előző futam randomgenerált pályáját, ha az valamiért megnyerte a tetszésünket. Az árvaház is sokat segíthet, hiszen azzal az általában rendelkezésre álló három új karakternél is több közül lehet mazsolázni minden nekifutás előtt. És persze az eltérő karakterkasztok – most összesen 15 – is rendkívül fontosak, hiszen ezek teljesen eltérő játékstílusokat tesznek elérhetővé. Egy vadul nyilazó íjász, illetve egy mozdulatlanul támadva mindig hatalmas sebzésbónuszt szerző barbár működése, stílusa közt óriási eltérések vannak. Nem mindegyik karaktert sikerült megkedvelnem, az egyszerű mágus például nehezen használható, hiszen csak és kizárólag előre tud lövöldözni – de a lándzsájával fürgén hadonászó valkűr, a brutális kombókat építő ökölvívó, vagy épp gyógyfőzetet készítő, izzó serpenyőjével meglepő hatékonysággal küzdő szakács kellemes és univerzálisan jól használható kasztnak bizonyultak.


[+]

Persze a kaszt maga nem feltétlenül jelent sokat, már csak azért sem, mert menet közben a megfelelő termekben szinte minden képességet le lehet cserélni. A kereskedőszekérnél új fegyvert szerezhetünk, a kasztképességek közt ládában talált tekercsekkel lehet váltatni, és a kisorsolt varázsigéinket is lecserélhetjük a megfelelő tárgyakkal. E mellett csaknem minden karakter rendelkezik egy-két személyes vonással, amelyek általában igen bizarr bónuszokat vagy máluszokat jelentenek (hasonlóan mondjuk a Darkest Dungeon mentális tüneteihez). Ezek néha teljesen lehetetlen helyzetet teremtenek: a pacifista karakter például nem tud támadni, vagyis tulajdonképpen halálra van ítélve. A vegetáriánus hősjelöltek több aranyat kapnak, de sebződnek a máskülönben HP-töltő cubákoktól, a hőskomplexustól szenvedők kétszeres életerővel rendelkeznek, de nem tudnak gyógyulni, a robbanó koporsó szindrómás harcosok által megölt ellenfelek pedig halál esetén felrobbannak.


[+]

Ezt az amúgy is sok lehetőséget adó rendszert még megbonyolítják az otthon kovácsolható páncélok, a bűbájosnőnél megvásárolható mágikus kövek, a labirintus távoli zugaiban felszedhető speciális ereklyék (mindig kettő között kell választani), az, hogy minden karakterkaszt külön-külön is fejlődik, meg hogy… de azt hiszem, így is jól látható a Rogue Legacy 2 komplex felépítése. Jószerivel minden nekifutás eredményez valami előrelépést – ha nincs is pénzünk új épületre, hát valamelyik boltban csak tudunk valamit venni. Ha pedig valamiért még ez sem jött össze, hát a leszármazottakat mindig új kalandra szállító csónakos ad kisebb bónuszokat az általa elnyelt aranypénzeink után (persze csak a megfelelő épület felhúzását követően).


[+]

A temérdek fejlődési szisztéma egymásra pakolása azonban nem feltétlenül eredményez elegánsan működő rendszert – én legalábbis sokkal jobban szeretem a Hades és a Dead Cells megoldását, amely inkább az akciórészek alatt alakítja ki az adott karakter képességeit, és nem azok között építi azokat. Ott a folyamatosan érkező, a taktikát tényleg átalakító véletlen bónuszok miatt minden nekifutás tényleg eltérő lehet, a Rogue Legacy 2-ben viszont, ha egymás után ugyanúgy sikerül kedvenc kasztunkat kiválasztani (és a megfelelő épületek felhúzásával erre egész jó esély van), akkor a tényleges akció csak ritkán hoz újdonságot. Igen, megtörténhet, hogy a játék katana helyett egy hatalmas kanalat ad a kezünkbe, vagy hogy az egyik ereklye jelentősen megkönnyíti vagy épp megnehezíti dolgunkat, de a játékmenet, a harci taktika általában nem nagyon tér el az azonos kasztú nekifutások közt. Ez nem feltétlenül rossz dolog persze (főleg, ha megtaláljuk azt a karaktert, amellyel a többinél jobban szeretünk játszani), és monotonnak így sem nevezhető a játék.


[+]

Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a Rogue Legacy 2 fejlesztői értették munkájukat, és a pályarandomizáció ellenére is sikerült változatossá tenni a játékot. Nem csak az eltérő zónákról beszélek, de az is igen fontos ebben, hogy még a biómokon belül sem csak ugyanazt a három szobát és hat szörnyet kapjuk meg remixelve. Emitt gombnyomással aktiválható minikihívások várnak ránk óriási jutalomért, másutt meg extra képességekkel felruházott minibossok járőröznek – de még a főellenfelekhez való bejutás is mindig valami egyedi extra feladatot igényel. És persze ezek az főellenfelek is teljesen eltérő alakok, radikálisan különböző harci manőverekkel – csak ezek kitanulása során elveszítünk majd jónéhány máskülönben sikeres karaktert. (Igaz, a házszabályok bekapcsolásával és testreszabásával jelentősen lehet csökkenteni – vagy épp növelni – a kihíváson.) A sok hasonló játékban a korai helyszínek szinte végtelennek tűnő ismétlését itt jó drágán permanenssé tehető teleportok könnyítik meg.

A Rogue Legacy 2 messze legjelentősebb előrelépése a látványvilág tekintetében zajlott le, de ez nem jelenti azt, hogy ne lehetne egészében véve is jó – de talán nem kiváló – folytatásnak nevezni. A fejlődési rendszerek hálója sokkal kuszább lett, és ezzel itt-ott talán túlzásba is estek a designerek, de így is egy kifejezetten szép, igen változatos, és ami még fontosabb, sok kaszttal kiválóan játszható roguelite játék lett a végeredmény. Semmiképpen nem állítanám, hogy ma is a műfaj abszolút csúcsán, a legszűkebb elit körben lenne, de így is hosszú-hosszú órákra tudja szórakoztatni azokat, akik szívesen alávetik magukat a randomgeneráció olykor igen kegyetlen szeszélyeinek.

A Rogue Legacy 2 PC-re, illetve Xbox konzolokra jelent meg.

Bényi László

Összefoglalás

A permanens karakterhalál ellenére is szinte végtelen tápolási lehetőséget kínál a Rogue Legacy 2, és ez a kazalnyi elénk lógatott répa tényleg működik: újra és újra és újra a következő próbálkozásra sarkallja a játékost. Igaz, már annyi fejlődési rendszer és randomizált tulajdonság dolgozik együtt, hogy az néha zavaróvá válik, de a sok kaszt között mindig talál az ember változatosságot. A Rogue Legacy 2 két évet early access állapotban töltött, és ennyi idő alatt szépen kikerekedett: mindenképpen megéri az árát a stílus kedvelőinek, de már nem ez a műfaj csúcsa.

A Rogue Legacy 2 legjobb vonásai:

  • A 15 kaszt között legalább 12 jól játszható akad
  • Szinte végtelen lehetőség a fejlődésre
  • Nem csak grafika terén eltérő világok

A Rogue Legacy 2 leggyengébb pontjai:

  • Sok rivális képes jóval eltérőbb próbálkozásokat generálni
  • A teljes végigjátszás igen sok órányi grindelést kíván meg

Azóta történt

  • Pac-Man Museum + teszt

    1980-ban a Pac-Man igazi forradalom volt, úgy a játékmenet, mint a siker tekintetében. Vajon 42 év és egy rakás hasonló múzeumi kompiláció tapasztalata mire elég ma?

  • A Steam Next Fest legjava – 1. rész

    Elindult a Steam nyári rendezvénye, ahol ezernél is több, megjelenés előtt álló játékot lehet kipróbálni. Bár minden demót nem tudtunk megnézni, itt van 10 eddigi kedvencünk!

  • Cult of the Lamb teszt

    Félig roguelike akciójáték, félig vidám szektamenedzselős faluszimulátor – nem mindennapi kombináció ez, a kérdés csak az, hogy vajon miként működnek egymás mellett.

  • Togges bemutató

    Egy kétfős brazil indie-fejlesztőstúdió bizonyította be, hogy a kiváló és újszerű játékokhoz nem kellenek dollármilliárdok. A Togges egy újszerű 3D-platformjáték, amelyben gondolkodni is kell.

Előzmények

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.