Red Dead Redemption 2 teszt

A vadnyugat vége

Ha nem nézünk nagyon a színfalak mögé, működőnek tűnik ez az egész – a bajok ott kezdődnek, ha a marketing által teljesen dinamikusnak mondott és ígért vadnyugatot jobban szemügyre vesszük. Ilyenkor ugyanis hamar kiderül, hogy a korábban említett dolgok java része csak kirakat, csak mutatóba szolgál; gyönyörű minden, az említett dolgok építik a hangulatot, de valódi értelmük nem feltétlenül van. Ha elkezdünk követni egy véletlenszerű vándort bármelyik úton, kiderül, hogy valójában sehová nem tart, hanem végtelen köröket ró. Amikor a forgatókönyv úgy hozza, kirabolhatjuk a szesztermelő üzem termékeit cipelő és így szép zsákmányt kínáló szekeret, de ilyet máskülönben nem látunk; a farmról csak akkor terelik a kecskéket a piacra, ha ahhoz kapcsolódik egy küldetés. Az eső nem oltja el a tüzet, az embereknek nincs napi programja, a rendőr csak a mi bűneinkre reagál, a random civilekére nem. A véletlenszerű események – kígyó által megmart fickó, döglött lova mellett szomorkodó hölgy, tévedésből fejvadászok prédájává vált vadász – elsőre nagyszerűek, másodszorra csalódást keltőek, harmadszorra pedig egyenesen idegesítőek lesznek. Nem mindenre reagáló rendszerek irányítják e világot, hanem hol jobban, hol rosszabbul megírt scriptek.

Amikor nagyon koszosak és szőrösek vagyunk (vagy ha hosszú órák munkájával összevadászunk annyi tökéletes bőrt, hogy menőnek számító medve- vagy bölényszerkót varrathassunk), kapunk ugyan pár megjegyzést, de lényegi következménye nincs ennek – ezt az első Fable közel 15 évvel és bő két konzolgenerációval korábban nagyságrendekkel jobban modellezte. Bár elvileg a hideghez és meleghez külön kellene öltözködni, de a hőmérsékletnek olyan elenyésző hatása van, hogy atlétában is mehetünk hógolyózni (nem lehet hógolyózni), semmi bajunk nem lesz. Ez főleg azért zavaró, mert ezt és még pár hasonló dolgot bevallottan a tavalyi Zelda ihlette – ott viszont egy fontos és izgalmas játékelem volt, itt pedig csak egy ezeregyedik játékelem, aminek minimális hatása van.

Ugyanilyen súlytalan az, hogy bárkivel elbeszélgethetünk. Oppardon, ez csak ígéret volt – a valóság az, hogy beszélgetés helyett csupán megszólíthatjuk a népeket, vagy barátságosan, vagy bunkón, balhét keresve. Előbbinek egy visszaköszönés az eredménye, utóbbinak általában bunyó vagy lövöldözés. Igazi hatása egyiknek sincs, a karakterek 99%-a pontosan ugyanannyit tesz a játékhoz hozzá, mint a szerepjátékok szimpla városlakó NPC-i a maguk egy mondatával.Itt-ott akad egy-egy érdekesebb alak, akit megszólítva kapunk egy-egy érdekes párbeszédet, de a játékra mindez csak igen ritkán hat ki – például egy koldus elmesélheti, hogy hol mennek a nagytétes pókermeccsek a városban, vagy egy tábortűz mellett hallhatunk egy talán sok zsákmányt rejtő házról.

Mindez lehetne aprócska, félresöpörhető csalódás is, ha a játék többi része pompásan működne – de sajnos a Red Dead 2 játékmenete is sok kritikát érdemel. Vegyük például a harcrendszert, ami a legrosszabb, amit AAA-játékban idén láttunk – a gunplay, az akció folyékonysága, egy-egy fegyver célra tartásának és puszta elsütésének élvezete elképesztően gyenge, és ezt szörnyű input lag rontja tovább. A fedezékrendszer nagyságrendekkel primitívebb, mint akár az első Gears of Warban, az ellenfeleket pedig nem vezérli értékelhető AI: ahogy a script előírja, előbukkannak, elmennek a nekik kijelölt helyre, és onnan lövöldöznek. Ez sokszor azt jelenti, hogy fedezékek előtt álldogáló banditákra vagy rendőrökre puffogtatunk, de még ha valaki el is bújik, hát a lehető legbutábban bukkan elő doboza vagy kerítése mögül másodpercenként. Zéró taktikát mutatnak fel az ellenfelek, és ez nem valamiféle cikkírói túlzás – rég láttam ilyen gépiesen működő AI-t.


