Üdvözlünk 1899-ben
Hajnalodik Saint Denis-ben – bár ebből még nem sokat vesz észre az ember. A szédítő tempóban épülő gyártelepek kéményei ilyenkor is egymással versengve okádják az égbe füstjüket, és a dögletes felhő még a kelő napot is elhomályosítja. A sárgás színű ködből előbukkan a nap első villamosjárata, de mintha a sűrű, mocskos levegő még a máskor oly éles csilingelést is eltompítaná. Az utcán alig lézengenek néhányan, még a vonatállomás és a főtér is elhagyatottnak tűnik – és nekünk sincs itt maradásunk. Ha északra megyünk, a bayou, a düledező viskókat és elhagyatott falvakat rejtő mocsárvidék vár ránk, nyugatra viszont talán még találunk valamit az érintetlen természetből, a még egy évtizede is vad nyugatból. Lovunk régóta hű társunk, és szinte azonnal kitalálja gondolatunkat – irány a nagy síkság! A szinte felfoghatatlanul hatalmas, lankás vidéket ugyan egyre terjedő érhálózatként szövik be az utak és sínpárok, de itt még találhat magának vadont a vándor. A paták egyre gyorsabb tempóban tapossák a sáros utcaköveket, a civilizációból kivezető híd fapallóit, majd szerencsére hamar elérjük a vadon oly változatos világát – erdőt és sivatagot és szirteket. Ez a táj csodálatos színpad, amit újra és újra élmény bejárni.
Ha van a Red Dead Redemption 2-nek nemhogy magas minőségű, de új etalont kijelölő, tulajdonképpen tökéletes része, hát az a környezete. Ez nyilván nem lehet meglepő senkinek, aki ismeri a Rockstar korábbi játékait– de még a cég veterán rajongóinak is új lesz az a csodálatos körítés, amit a cowboykodás köré varázsoltak a grafikusok és programozók. Nem is tudom, hogy hol kezdjem e vidék méltatását, mert a Red Dead 2 szinte minden pillanata varázslatos.
Mindegy, hogy a legmagasabb hegyek csúcsán végigvezető veszélyes ösvényeket rójuk ritka vadak vagy körözött bűnözők nyomában, hogy a kősivatag hőgutával fenyegető dombjain keresünk kalandot és kincset, elképesztő az az aprólékosság, amellyel a játék szinte minden négyzetcentiméterét megformálták. Lényegében minden útja és ösvénye úgy van kialakítva, hogy folyton csodálatos kilátást biztosítson: egyszer egy apró vízesésekkel teli patak mentén lovagolunk, aztán egy hegyorom szakadékai közt vezet úgy az út, hogy pont rálássunk egy folyótorkolatra és az akörül szinte modellvárosként elterülő távolba. Trópusi sziget és kaktuszerdő, farmvidék és bányaközpont, vaddal teli ligetek és rablókkal teli hegyek várnak ránk – jó pár játékórán keresztül a szimpla lovaglás is élményt okoz. Az egyik leghangulatosabb dolog a játékban, hogy hősünk a különlegesebb helyszíneken maga is megáll gyönyörködni, naplójába feljegyezni és leskiccelni a furcsán nőtt fát, az emberalakot formázó sziklát, az elhagyatott fúrótornyot. Apróság – de olyan apróság, amelynek óriási hatása van!
Az időjárás modellezése a legjobb, amit valaha játékban láttunk: az esőnek rengeteg eltérő intenzitása lehet, a reggeli ködöt áttörő fénypászmák szinte mágikus látványt teremtenek, és ha sikerül egy hegyszirtről végignéznünk, ahogy egy villámokkal teli vihar végigsöpör az alattunk a látóhatárig elterülő síkságon, azt nem egykönnyen fogjuk elfelejteni. A halovány gázlámpák fényében a szélvihar által minduntalan felkavart zivatar, az erdőben a lovast nyergéből szinte lesodró törmeléktornádó, egy dühöngő, minden más zajt és látványt elnyomó hóvihar, illetve az azt követő szikrázóan fehér néma csönd, a fenyegetően közelítő szürke-fekete viharfelhők mind-mind olyan hangulatot teremtenek, amit nehéz szavakba önteni, de a játék minden elindításakor le tudnak nyűgözni mindenkit.
Nem pusztán arról van szó, hogy a Red Dead 2 lenyűgözően néz ki – noha ez is igaz –, hanem arról, hogy a Rockstar fejlesztői milyen elképesztő, sok esetben már szinte feleslegesnek is nevezhető apróság lemodellezésével tették hihetőbbé, változatosabbá ezt a világot. A példákat szinte a végtelenségig lehetne sorolni: a lovak nem csak színben, de méretben és fajta terén is különböznek.A száznyi eltérő állatfajnak nem csak hím és nőstény egyedeivel akadhatunk össze, de néha törött agancsú szarvast, régi sebek nyomát hordozó pumát is lelhetünk. A nagyvárosban másként öltözködnek az emberek, mint a farmokon vagy a határvidék falvaiban. A sár koszol, a lovunkra rakott véres tetem összemocskolja hátasunkat, a hóban és sárban a külön vadásznézet nélkül is látszanak a nyomok. A megnyúzott állattetemekről egy idő után eltűnik a hús, majd a szél a csontokat is széthordja.
A világ ráadásul meglehetősen élőnek tűnik, még úgy is, hogy mondjuk egy Grand Theft Auto civilhordái mellett eltörpül az itteni lakosok száma. Nappal sokkal nagyobb a sürgés-forgás az utakon, este sokszor bunyó van az ivók előtt, és füstpászma jelzi már távolról a tábortüzeket. Ha sikerül észrevétlenül megközelítenünk egy rablótanyát, megeshet, hogy épp egy sheriffhelyettes kínzása közepette érkezünk meg, a városközpontban támolygó részeget követve vidám párbeszédek tucatjainak lehetünk fültanúi, és még a bolt előtt üldögélő öregekkel is el tudunk beszélgetni. A Red Dead Redemption 2 világa csodálatos díszlet tehát, amely elképesztő részletességgel megformált revolvereivel és élethűen csapkodó halaival ugyanúgy elámít, mint az utolsó utáni faház környékének értő és szerető kidolgozottságával.
A vadnyugat vége
Ha nem nézünk nagyon a színfalak mögé, működőnek tűnik ez az egész – a bajok ott kezdődnek, ha a marketing által teljesen dinamikusnak mondott és ígért vadnyugatot jobban szemügyre vesszük. Ilyenkor ugyanis hamar kiderül, hogy a korábban említett dolgok java része csak kirakat, csak mutatóba szolgál; gyönyörű minden, az említett dolgok építik a hangulatot, de valódi értelmük nem feltétlenül van. Ha elkezdünk követni egy véletlenszerű vándort bármelyik úton, kiderül, hogy valójában sehová nem tart, hanem végtelen köröket ró. Amikor a forgatókönyv úgy hozza, kirabolhatjuk a szesztermelő üzem termékeit cipelő és így szép zsákmányt kínáló szekeret, de ilyet máskülönben nem látunk; a farmról csak akkor terelik a kecskéket a piacra, ha ahhoz kapcsolódik egy küldetés. Az eső nem oltja el a tüzet, az embereknek nincs napi programja, a rendőr csak a mi bűneinkre reagál, a random civilekére nem. A véletlenszerű események – kígyó által megmart fickó, döglött lova mellett szomorkodó hölgy, tévedésből fejvadászok prédájává vált vadász – elsőre nagyszerűek, másodszorra csalódást keltőek, harmadszorra pedig egyenesen idegesítőek lesznek. Nem mindenre reagáló rendszerek irányítják e világot, hanem hol jobban, hol rosszabbul megírt scriptek.
Amikor nagyon koszosak és szőrösek vagyunk (vagy ha hosszú órák munkájával összevadászunk annyi tökéletes bőrt, hogy menőnek számító medve- vagy bölényszerkót varrathassunk), kapunk ugyan pár megjegyzést, de lényegi következménye nincs ennek – ezt az első Fable közel 15 évvel és bő két konzolgenerációval korábban nagyságrendekkel jobban modellezte. Bár elvileg a hideghez és meleghez külön kellene öltözködni, de a hőmérsékletnek olyan elenyésző hatása van, hogy atlétában is mehetünk hógolyózni (nem lehet hógolyózni), semmi bajunk nem lesz. Ez főleg azért zavaró, mert ezt és még pár hasonló dolgot bevallottan a tavalyi Zelda ihlette – ott viszont egy fontos és izgalmas játékelem volt, itt pedig csak egy ezeregyedik játékelem, aminek minimális hatása van.
Ugyanilyen súlytalan az, hogy bárkivel elbeszélgethetünk. Oppardon, ez csak ígéret volt – a valóság az, hogy beszélgetés helyett csupán megszólíthatjuk a népeket, vagy barátságosan, vagy bunkón, balhét keresve. Előbbinek egy visszaköszönés az eredménye, utóbbinak általában bunyó vagy lövöldözés. Igazi hatása egyiknek sincs, a karakterek 99%-a pontosan ugyanannyit tesz a játékhoz hozzá, mint a szerepjátékok szimpla városlakó NPC-i a maguk egy mondatával.Itt-ott akad egy-egy érdekesebb alak, akit megszólítva kapunk egy-egy érdekes párbeszédet, de a játékra mindez csak igen ritkán hat ki – például egy koldus elmesélheti, hogy hol mennek a nagytétes pókermeccsek a városban, vagy egy tábortűz mellett hallhatunk egy talán sok zsákmányt rejtő házról.
Mindez lehetne aprócska, félresöpörhető csalódás is, ha a játék többi része pompásan működne – de sajnos a Red Dead 2 játékmenete is sok kritikát érdemel. Vegyük például a harcrendszert, ami a legrosszabb, amit AAA-játékban idén láttunk – a gunplay, az akció folyékonysága, egy-egy fegyver célra tartásának és puszta elsütésének élvezete elképesztően gyenge, és ezt szörnyű input lag rontja tovább. A fedezékrendszer nagyságrendekkel primitívebb, mint akár az első Gears of Warban, az ellenfeleket pedig nem vezérli értékelhető AI: ahogy a script előírja, előbukkannak, elmennek a nekik kijelölt helyre, és onnan lövöldöznek. Ez sokszor azt jelenti, hogy fedezékek előtt álldogáló banditákra vagy rendőrökre puffogtatunk, de még ha valaki el is bújik, hát a lehető legbutábban bukkan elő doboza vagy kerítése mögül másodpercenként. Zéró taktikát mutatnak fel az ellenfelek, és ez nem valamiféle cikkírói túlzás – rég láttam ilyen gépiesen működő AI-t.
Sokakkal beszélgettem az elmúlt héten, akik efelett elsiklottak, mondván, hogy az előző rész is ilyen volt, vagy hogy „de hát minden Rockstar játékban gyenge a harc”. Mindkét állítás igaz – de én egyiket sem használnám védelemként, hisz az csak rosszabbá teszi a dolgokat, hogy nyolc év alatt sem sikerült jobbat csinálni. Itt teljesen át kell szabni az irányítást, hogy valami legalább nem idegesítő célzási rendszert hozzunk létre – ha maradunk az alapbeállításoknál, karakterünk záró kihívás nélkül automatikusan célra tart. Mennyivel jobb lett volna, ha az irányítás, a célzás alapból működik, és nem kell ilyen tufa megoldáshoz folyamodni – és a Max Payne 3 fejlesztőitől ezt nem is érzem túlzott elvárásnak… A Dead Eye, az időlassítós célzás is sokkal tovább és sokkal hatékonyabban használható, mint az elődben; úgy gondolom ennek is az az indoka, hogy enélkül egyszerűen nem lehetne lelődözni az üldöző, állandóan imbolygó lovasokat.
Mivel nincs igazi AI, az ellenfelek nem érzékelnek realisztikusan (ha egyvalaki meglát minket, mindenki azonnal tudja, hogy hol vagyunk, és többet elbújni nem is lehet), ami miatt lopakodni sem lehet. Bár egy-két embert még le lehet csöndben nyilazni, amikor a script nem erre készíti fel a küldetést vagy helyszínt, ez nem járható taktika.
A fejlődési rendszer is embrionális – három alaptulajdonságunkat (életerő, stamina, dead eye) használattal fejleszthetjük, és én már a játék fele előtt maximumon voltam mindenből. Érdekes megoldás, hogy hiába készült a realizmus jegyében a játék, és hiába tart emiatt néhány animációja zavaróan hosszú ideig, a harc közbeni zabálás ugyanúgy működik, mint a Skyrimben, csak itt több kiló káposzta helyett két őszibarack-konzervet és egy tábla csokit termelünk be. Az alaptulajdonságok fejlődése mellett lovunk felszerelését és fegyvereinket is turbózhatjuk boltokban, illetve igen ritka alapanyagokból egyéb szuperkiegészítőket is készíthetünk. Az előnyök általában aprók, viszont a megkívánt időbefektetés jelentős, így csak maximalisták fognak ezzel foglalkozni.
Sajnos a küldetések igen ritkán emelkednek ki a tökátlagos szintből. Nekem körülbelül 90 óra volt a fősztori, az epilógus, illetve az összes kiemelt mellékküldetés leküzdése, és ezen idő alatt talán, ha öt olyan misszió akadt, ami nem a „kövesd a sárga csíkot és ahol az véget ér, lőnöd verekedned vagy üldöznöd kell” sablont követte, amelyik tényleg emlékezetes tudott lenni. Néha a felvezetés olyan hangulatos, hogy az embernek borsózik a háta – engem például elvarázsolt, amikor egy udvarházat rohamozott meg az egész banda, és a szemerkélő esőben, szürkületben vonultunk lassan százéves fák lombfolyosója alatt. Tényleg, csodálatos pillanat. Egészen addig, amíg véget nem ér a felvezetés, és be nem indul a játékmenet, ami abból állt, hogy egy erkélyről kellett lövöldözni az egyhelyben álló ostoba ellenfelek háromhullámnyi tömegére.
A jó, a rossz és a közepes
Említettem már bandát és főszereplőt, ideje szólni néhány szót a történetről – szigorúan spoilerek nélkül. A történet főszereplője Arthur Morgan, egy lassan kiöregedőfélbe kerülő vadnyugati legény. Bandita, rabló, gyilkos – mindezt joggal süthetjük rá, ám valamiféle morális kód mégiscsak vezérli. Igaz, ez nem saját találmány, hisz barátja (és vezetője) Dutch van der Linde beszél állandóan a világban betöltött szerepünkről, néha már-már prédikátori elszántsággal. A játék elején a körülbelül 15-fős banda vad menekülésben van: az előző akció baromi rosszul sült el Blackwater városában, így a Pinkerton detektívszervezet a nyomunkban van. Innentől kezdve Morgan és a többiek a kis csapat életben tartásán dolgoznak, folyamatosan Dutch tervei és álmai alapján dolgozva és próbálkozva. A minden kalóz és rabló legendás utolsó, gazdagságot hozó akcióját csak nem sikerül meglelni, így a banda egyre kétségbeesettebben próbál valami helyet találni magának a félelmetes tempóban civilizálódó Amerikában. (A civilizációt nem feltétlenül jó értelemben véve; az őslakosok és a kapitalizmus találkozásáról például meglepő emóciókkal és empátiával mesél a Red Dead 2.)
A sztori ezen része – bár néha szájbarágós lett – jól működik, és a karakterek közjátékain átjön az a fanatikus vágy, ami egy nyilvánvalóan kudarcra ítéltetett álom felé űzi antihőseinket. Nagyon sok eredetit nem talál itt az, aki gyermekkorában falta a westernkönyveket és -filmeket, de hiába a klisék, a vadnyugat legvégének egyedi környezete és a nagyszerű prezentáció teljesen fogyaszthatóvá teszi a dolgokat. Addig legalábbis, amikor még nem teljesen nyilvánvaló, hogy mi lesz a végjáték és annak kik lesznek főbb szereplői – Arthur pedig bambán baktat csapdából csapdába, míg a játékos egyre idegesebben nézi az egészet. Merthogy a történetbe beavatkozni csak a játék legvégén lehet, addig a sztori tekintetében szépen követnünk kell az egyetlen létező útvonalat.
Mivel nem magányos hősről van szó, mint az első Red Dead esetében (még nem említettem, de a második rész előzmény), a banda fontos szerepet játszik a történetben. Nem csak a küldetések kapcsolódnak sokszor egy-egy társunkhoz, de táborunk egy bejárható, fejleszthető környezet. Az itt-ott szerzett pénzből adakozhatunk, és e pénzből vehetünk különféle kiegészítőket –tárgykészítést lehetővé tevő eszközöket, az istálló funkcióit a táborba hozó fejlesztést, vagy mondjuk boltként funkcionáló szekereket. A legfőbb gondom a táborral kapcsolatban az volt, hogy itt – és sajnos rengeteg más helyszínen is – a játék lelassítja karakterünket. Így aztán egy idő után már gyűlöltem hazamenni, annyira idegesítő volt a lassú, lomha lépkedés. Szintén nem emeli a tábor vonzerejét, hogy legtöbb társunk pokoli ellenszenves alak – talán, ha két-három karakter akad, akit úgy-ahogy jó embernek nevezhetünk, és ilyen hosszú időn át elég nehéz elviselni, hogy úgy istenigazából senkinek nem lehet drukkolni. Arthur is kifejezetten gonosz dolgokat csinál, sokszor szó szerint nevetve más nyomorán, ami meglehetős kontrasztot jelent a Strangerek, a kiemelt mellékszereplők általában kacagtató, sokszor egyenesen korszak-paródiába hajló küldetésszálai mellett.
Az első órákban a pénz igen szűkös, még akkor is elviszi tőkénk kimutatható részét egy hajvágás, ha amúgy eladogatjuk a hullarablásból szerzett zsebóráinkat és jegygyűrűinket. Aztán jön pár váratlanul jövedelmező küldetés, és máris négyezer zöldhasú feszíti bugyellárisunkat, és soha többet nem kell semmivel foglalkoznunk – miért rabolnák vonatot 150 dollárért, miért vadásznánk, ha egy tökéletes irha sem ér tíz dollárnál többet, miért fejvadászkodnánk rongyos 40 dollárért? A Red Dead 2 amúgy sem tiszteli időnket (csak nézzük meg, hogy milyen pokoli lassú egy blackjack-meccs vagy dögnyúzás!), és nekem semmi energiám nem maradt ilyen felesleges dolgokra, amikor a játékidő nagy részét amúgy is passzívan egy nyeregben töltöttem. Az első húsz órában még lelkiismeretesen manuálisan irányítottam hátasomat és etettem, dögönyöztem meg sikáltam a pacit, de aztán rá kellett jönnöm, hogy akármilyen gyönyörű a táj, besokalltam. A következő 70 órában mindenhová a „Cinematic Travelnek” nevezett móddal közlekedtem, amikor lovunk automatikusan követi a kijelölt ösvényt. Nem egyszer öt percnél is hosszabb volt a kontroller elengedésével lezajló út, még akkor is, ha dúsgazdag cowboyként már inkább vonatoztam és hintóztam a városok között. Ez a mód amúgy nem tökéletes: egyszer szakadékba estem, sokszor ütköztem így, ráadásul, ha esetleg rablók törnek ránk eközben, a játék nem vált ki e módból, és pacink szépen baktat tovább, míg öten lövik a hátsónkat.
Ilyesfajta átgondolatlanságokból amúgy rém sok akad, ami egy nyolc évig fejlesztett játéktól több mint meglepő. A legidegesítőbb mindenképpen az volt, hogy a játék állandóan elveszi vagy újraosztja kiválasztott fegyvereinket. Lovaglunk, közben kiválasztjuk az egyik vadászfegyvert és a mesterlövész-puskát, és mire leszállunk a lóról, már egy shotgun van nálunk a pisztolyok mellett. Minden egyes alkalommal megtörténik ez a váltás – érthetetlen! Nem egyszer megesett, hogy azért szenvedtem egy küldetéssel, mert a felvezető cutscene során optimális fegyverzetemet revolverekre csökkentette a játék. Egy másik igen zavaró játékelem a vérdíjak rendszere, ami nem igazán működik. Néha kendővel takart arcunk ellenére is azonnal felismernek minket, máskor akkor is minket kezdenek el körözni, ha mások kötöttek belénk, de olyan is történt, hogy a három utcával arrébb levő, hozzám igyekvő lovam döntött le valakit a lábáról, ami miatt azonnal agyonlőttek engem a szuperjól informált zsaruk…
Sokat ostoroztam a Red Dead 2-t, de ez közel sem azt jelenti, hogy összességében rossz lenne – egyszerűen sokkal kevésbé élvezetes, mint azt reméltem. Tényleg lényeges előrelépés (a technikai dolgokat leszámítva) nincs az elődhöz képest, és bár ez a nagyszerű világ sok problémán át tud lendíteni, az megbocsáthatatlan, hogy az irányítás és az akció még a közepes szintet is csak jóindulattal éri el.A klasszikussá váló videojátékok általában jobbak, mint részeik összessége, a játékelemeik közti nagyszerű összjáték még jobbá teszi őket. A Red Dead Redemption 2 ennek ellentéte. Tele van papíron nagyszerűen hangzó megoldásokkal, de ezek sokszor nemhogy nem működnek jól együtt, de némelyik alig-alig nevezhető működőnek is. Sok helyen érezhető a Rockstar zsenialitása és a játék szinte végtelen büdzséje, de a Red Dead 2 messze nem lett kategóriájának új császára.
A Red Dead Redemption 2 PS4-re és Xbox One-ra jelent meg. A játék multiplayer részét előbbi platformon még novemberre, Xboxon decemberre ígérik.
Pro:
- Minden idők egyik legszebb játéka;
- elképesztő, lenyűgöző világ;
- érdekes történet.
Kontra:
- A játékélménybe belezavaróan rossz irányítás;
- kidolgozatlan harcrendszer, lopakodás és fejlődés;
- nagyon sok üresjárat.
75
Grath