Resident Evil 2 (2019) teszt

Esernyő van nálad?

Nem tudom, mi változott a Capcomnál, hogy kit rúgtak ki, vagy épp kit vettek fel, de úgy három évvel ezelőtt még a pocsék folytatásairól, minden fantáziát nélkülöző mellékszálairól ismert cég mostanában nem tud hibázni. A tavalyi januárt a Monster Hunter World tette feledhetetlenné – egy réges-régi széria új, csodálatosan kivitelezett, a korábbi részeknél sokkal játszhatóbbá tett új tagja. Idén természetesen az eredetileg 1998-ban az első PlayStationre megjelent Resident Evil 2 próbálja széppé varázsolni az évkezdetet hasonló megközelítéssel. Rögtön el is árulom a lényeget: totális sikerrel!

Az első Resident Evil ugye a Spencer-uradalomban játszódott, vagyis a horrorfilmek legősibb hagyományait követve hőseink lényegében egy, a civilizációtól elzárt, jószerivel lakatlan kastélyban kergetőztek a zombikkal. A második rész nem szimpla folytatás volt: a Shinji Mikami által vezetett csapat minden tekintetben megemelte a lécet, így bár a játékmenet nem alakult át radikálisan, a Resident Evil 2 korszakának egyik legjobb folytatása lett. A kaland az ódon kúriához közel levő városkába, Raccoon Citybe vezet, ahol nem csak a veszély lett sokkal fenyegetőbb, de a játéktér is alaposan megnőtt. A széria további sorsát jól ismerjük: voltak gyenge mellékszálak és remek, de műfajt váltott folytatások; borzalmas multiplayer-részek és korszakalkotóan zseniális epizódok is. A Resident Evil 2 azonban a széria rajongói szemében mindig is egy méltatlanul elhanyagolt csodálatos emlék maradt – míg az első epizódot már 2002-ben csodálatosan dolgozta fel a Capcom, sőt, még egy előzményt is kapott a sorozatindító, addig a második résznek csak ritka, változatlan újrakiadások jutottak. Egészen mostanáig.

Ezzel a remake-kel a Capcomnak sikerült a szinte lehetetlen feladat: úgy újítottak fel egy 20 éves – és korát nem csak a látvány, de a játékmenet terén is viselő – játékot, hogy az mind a régi rajongókat, mind az új érdeklődőket ki tudja elégíteni. Az imént remake-nek neveztem a Resident Evil 2-t, és ez meg is állja a helyét, hisz a játékot a nulláról kreálták újra a fejlesztők, bátran belenyúlva sok-sok részletbe, de mindig úgy, hogy az a játékot jobbá tegye.

Mielőtt azonban belemegyünk ezekbe a megoldásokba, érdemes – spoilerek nélkül! – átvenni, hogy miről is szól ez a játék, és hogy mitől lett ennyire népszerű. A Resident Evil 2 a zombik és más ocsmányságok által elárasztott Raccon City története – az megannyi folytatást és filmet követően nyilván senkit nem fog meglepni, hogy az Umbrella nevű biotech cég áll a disznóságok mögött; igaz, ez a tudás nem áll hőseink rendelkezésére. Leon Kennedy újonc rendőrként tűnik fel (a RE4-ben ugye már rutinos ügynökként láthattuk viszont), aki szimplán első munkanapjának megkezdésére készülne, amikor beüt a krach. Claire Redfield egyszerű civil, aki bátyja, Chris (ő volt az első rész egyik főszereplője) nyomát kutatva érkezik a városba.

Hőseink a játék elején ugyan pár rövid pillanatig együtt próbálnak meg életben maradni az élőholtakkal teli településen, de végül egy ocsmány közlekedési baleset elválasztja őket. Az általunk választott hős más lehetőség híján a helyi rendőrőrsre menekül. A játék legalább fele e falak között (és alatt) játszódik, és a megdöbbentően méretes RPD-épület fantasztikus helyszínnek bizonyul. Néha menedéknek érezzük, máskor börtönnek tűnik, de mindig kínál izgalmakat. Kacskaringós felépítését és meglepő helyszíneit az indokolja, hogy egy múzeumból alakították át, de a könyvtár és a szobortároló mellett egy igazi kisvárosi rendőrség minden kellékét megtaláljuk itt a lőtértől a kennelen és a sajtószobán át a kihallgató szobáig.

Ahogy hősünk – elsősorban különféle kulcsok, illetve más zárnyitó eszközök segítségével – folyamatosan bővíti a bejárható területet, természetesen rengeteg talánnyal is szembesül, még a magától értetődő „mi a fene történik?!” kérdésen túl is. Legfőbb feladatunk a menekülés lesz, de ezt a sok lezárt ajtó mellett ocsmány lények is nehezítik: a zombikon túl lickernek nevezett ocsmány, hosszú nyelvükkel támadó bestiákkal is összeakadunk, és persze a kennelekben lakó farkaskutyák is démoni formában térnek vissza. A játék második fele már az RPD-n kívül játszódik: kicsit csatangolhatunk a városban, egy undorító expedíció keretei közt felkereshetjük a csatornarendszert és amikor az Umbrella nyomára akadunk, hát természetesen azt is olyan mélyre követjük, amennyire az csak lehetséges.

Csöbörből laborba

Akik már ’98-ban is a játékot gyűrték, tudják: ez lényegében ugyanaz a sztori, amit akkor is átélhettünk. Jobbára ugyanazok a helyszínek, nagyon hasonlít a tárgyak listája és az ellenfelek közt sem lesz óriási meglepetés. Ez azonban csak a felszín, igazából az egész játékot csodálatosan remixelték a fejlesztők.Az RPD földszintje például nagyon hasonló ahhoz, amit húsz évtizede is bejárhattunk, de a harmadik emelet már jelentősen kibővült. A felszedhető tárgyak nagy része máshol van, és még az ellenfelek is eltérő helyen érkeznek: ha megszoktad, hogy a fertőzött varjak mindig támadnak a kiütött ablakú folyosón, örömmel fogadod most, hogy ez az ellenfél nincs a játékban. Néhány, korábban biztonságosnak bizonyuló helyszínen most ránk törnek az ellenfelek, és a korábbi ijesztgetések közül is kivettek, máshová tettek elég sokat – és ez épp elég ahhoz, hogy az embert fals biztonságba ringassa, és majdnem maga alá csináljon, amikor ugyanaz történik a vallatóban, mint 20 éve…

A csatornarendszer még inkább átalakult: terület legalább háromszor akkora lett, tele új csatákkal, cuccokkal és fejtörőkkel – még az emlékezetes sakkfigurás feladvány is teljesen másképp működik és más ajtót nyit. A végső helyszín pedig teljesen másként néz ki: itt néhány, a sztori szempontjából fontos termen kívül minden másképp épül fel, így a régi rajongókra is rengeteg meglepetés vár. A legtöbb főellenfél is megváltozott kicsit, és a fertőzött állatokat (a már említett varjak mellett az óriáspókot és a mutáns pilléket is nélkülöznünk kell) is kiszedtek a programból, gondolom azért, hogy picit realisztikusabb legyen a történet. (Már amennyire realisztikus lehet egy Resident Evil.)

A legnagyobb változás azonban kétségtelenül a Tyrant nevű ellenfélhez kapcsolódik. Ez a böhöm karakter az eredeti kiadás alapkampányaiban nem is tűnt fel, csak a B-küldetések egy-egy kisebb zónáján követett minket halhatatlan szörnyetegként. Megölni nem lehetett, csak lelassíthattuk kis időre – és aztán a harmadik Resident Evil készítői erre az ötletre építették fel az egész játékot, hisz abban a Nemesis nevű lény az egész programon keresztül követett minket. Az új Resi 2-ben Tyrant már-már ugyanilyen kiemelt szerepet kap. A ballonkabátos-kalapos óriás két helyen is feltűnik, ám a fő gondot az RPD-épületben fogja jelenteni, ahol folyamatosan bóklászik, állandóan ránk vadászva, lövéseink nyomát követve.

A komótosan baktató alaktól nem lehet megszabadulni, és az első végigjátszás során elképesztő feszültséget teremt, amikor meglátjuk az árnyékát, amikor megszólal az érkezését előrejelző zene, amikor a közelben szólalnak meg dübögő lépései. Mivel az épületben szinte bárhová követni tud minket (még néhány biztonságos, tehát mentési lehetőséggel rendelkező szobába is!), néha komolyan bezavarhat a fejtörők megoldásába, a szükséges kütyük felszedésébe. Aztán az első kampányunk végére kitanuljuk a fegyverek viselkedését, rájövünk, hogy azért Tyrant sem tud mindenhová utánunk jönni, és innentől kezdve megszűnik az az idegesítő érzés, amit jónéhány játékosnak az első találkozásokkor ad – nem egy beszámolót olvastam, amely szerint a legyőzhetetlen Tyrant miatt hagyta valaki abba valaki a játékot. Ezt túlzásnak érzem – pár fejlövéssel megállítható a démoni figura, és szépen elfuthatunk mellette.

Persze egy ilyen tanács mit sem ér akkor, ha valaki sötétben, fülhallgatóval, magát a hangulatnak teljesen átadva játszik a Resident Evil 2-vel. A játék ugyanis lenyűgözően néz ki, és ennek köszönhetően az az állandó rettegés, folyamatosan jelen levő feszültség, ami az eredetit is jellemezte, most még koncentráltabb formában van jelen. Azt hittem, hogy a modernizálás könnyítést is fog jelenteni, de nem – a túlélő horrorok egyik ősapja most is olyan szűkmarkú, mint anno 1998-ban. A lőszer mindig kevés, olyannyira, hogy nem is érdemes minden kósza zombit lelőni. Az élőholtak egyébként két-három fejlövést követően rogynak le (a lábukat is kilőhetjük, ha csak elfutnánk mellettük), de egyszer még hajlamosak felkelni – és hat pisztolygolyót nem minden esetben érnek meg. Különösen akkor, ha nem foglalkozunk az ablakok bedeszkázásával, és így lényegében állandó bejáratot, „újraéledési” lehetőséget hagyunk a zombiknak. Egy shotgun-lövés általában szétfröccsenti fejüket, és azonnal megoldja a problémát, de ezek a töltények jóval értékesebbek a lickerek és zombikutyák között. Ahogy néztem, normál fokozaton még van annyi lőszer, hogy megfelelő óvatosság mellett minden ellenfelet kivégezzünk (főleg, ha a lőporból szorgosan gyártjuk az utánpótlást), de ez egész biztosan nem az első néhány végigjátszás során fog megtörténni.

Mint említettem, két főhősünk van: Leon és Claire. Kettejük útja a meglátogatott helyszínek tekintetében nagyon hasonló – mindketten az RPD-ben indulnak, a csatornában folytatják és a vég is ugyanott következik be. Azonban vannak olyan szobák, ahová csak az egyikük tud bejutni, más civilekkel és főellenfelekkel találkoznak, és kicsit fegyverzetük is eltérő. A legfontosabb különbséget azonban személyes sztorijuk jelenti, azok a karakterek, akik rövidebb-hosszabb időre elkísérik őket az úton – és emiatt a teljes történetet csak mindkét kampány végigjátszása után fogjuk megtudni. Azonban van még két extra lehetőség is a játékban: Leon első története után a „Claire 2nd Story” nyílik meg, és persze fordítva is így van. E második nekifutások megintcsak remixelt verziók: néhány tárgy máshol van és egyes fejtörők megoldása vagy zárak kódja is eltér – azonban az egyetlen tényleg fontos eltérés egy utolsó utáni főellenfél megjelenése. E kampányok leküzdése egy ötödik sztorit nyit meg: ebben Hunk egy kizárólag a vad küzdelemre koncentráló rövid menekülését követhetjük nyomon. És ha ezt az akadályt is sikerrel vesszük, megnyílik minden játékmódok legviccesebbike – itt Tofut fogjuk irányítani, aki nevéhez méltóan egy méretes szójatúró-blokk, kizárólag egy késsel felfegyverkezve.

Az új Resident Evil 2 méltó lett az eredetihez: pont olyan nehéz, pont olyan félelmetes, és pont olyan élvezetes, mint amilyen az volt, csak épp nagyságrendekkel szebb és sokkal játszhatóbb.A váll feletti kamera miatt sokkal könnyebb beleélni magunkat a játékba, mozgás közben is lehet lőni (de a célkereszt sokkal kisebb, ha nem mozgunk – zseniális megoldás erre a problémára!) és ugyanúgy vannak védelmi eszközök, mint a széria újabb epizódjaikban. A legnehezebb fokozatot leszámítva szabadon, korlátozás nélkül menthetünk – ott viszont ugyanúgy kell tintaszalagokat gyűjteni, mint az ezredforduló előtt. Az én kedvenc modern megoldásom azonban a térkép volt, ami nem csak minden zárat és gépetjelez, amihez még nem tudtunk hozzányúlni, de színkódolva azt is megmutatja, hogy valahol van-e még valami felszednivaló. A kék terem már üres – ha azonban valami vörösen maradt, hát ott még van valami érdekes.

Egy kampány végigjátszása elsőre olyan öt-hat óra körül van – nyilván kevesebb, ha az eredeti verzió minden titka a fejünkben van. A második kampány – hisz olyan jelentős eltérések nincsenek azért – már simán hozható három-négy óra alatt is, aztán jöhet második sztorik, az S értékelések és az időrekordok hajszolása (a profik a másfél órás limitet is megcélozhatják). Ritkán látni olyan horrorjátékot, amely minden feszültsége ellenére ennyire élvezetes lenne, amit ilyen nehéz lenne letenni. Ráadásul még sosem láttam olyan remake-et, amely ennyire tökéletesen manőverezett volna a nosztalgikus elvárások és a modernizálás követelménye között. A Resident Evil 7 a maga belső nézetével és különleges történetével – és főleg VR-t használva – jóval félelmetesebb volt. A Resi 4 mindent összevetve nálam még mindig jobb játéknak számít. De a második rész felújítása így is a sorozat legjobb darabjai között van, és szerintem rengeteg játékos év végi tízes toplistáján előkelő helye lesz.

A Resident Evil 2 új verziója PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • Pont annyi átalakítás, amennyi kellett;
  • sok megnyitható extra és bónusz játékmód;
  • egyszerre nosztalgikus és modern;
  • legalább három ingyenes DLC érkezik új sztorikkal.

Kontra:

  • A régi zenékért külön fizetni kell;
  • a négy kampány jelentősen nem különbözik.

90

Grath

Azóta történt

  • Resident Evil 3 Remake teszt

    Tavaly a Resident Evil 2 felújítása fantasztikusan sikerült – és most a harmadik epizód is megkapta a maga ultramodern felújítását. Vajon ezt is csak dicsérni lehet?

Előzmények