[+]

Sokakkal beszélgettem az elmúlt héten, akik efelett elsiklottak, mondván, hogy az előző rész is ilyen volt, vagy hogy „de hát minden Rockstar játékban gyenge a harc”. Mindkét állítás igaz – de én egyiket sem használnám védelemként, hisz az csak rosszabbá teszi a dolgokat, hogy nyolc év alatt sem sikerült jobbat csinálni. Itt teljesen át kell szabni az irányítást, hogy valami legalább nem idegesítő célzási rendszert hozzunk létre – ha maradunk az alapbeállításoknál, karakterünk záró kihívás nélkül automatikusan célra tart. Mennyivel jobb lett volna, ha az irányítás, a célzás alapból működik, és nem kell ilyen tufa megoldáshoz folyamodni – és a Max Payne 3 fejlesztőitől ezt nem is érzem túlzott elvárásnak… A Dead Eye, az időlassítós célzás is sokkal tovább és sokkal hatékonyabban használható, mint az elődben; úgy gondolom ennek is az az indoka, hogy enélkül egyszerűen nem lehetne lelődözni az üldöző, állandóan imbolygó lovasokat.


[+]

Mivel nincs igazi AI, az ellenfelek nem érzékelnek realisztikusan (ha egyvalaki meglát minket, mindenki azonnal tudja, hogy hol vagyunk, és többet elbújni nem is lehet), ami miatt lopakodni sem lehet. Bár egy-két embert még le lehet csöndben nyilazni, amikor a script nem erre készíti fel a küldetést vagy helyszínt, ez nem járható taktika.


[+]

A fejlődési rendszer is embrionális – három alaptulajdonságunkat (életerő, stamina, dead eye) használattal fejleszthetjük, és én már a játék fele előtt maximumon voltam mindenből. Érdekes megoldás, hogy hiába készült a realizmus jegyében a játék, és hiába tart emiatt néhány animációja zavaróan hosszú ideig, a harc közbeni zabálás ugyanúgy működik, mint a Skyrimben, csak itt több kiló káposzta helyett két őszibarack-konzervet és egy tábla csokit termelünk be. Az alaptulajdonságok fejlődése mellett lovunk felszerelését és fegyvereinket is turbózhatjuk boltokban, illetve igen ritka alapanyagokból egyéb szuperkiegészítőket is készíthetünk. Az előnyök általában aprók, viszont a megkívánt időbefektetés jelentős, így csak maximalisták fognak ezzel foglalkozni.


[+]

Sajnos a küldetések igen ritkán emelkednek ki a tökátlagos szintből. Nekem körülbelül 90 óra volt a fősztori, az epilógus, illetve az összes kiemelt mellékküldetés leküzdése, és ezen idő alatt talán, ha öt olyan misszió akadt, ami nem a „kövesd a sárga csíkot és ahol az véget ér, lőnöd verekedned vagy üldöznöd kell” sablont követte, amelyik tényleg emlékezetes tudott lenni. Néha a felvezetés olyan hangulatos, hogy az embernek borsózik a háta – engem például elvarázsolt, amikor egy udvarházat rohamozott meg az egész banda, és a szemerkélő esőben, szürkületben vonultunk lassan százéves fák lombfolyosója alatt. Tényleg, csodálatos pillanat. Egészen addig, amíg véget nem ér a felvezetés, és be nem indul a játékmenet, ami abból állt, hogy egy erkélyről kellett lövöldözni az egyhelyben álló ostoba ellenfelek háromhullámnyi tömegére.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények